DQ3 K.Mix 1.9.0リリース


例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。ゲーム性を変えるような大きな変更はなく、1.8.9の追加の変更のような位置づけです。

賢さボーナス等を50ごとから25ごとに変更


主に賢さボーナスで導入していた「賢さ50ごとに呪文の威力に加算」を25ごとにしました。前から「50」は遠すぎない?とは思っていたのですが。加算される値の比率自体は従来と同じなので、「刻みが多くなった」というふうに捉えてください。内部的にはステータスの値を50で割っていたところを25にして、代わりに最後に1/2しているだけです。賢さボーナスの他にはプロトマジンガの叩きつけ系、魔神の金槌の会心発生率も同様に25ごとにしています。装飾品の+値は10~30のものが多いので加算値をつけるために(微々たるものですが)装備を変えるケースが増えることを期待しています。

ショップ等で変化する値に応じて「▲」「▼」表示


少し前からショップ等で表示されるステータスの変更値がぱっと見上がるのか下がるのかわからないのが気になるようになってきました。最初は下がる場合にはグレー表示にしたらどうかと思いましたが、ウィンドウで使える色は「ウィンドウ枠の色・白・黄・赤」の4色だけなのでパーティ中に通常・瀕死・死者がいると使えない(装飾品2個装備画面のときは一人の状態が通常or瀕死or死者で排他なので空いている状態をグレーの文字色に使える)ので半ば諦めていましたが、「▶」のところを差し替えればいいということに気がついたので実装しました。1箇所変えるだけで装備変更時の表示等も全部変わったので作業としては楽でしたww。数値の変動がない場合は従来どおり「▶」です。

ルイーダの酒場に「道具を引き取る」機能実装


これまた使う人は使う、使わない人は全く使わない機能ですが、預けている仲間が持っているアイテムを入れ替えをせず引き取れるという機能です。仲間の出し入れ時にやっかいなのが「装備品以外のアイテムが袋に入ってしまう」という点で、戦闘中に使うアイテムをいろいろ持たせているのにそれがリセットされてしまい、また袋から引っ張り出して持たせるという操作をしないといけません。仲間を預ける前によく見とけよという話ではあるんですが、雑プレイなので忘れてしまいます。「アイテムドロップ狙いのために作った盗賊に持たせたグリンガムのムチを回収したい(ケース限定しすぎww)」みたいな場合に、現パーティのアイテム情報を崩すことなく回収できます。当たり前ですが呪いのアイテムは引き取れません。実装前は複数アイテムをぱぱっと指定できるようにするのを想定していたんですが、いろんな兼ね合いで結局1個ずつ台詞表示をしたりする形式になってしまいました。

ボスモンスターの残HP表示機能実装


どちらかというとテストプレイ用の機能です。いちいちRAM情報を見なくてもボスモンスターの残りHPを表示できるギミックを用意しました。ゾーマ3種・神竜・グランドラゴーン・ダークドレアム専用の機能です。草原のほこら(レーベ南)に初回クリア後に機能をON/OFFできるNPCを用意しました。

最初は「〇〇のメガネ」のような装飾品を追加してそのアイテムを装備しているキャラがパーティにいれば表示ONにするというのを考えていましたが、このギミックをゲーム中に練り込むのがアリなのかナシなのか現状では判断できないため、このようにしています。実際、残りのHPがわかってしまうと戦闘の緊張感というのはだいぶ変わります。残り100なのか2000なのかで回復を捨てて一気に攻勢に出ていいかが変わってくるので、(特に灰ゾーマ戦で押し切っていれば勝てたのに堅く回復にまわしてその後暗黒の波動で崩されてリカバリーできなくて負けというのは結構ある)あくまでテストプレイ用という位置づけにしておきます。一時期流行った「灰ゾーマチャレンジ」のように通常どおりの戦闘がしたいけど負けたときに残HPだけ知りたいという人用に「全滅時だけ表示」というオプションも用意しました(自分は残HPみながらやってましたがww)。

メルキド格闘場の掛け金アップ他修正

ver1.8.9のテストプレイとして2回、ver1.9.0のテストプレイとして1回通してプレイしましたが、今回は初の試みとして専任商人(女)を連れて回ることにしました。自分で作っといてなんですが、ぐんたいよびを本格運用したのはこれが初ですww。くっつき石に金がかかる以外にもぐんたいよびのための資金稼ぎもクリア後は課題となってきます。レベル60で1回3,000G、20回呼ぶとすると6万Gは必要になります(実際ちゃんと計算せずに持っていって途中で資金切れになったこともあった)。今まではサマンオサの「キャタピラー+デスフラッター2体」「まほうおばば+ヘルコンドル+シャーマン」で稼いでいましたが、メルキドにはこういう明らかに美味しい組み合わせがない上に倍率も高くないので事実上金策として死んでいます。遊び人連れていけばいいじゃんという話にはなるのですが、やっぱり例によってパーティのアイテム情報を崩すのが面倒くさいということで、メルキド格闘場の掛け金を倍にして2,000Gとすることでまずはテコ入れしました。これだと「ミニデーモン+がいこつけんし+スノードラゴン」「キングマーマン+まおうのかげ+ドラゴン」で3万Gが視野に入ってきます(結構きついけど)。メルキドの組み合わせは低倍率かネタ的な組み合わせ(爆弾岩+人食い箱など)が多く、「割と勝てるくせに大穴倍率」的な組み合わせがありません。一発逆転の手となるバシルーラ・ザキ系を持つモンスターが候補になりますが、ホロゴースト・まおうのかげ・トロルキング・バルログ(ハイデーモンはノーマルモードで行動が変わるのでボツ)が20~30倍になるような組み合わせを考える必要があります。というわけでまず1組目は「ホロゴースト・テンタクルス・クラーゴン」にしてみました。(ボツにしたのは「爆弾岩+人食い箱」)

ザキとザラキ以外の無駄行動が少ないため、勝つときはあっさり勝つのがポイント。もともとある組み合わせのうち「笑い袋+デスフラッター+キャットフライ+だいおうガマ」も結構美味しい組み合わせですが、だめなときはグダグダと引っ張った挙げ句負けてしまったりするので無駄に時間を食うパターンです。

その他別の組み合わせを見るときのサイクルを短くしました。今までのは何だったのかというくらい短くなりましたww。目的の組み合わせを引くまでの時間短縮になります。

ロマリア橋修理イベント演出強化


見た目だけの変更です。久しぶりにイベント実装をやったので懐かしい気持ちになりました(小並感)。本当はロマリア城内2Fに入ったときに中心座標を玉座に移動して戻すというのをやりたかったのですが、マップのグラが崩れるという現象が回避できなかったので諦めました。

修正・調整など

召喚辞典の鑑定メッセージが間違っている問題の修正、メタルをねらえのバグ修正、不思議な帽子を賢者・呪術師も装備できるようにする、種系の上昇の最小値を2にする(1はひどすぎるので)調整、召喚モンスターの戦闘行動、およびバフ系の行動を無駄撃ちしないような修正をしています。とはいえ、結局ダースドラゴンはこの恩恵には預かれないままなわけで、それだったら召喚モンスターもダースドラゴンと後もう1体ダークトロルでも削って6体にしてバイキルトは別のモンスター(アークマージあたり?)に役割をもたせる、とかでもいいかなあとも思います。

その他雑記

とりあえずやりたいことは一通り終わったので当面は何も変える予定はありません。もともとDQ6の個別作戦機能を実装中、ウィンドウまわりの実装のあまりの意味不明さに嫌気が差したところでDQ3に逃げてきてしまったので、とりあえずは個別作戦機能を実装して、有名な鍛冶屋周りのバグを修正したものをリリースしたいところです。

テストプレイで商人を初期パーティで入れるのはよくやっていましたが、最後まで引っ張るというのは今回が初だったのであえて専任(しかもギガントアーマーを装備できない女、商人では最弱かも?)で連れ回してみました。パーティ編成はご覧の通り勇+プ+賢+商です。

勇者のお仲間実家に訪問の図。ちなみに画面左にはTO・FFT他でおなじみ崎元仁氏の名前がクレジットされています。

使うと効果のあるアイテムをどんどん持たせると専任でもそこそこ役に立つ事がわかりましたが(逆に呪文がないために選択肢が少ない分、期待した動作をしてくれる率が高いかも)、代わりにアイテム欄が圧迫され、どれを持たせるか吟味の必要が出てきます。その流れで戦闘中も袋のアイテムも使いたいということになるんだろうなというのはわかります。とはいえ、FC版のきついアイテム制限を体験している身としては8個から12個になっているだけでも相当ぬるいのに、さらに袋にも手を突っ込めるとなると、「FC版によせる」というコンセプトに逆行することになるのでやっぱりやりません。バグ無しで実装しようとすると面倒くさそうだしww。

戦闘面では専任でぐんたいよびのダメージがボス戦で実質+10されているのでLv70くらいでも1回呼ぶと200超のダメージが見込めます。バイキルト不要、マヌーサ・マホトーン無関係ということもあり、予想通り灰ゾーマ戦ではかなりのダメージソースになっていました。灰ゾーマ戦前後で5万G減っていたので相当頼っていたことがわかります。道中は賢者に回復・補助の役割が集中することもあり結構しんどい感じではありましたが、転職させて呪文を使えるようにするか、専任にするかのバランスは商人については取れているなと思いました。

後はプレイしててメタル系が出てきたときに一撃必殺系の武器を持っていて「メタルをねらえ」の作戦なら持ち替えて攻撃(攻撃後はもとの武器に装備し直し)したら楽だなとは思います。現状いちいちマニュアルで装備を変える作業をしてから一番最初に戻って「メタルをねらえ」に作戦を変える、という手順を踏まないといけないのでかったるくはあります。打撃ダメージの期待できない後列系は一撃死の期待を込めてデーモンスピアとかアサシンダガーを通常武器にしたりしていますが、前列系は必ずしもそうとは限らないので。以前某AIポリスから「自動で持ち替えを実装しろ」と言われて「(面倒くさいこともあって)そこまで面倒見きれない」と返したのを覚えていますが、メタル系限定ならまあやってもいいかなとは思います。

(8/26追記)rc2に更新

rc2に更新しました。ルイーダの酒場の「道具を引き取る」を実行するとフリーズする問題を修正しています。ご指摘ありがとうございました。ジャンプ先が-128~127バイト以上の場合はBRAは使えないのでJMP, JMLを使っていたのですが、実装完了後SRの場所の移動をすることが結構あるので-32,768~32,767を相対バイト数で指定できるBRLを使ったほうが良さそうです。

(9/5追記)rc3に更新

rc3に更新しました。ルイーダの酒場2Fの老人の「メタルを狙え」の台詞の誤字を修正しています。ご指摘ありがとうございました。リアルが多忙に付き時間が取れるかわかりませんが、9/14(rc1をリリースしてから3週間後)までにメタルを狙えの装備自動変更処理が実装できなければrc3を正式版とします。

(9/12追記)rc4に更新

rc4に更新しました。作戦「メタルを狙え」に一撃必殺武器or特殊会心武器を持っていたら自動的に換装する機能を追加しました。

行動後はもともと装備していた武器に再度換装します(素手だった場合は装備解除)。ある程度ありそうな例外的ケースは想定して対処してるのでまあまあそれなりに動くはずww。現状の若干怪しい動作として、「所持アイテムを前から順に一撃必殺武器or特殊会心武器か判定しているので、該当する武器を複数所持している場合、前に持っているアイテムが優先される」というのがあります。装備を換装すると一番後ろに回るので毎回選択される武器が変わるということになりますが、まあとりあえずいいかなと。しばらく様子を見て問題がなければ正式版にします。

(9/17追記)rc5に更新

rc5に更新しました。すごろく場の所持枚数の表示バグ(多分直ってるはず)と、マップに入ったときにフロア名を表示する機能を追加しました(ゲーム性には影響なし)。完全に自己満の産物です。バークについてはフローミの表示機能をそのまま流用してるので商人を預ける前から「バーク」と表示されますが、とりあえず良しとします。表示したくない人は例によってスイッチを用意したのでOFFにしてください(デフォルトはON)。

(9/23追記)rc6に更新

rc6に更新しました。ルドストを連れて精霊の泉に入ったときにボタンを押さないと画面が暗転から回復しない問題を修正しました。ご指摘ありがとうございました。

(9/27追記)

フロア名表示に関係して、フロア名表示をする状態で、フロア進入時に方向キーを入れっぱにしているとマップの表示が崩れる現象が起きる場合があることがわかりました。一応修正は終わりましたが、もうしばらくテストプレイしてからrc7をリリースするつもりです。

(9/29追記)rc7に更新

rc7に更新しました。上記不具合を修正しました。アレフガルドまでテストプレイして問題なさそうなんで多分大丈夫なはず。

(10/3追記)正式版に更新

正式版に更新しました。rc7から多少の修正をしています。

フロア名表示のギミックを入れたので、ざっと雑なテストはしていたものの、念の為と確認も兼ねて通しのテストプレイをしてみたわけですが、案の定問題が見つかったといういつものパターンww。フロア名の表示はくっつき石を使ってワープしたときにも表示されるので、通常ではダンジョンの奥では表示されないわけですが、思わぬところで表示されたりするのでもしかしたらまだバグるケースもあるかもしれません。

今回は勇+傭+武(スーパーキャラ(SP)化、Lv60の戦士HP900から転職したので高HP)+魔(SP化)という組み合わせで最後(灰ゾーマ撃破)まで完走しました。元々は傭兵ではなく僧侶にしようかと思っていたのですが、最近傭兵を使ってないなと思ったのと、あえて回復弱めのパーティ構成にしてどのくらいしんどいかを見るために交代しました。オリジナルではありがちなSP化した前衛主体っぽい構成ですが、ベホマを本来の威力で使えるのが勇者だけ、ということで回復に若干不安のある構成だったわけですが、最近の更新でベホマラーを強化したのもあり、魔法使いの山彦ベホマラーで十分まかなえました。

正直非専門職のベホマの威力を上げる(例えば賢さ2倍にするとか)装飾品が必要かなーとプレイしながら思ったりしたのですが、「まあなんとかなる」という結論に落ち着きました。クリア後に最近良くやる「盗賊4人(うち1人はSP化)でスタミナの種狩り」ではLv40前後の盗賊のベホマの威力の低さに絶望したりしていますが、その分僧侶・賢者・山彦魔法使いの存在価値が上がるからいいかなと思います。

ここ最近はおおごえの威力を実感したので使いまくってるわけですが、目当ての店(だいたい宿屋)が引けないとクッソイライラしますww。10回以上実行しても目当ての店が引けないということも結構あったりするので、「すでに呼んだ店は全部呼ぶまでスキップ」というギミックの実装をするか頭をよぎりますが、変更するとMP30あれば確実にフィールド上であればいつでも全快できてしまうわけで、ドムドーラ~リムルダールの道中が遠足になりかねないという恐れがちらついて変更を踏みとどまっています。

(10/09追記)定義ファイルの更新

久しぶりにSFCGENEditor用の設定ファイルの更新をしました。これでROMを読み込ませたときのエラーメッセージは表示されなくなったはずです。

コメント

  1. 匿名 より:

    アップデートお疲れさまです。
    今回は痒い所に手が届くような改善ばかりで嬉しい限りです。

    >個別作戦機能を実装して、有名な鍛冶屋周りのバグを修正したものをリリースしたい
    楽しみにしております。

    管理者より返信:

    ありがとうございます。

  2. アコード より:

    さっそくルイーダの店で「ぬののふく」を引き取ろうとしたら、
    「勇者はぬののふくを天にかかげた」
    「おおいとしのサブリナ」
    など混乱した台詞が続いてフリーズしました。

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  3. 匿名 より:

    ルイーダの酒場の「道具を引き取る」機能ですが、装備しているものを引き取るのは想定外ですかね?引き取るとメッセージがバグって最終的にフリーズしたのですが。。。

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  4. タカオ より:

     更新お疲れ様です。
     メルキド格闘場部分の紹介を拝見して思いました。お金はゴールドマンで主に稼いでいたので特に気になりませんが、商人をバラモス以降でも一軍にするにはレベル70まで体力が全然伸びずいくら経験値が一番少ないとは言えキツイです。Lv70-99の成長パターンを前倒しにして晩成型から早熟型に徹するように調整するというのはナシでしょうか。
     ご一考頂ければと思います。

     それからDQ6のリリース、楽しみです~。

  5. タベリーノ より:

    「しんこうのすすめ」を読んだのですが、性格が変わりませんでした。信仰深くなるためには他にも条件があるのですか?

    管理者より返信:

    手元で確認しましたが、「信心深い」に変わりました。再現しませんでした。性格の変わる装飾品を装備している場合は外して確認してください。

  6. 匿名 より:

    かゆいところに手が届く実装ありがとうございます!
    特に上3つの実装は個人的にすごい便利になりました!

    管理者より返信:

    ありがとうございます。

  7. 匿名 より:

    SFCGENEditor1.4.0aなんですけど、dq3_k.mix1.8.0Settingsを使用して1.8.9または1.9.0を開こうとすると戦闘メッセージのレコード数が不足していますとエラーが表示されます。1.4.0では発生しませんでした。
    ここでコメントしていいかわかりませんでした申し訳ありません。
    以上報告まで

    管理者より返信:

    戦闘メッセージを編集するのでなければ無視してもらってOKです。

  8. 匿名 より:

    ルイーダの酒場2Fにいる職業と作戦について説明する老人の、メタルを狙えの説明に誤字有り。文章の途中に「れ」が重複、末尾に謎の「3」

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  9. アコード より:

    メタル作戦のアップグレード楽しみにプレイ再開してみます。
    前回verにて全職レベル&ステMAXにしてみましたが僧侶だけ見劣りな感じでしたが(装備を賢者以上、バギ系も賢さ依存など有れば丁度イイかも)他はバランス完璧でお見事です、半永久的に遊びたい作品ほんとうに感謝感謝です!m(_ _)m

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。たまーにやり返してもらえる存在になれれば幸いです。

    僧侶は大正義ザオリク+強化回復系呪文があるんで多少劣っててもいいかなと思っています。MPが潤沢なら残りの葉っぱの枚数を気にせず確定で完全蘇生ができるので、いると安心感が違いますww(ザオラルはいまいち信頼性に欠ける…。その不確定性に賭けるのも面白いんですけど)。魔法使いは攻撃呪文の威力アップ、僧侶は確率系呪文の威力アップ(ボス戦では役には立ちませんが)と意図的に非対称にして一応育成にバリエーションをつけているつもりなので、バギ系の威力アップはしません。

  10. 匿名 より:

    暗い夢と戦うことの難しさは非常に難しい
    難易度を調整していただければと思います!
    そして、可能であればHPを999または700に増やしますか?

    Reply from Administrator:

    I will not change. Use more バイキルト, ルカニ. Try hard!

  11. 匿名 より:

    例のレベルを上げるとステータスのレベルが上がるという問題がまだあります。レベルを上げるとゲームが教えてくれます
    パワー+5
    状態で私はそれが私に3つのパワーポイントを与えることがわかります
    彼はどうやって来るのだろう+5と言う
    実際には+3
    そして、これは力、知恵、防御、敏捷性の種にも当てはまります!
    そして、なぜシーザーは特定の状況で攻撃しないが何かを言うのか
    どうして?

    Reply from Administrator:

    English plz(lol). Caesar(dragon) does not follow the command sometimes(intentionally implemented).

  12. 匿名 より:

    表示バグ報告
    ロマリア北の双六場の受付男性に話しかけた際に表示される双六券の所持数が、実際に所持している枚数と乖離することがあります。
    (所持数25枚 表示830枚 など)

    管理者より返信:

    再現するデータ(Snes9xのステートセーブorセーブデータsrmファイル)を送っていただけないでしょうか?

  13. アコード より:
  14. 匿名 より:

    更新お疲れ様です、いつも楽しく遊ばせていただいてます
    rc4をキーアイテム入手のみで進め、メダル0の状態から
    おばさんのヒントで集め始めたら「ちいさなほこら」言われてわからず
    公式攻略で調べたばかりなのでタイムリーな更新でした(あと一回早ければw)

    わかって取り漏らしたとはいえ、やっぱり1枚はイベで紛失するんですね(公式も)
    だからこそ救済があるんでしょうけど、なぜエニックスはそんな仕様にしたのやら・・・

    管理者より返信:

    フローミ使えばわかるんですけどね。城や街はともかく、ほこら系は知られていないものが多いのであったらいいなと思ったので実装しました。

  15. 匿名 より:

    >マップに入ったときにフロア名を表示する機能を追加しました
    めっちゃいいです!
    アリアハンを出たときに流れる前奏つきBGMの改造といい自分の琴線に触れるものがたくさん盛り込まれていて嬉しい限りです。
    これからもバージョンアップを楽しみにしています。

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。

    もうあんまり弄る部分ないんですけどね。気が向いたときに適当にやっていこうと思っています。

  16. 匿名 より:

    1.9.0のリリースありがとうございます。
    これまで何回かプレーさせていただきましたが、破壊の剣-の睡眠完全耐性付加により、念願の勇者一人ステートセーブなし灰ゾーマ打倒を達成できました。
    パラメータはカンスト、装備は「破壊の剣-」「やいばのよろい」「なげきのたて-」「ちからのルビー&ゆびわ」、持ち物に「プラチナのロザリオ」という構成です。
    灰ゾーマの痛恨や暗黒の波動のタイミングによっては死ぬので安定はしませんが、ヒリヒリする勝負を味わえました。

    道中は普通に四人旅でしたが、セリアが終始強かった印象です。
    1ターンに2つ魔法が使える上、しょうかんで手数を増やせるので、プロトマジンガと並ぶダメージソースとして非常に優秀でした。

    しょうかんは各モンスター個性があって楽しめましたが、終盤ボス戦はバイキルトをかけた大魔神が特に頼りになりました。
    ごくらくちょうのベホマラーやキラークラブのやいばくだき/スクルトも、ボス戦をかなり楽にしてくれました。

    ちなみに「やいばのよろい」「なげきのたて-」を同時に装備した場合、2回反射ダメージが発生することがあります。
    「やいばのよろい」は確定、「なげきのたて-」は1/2の確率で反射しますが、「なげきのたて-」はダメージを半減する効果があるため、下記のような現象が起きます。

    (例)灰ゾーマの攻撃で通常200ダメージとして、「やいばのよろい」「なげきのたて-」の両方が発動すると、ダメージが100に減少し、「なげきのたて-」で反射ダメージ50、「やいばのよろい」で反射ダメージ100で合計の反射ダメージが150になります。
    このケースでは見た目上は100のダメージに対して反射ダメージが150となります。

    「やいばのよろい」の効果は「打撃系ダメージの50%を返す」とありますが、ここでいう打撃系ダメージとは「なげきのたて-」で半減する前のダメージということでしょうか?
    勇者一人灰ゾーマ戦は自動回復との勝負になるため、この反射ダメージが地味に大きかったです。

    1.9.0では従来よりも戦略の幅が広がり、新鮮な気持ちで楽しむことができました。
    今後の更新も楽しみにしております。

    管理者より返信:

    何度もプレイしていただいたようで、作った身としては嬉しい限りです。

    灰ゾーマ一人撃破は流石にやったことがありませんでしたが(もともとソロで撃破できないような強さにしたかったという動機があった)、破壊の剣-に強制睡眠無効を付けたので、もしかしたらできるかも…とはあまり意識せず思っていました。

    召喚はまあ鍛えたら強いでしょうね…という感じです。Lv1だと使い物にならないと思いますけど。

    刃の鎧、嘆きの盾-については上記の例について言えば、50を反射してるのが刃の鎧、100を反射しているのが嘆きの盾-です。どちらも確定ダメージ100をベースに計算しています。反射ダメージが強すぎるかなと思い発生確率を50%から33%に下げるか考えましたが、結局手を付けていません。

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