SFCGENEditor 1.3.0リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。DQ36プラグインの細かい機能追加、コメントで指摘のあったバグ修正をしています。ここしばらくはタイトル画像をいじくり回してこんなことをやっていました。

暫定候補版

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DQ3 K.Mix アイテムID9ビット拡張作業3

袋の中身にアクセスするSRを自作します。基本的にはオリジナルで存在しているSR: $090717などとやっていることは同じなのですが、用途を限定化し袋の中身のアクセス専用にすることで不要な処理を飛ばし高速化するというのが主目的です。今回のケースでは扱う対象のデータが最長でも9bitであるため、3バイトに渡ってデータを操作する必要がないというのがかなり大きいです。

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SFCGENEditor 1.2.9リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。バイナリエディタ機能関連のバグ修正・ちょっとした修正のみです。クリップボードにコピーした16進文字列ってstirlingにコピーできないんですね…。こっちが悪いのかと思ったらあちらの方の問題のようです。1999年が最終リリースなのでクリップボードからのコピーに対応してないようです(当時は既にクリップボードの概念はあったと思いますが)。コピーしたければキーボードシミュレータを使えとかなんとか。

DQ3 氷の洞窟移植作業3

氷の洞窟、氷の神殿の戦闘背景は某氏からの指摘ですでにパッチに組み込まれていることがわかりました。

洞窟用の背景
神殿用の背景

どちらも既存の背景のパレットのみを変えただけですが、神殿の方はマップに合わせようとして凹凸のないのっぺりとしたものに変えようとしてみましたがうまくいかないので諦めましたww。洞窟の方は床の色が若干どぎつい感じがするので出現モンスターとの兼ね合いもありますが多少変えてもいいかも。肝心のグランドラゴーンの背景はゾーマ戦の背景の流用かそれのパレットを変えたものにしようかと思っています。

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DQ3 ゾーマのアニメーション変更案2

最近はゾーマのモーション変更用のビットマップ編集作業しかやってないのですが、それも行き詰まってきていて、現状いい方向に向かっているのか判断ができないという状態に陥ってしまっていたので気晴らしに「実際に作ったモーションに差し替えて戦闘してみたらどういうふうに見えるのか」をやってみました。

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