BGM 一覧

DQ3 ラスボスBGMのテンポアップの可能性

とりあえずDQ3 K.Mixのバグっぽいものはだいぶ報告されなくなったようなので落ち着いてきたかなあという感じなのですが、こちらはと言えばさすがにテストプレイも飽き気味で結局傭兵を入れてのプレイは全くやってません(やらないといけないのは重々承知なのですが)。リリース後の賢者モードといえば分かる人にはわかってもらえるかも。相変わらずゾンビ斬りのエフェクトが裏に回ってしまう問題は修正できないままです(そこそこ使うので結構気になるはずです)。これが修正できたらver1.1.0として出そうと思ってるんですが。また、お気づきの方もいるかと思いますが、最近過去の動画をYouTubeに移行しています(はてなの動画機能がksだということにようやく思い至ったので)。大元のaviファイルを消してしまっているので基本再録してうpしていますが、これでより実物をプレイしないでもどんな感じかわかりやすくなるのではと。

というわけで、いままで手が回らなかった部分にも少しずつ虫食い的に手を伸ばしているのですが、ほとんど手付かずなのがサウンド関係です。資料は揃っているので手間さえかければ解析はできるのですが、バイナリ配列と資料を付きあわせて少しづつ読み解いている状態で、やっぱりstirlingとにらめっこはしんどいわなあというのが感想です。というわけで、まだまだ手探り状態のBGM解析ですが、まず手始めに一番手軽にできそうな「ラスボスBGM*1のテンポアップ」を試してみました。この曲については、SFC版は荘厳な感じを全面に出しすぎてFC版のような疾走感に欠ける、というのが個人的な感想です。曲全体のテンポが$3BCF5Dに#$0Aで定義されているので、これを#$0Bにしてみました。

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DQ3/6 DQ6のBGMをDQ3にインポートする(逆も可)

画像だけインポートしてあるあの御方をだそうと思い、「BGMも合わせたいよなあ」ということでDQ6のボス戦BGM(ID:#$13)をそっくり抜いてDQ3に移植したのですが、さすがにそれだけでうまくいくほど甘く無いということで以下のようになりました。簡単に確認するために、デバッグのサウンドテスト用のプログラム部分をちょこっと弄る必要があります。

  • SR: $01CDEA デバッグBGMテスト
01CDFACMP #$0180A>=#$0180?#017Fから変更
01CDFDBCC #$03if(c==off) goto $01CE02
01CDFFLDA #$017FA=#$017F#017Eから変更

DQ3のオリジナルのBGMは0~#017Eなので、入力値をチェックしてクリップしている部分を1づつ増やす必要があります。なお、音楽データインデックス($0723BC-)も前後に空きが無いので別の場所に移動し、あわせてこのデータにアクセスしているSRを変更しています。レコードごとのアドレス情報を持っておらず、直接アクセスしているので作業量は比較的少なくてすみます。というわけで早速テストしてみます。

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DQ3 モンスターアニメーションSEを自作?する

<<注意書き>>ほとんど書いてしまってから45氏?作成のアニメーション関連のドキュメントにほとんど同じ内容が書かれているのを見つけました。どうしようかと思ったのですが、アニメーション時のSEの仕組みをより多くの目にさらすという目的で投下します。

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DQ3/6 SPC?関連の解析データ

http://d.hatena.ne.jp/loveemu/20081230/snes_heartbeat_music_spec

ふとしたことで発見。スレでも上がっていたサウンド関連の要望に対応するのに参考になりそう。よそさまのサイトは見やすいなーと反省。


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