DQ3 K.Mix 光闇ゾーマの強さ調整1

はじめに

puote氏の攻略レポートや動画を見ていると「光ゾーマより闇ゾーマのほうが安定してるから光の玉は不要」という文言がチラチラしており、最初は「まあそんなもんか」と思っていましたが、わざわざイベントまでカサ増しにしたのに光の玉が産廃扱いになっているのはあんまりだ、ということで、光ゾーマと闇ゾーマの強さについてもう一度考えてみようと思います。灰ゾーマは現状でいいんじゃないのということで天井は変えずに、基本は光ゾーマ↓、闇ゾーマ↑という方向性にして、

灰ゾーマ>>闇ゾーマ>>>>光ゾーマ

くらいになって光の玉を使うほうがいい、という風潮になればいいなと。

各種ゾーマのステータス

まずは現状把握(ver1.9.3の状態)から。アニメーションをいじったりはしてますが、実体はここしばらく変えていません。オリジナルから強化した部分を赤字、弱体化した部分を青字にしています。判断つかないものは黒字です。

光ゾーマ

  • HP:3,500(-1,200)、MP無限、毎ターン自動回復約100
  • 攻撃力:400、守備力:200、素早さ:161(+81)
  • メラ系、デイン系、ルカニ系無耐性
  • 完全2回行動
  • 行動パターン:打撃、マヒャド、凍える吹雪、ルカナン、凍てつく波動、暗黒の波動(凍てつく波動+ラリホー・マホトーン・メダパニ・マヌーサ)、睨みつけ(強制睡眠)

闇ゾーマ

  • HP:5,000(+500)、MP無限、毎ターン自動回復約100
  • 攻撃力:500、守備力:350、素早さ:351(+96)
  • 全呪文完全耐性
  • 完全2回行動
  • 行動パターン:打撃、痛恨、強化マヒャド、輝く息、凍える吹雪(最初の1ターンのみ)、凍てつく波動

灰ゾーマ(参考)

  • HP:6,000、MP無限、毎ターン自動回復約100
  • 攻撃力:500、守備力:350、素早さ:351
  • 全呪文完全耐性
  • 完全2回行動
  • 行動パターン:打撃、痛恨、強化マヒャド、輝く息、ルカナン、凍てつく波動、暗黒の波動(凍てつく波動+ラリホー・マホトーン・メダパニ・マヌーサ)、睨みつけ(強制睡眠)

光ゾーマに自動回復と暗黒の波動を配置したのは、灰ゾーマに持っていく特性として闇ゾーマの高ステータス+完全耐性+輝く息+強化マヒャドとの釣り合いを取るためだったんですが、そもそも「闇の衣が強いために光の玉が必要」という文脈を軽視しすぎたかもしれません。

まずは現状把握

まずは現状がどうなっているかの把握が必要ということで、例によってゾーマチャレンジのお時間です。Lv45前後の標準的なパーティ(酒場にいる初期メンバー)を用意してそれぞれ10戦ずつやってその勝率を見てみます。未転職だと専任ボーナスがついてしまうので、あえてLv20でそれぞれ遊び人、商人、盗賊に転職させ、再度Lv20で元の職業に戻すというルートで育成しました。結局2回転職してしまっているので結構ステータスに下駄を履かされてしまっているのがちょっと気になります。Lv20ジャストで転職した場合はボーナスなしにして、Lv21からボーナスをつけようと思いました。戦闘は初回クリア前には使用できないHP表示機能をチートを使ってONにしてゾーマの残HPを見ながら戦っていきます。パーティの状態はこちら。所々でレベリングはしていますがご覧の通りのレベルに収まっています。道中拾った種は基本全部勇者に突っ込んでいますが、特別に種漁りはしていません。

勇者

戦士

僧侶

魔法使い

光ゾーマ10戦

まずは光ゾーマ10戦から。基本方針は勇者は打撃(あえてギガデインは使わず)、戦士は打撃or賢者の石で回復、僧侶は回復(or気休めにフバーハ)、魔法使いはメラゾーマorルカニ、全員に銀のロザリオを適当にもたせます。

回数結果ゾーマ残HP備考
10
20
30戦士死亡
4458
50
60
73500暗黒の波動で崩され早々に全滅
80戦士死亡
9854あと一歩のところで暗黒の波動で崩され全滅
100暗黒の波動で早々に崩されたもののリカバリー

10戦して7勝3敗。自動回復よりも不意の暗黒の波動の崩しが脅威でした。9戦目は自動回復がなければなんとか勝てていたかもしれません。Lv42前後で5割以上の勝率が出るとは思っていませんでした。

闇ゾーマ10戦

次に闇ゾーマ。基本方針は勇者は打撃orアストロン、戦士はひたすら打撃、僧侶は回復、魔法使いは賢者の石で回復です。まじんのオノの空振りが痛いので戦士には途中でもらった雷神の剣を装備させています。アイテム欄に余裕があるので勇者戦士には世界樹の葉をもたせます。

回数結果ゾーマ残HP備考
10
20
30僧侶死亡
40戦士死亡
50勇者、戦士2、僧侶2死亡

最初は真面目に戦って全滅しまくっていましたが、ローテーションのパターンを掴んだので再度記録を取り直したところ5戦全勝、これ以上やっても結果は変わらないということで打ち切りました。おそらく10戦しても1敗するかどうかという感じです。闇ゾーマの行動パターンは現状

  1. 凍える吹雪+打撃
  2. 凍てつく波動+打撃
  3. 輝く息+強化マヒャド
  4. 凍てつく波動+輝く息
  5. 輝く息+強化マヒャド

となっていて、2周目以降は2~5をループするだけです。一番きつい3と5はアストロンを使うと完全スキップできてしまいます。これがわかれば1ターン毎にアストロンを使い、2と4に打撃攻撃していけば勇者のMPが尽きなければいつかは倒せる、ということになってしまいます。さらに戦士に狙われの腕輪+刃の鎧装備でゾーマの打撃を反射できればおまけのダメージが+80くらい稼げます。強化マヒャドはアストロンで全スルーできるので僧侶や魔法使いはブレス耐性を上げれば4の輝く息のダメージを抑えられ、危ないのは2の打撃が戦士以外に飛んだときくらいという攻略が成立してしまいます。自動回復もないのでチンタラやっていてもいつかは倒せる計算です。慣れれば単なる作業と化していたのは否めません。

振り返ってみても攻略の安定感では闇ゾーマのほうが勝っているように見えます。少なくとも、

灰ゾーマ>>闇ゾーマ>>>>光ゾーマ

になっていないことは明白でした。やっていて思うのは「強さの方向性が違うな」ということです。ダメージはどんどん与えられるけど暗黒の波動で崩されると立て直しに手間がかかる(+その間に自動回復されてしまう)光ゾーマと、圧倒的な耐性とステータスで圧殺してくる(実際はしようとしてしきれていない)闇ゾーマ、という感じです。これを踏まえてどう変えるか考えてみます。

変更案

案1:闇ゾーマのローテーション行動をやめる

闇ゾーマの行動パターンはオリジナルからローテーションです。これのせいで次ターンの行動が読みやすく特定のターンでアストロンで逃げるという対策が可能になっています。闇ゾーマはオルテガ乱入イベントの前にパーティが全滅しないように最初の1ターンはぬるめの行動にしていますが、条件(オルテガ乱入イベント済みなど)によって行動パターンをローテーションから別のものに変えればアストロンによる回避をしにくくなるのでは…という見込みです。何より闇ゾーマ戦の作業感をなくすことができます。

案2:光ゾーマの自動回復廃止、闇ゾーマに戻す

DQ3 K.Mixにおいてのゾーマ戦は「暗黒の波動で崩されて立て直し中に自動回復される」という鬼コンボの印象が強いと思うのですが、これを灰ゾーマに限定する、というものです。光ゾーマのHPはかなり落としましたが、それでもこのコンボのせいで回避されているのではと推測します。この鬼コンボがなければ光ゾーマが積極的に忌避されることもなくなり、闇ゾーマに自動回復が戻ることで手ごわい感が出せそうです。アストロンできついローテを飛ばすのもやりにくくなります。

案3:暗黒の波動を闇ゾーマに移動

「自動回復と暗黒の波動は光闇ゾーマではセットにしない」というコンセプトでのもう1つの案です。闇->暗黒というイメージでいえばこっちがいいのかもしれませんが、闇ゾーマと灰ゾーマの違いがあまり出ないかも…というのを考えると若干弱いかなという気もします。

まずは表面上の変更が少ない「闇ゾーマのローテーションをやめる」だけで試してみます。アストロンを使っての「輝く息+強化マヒャドスキップ」ができなければLv45前後のパーティではまず歯が立ちません。何も考えずに、闇ゾーマの4パターンの行動を単純にランダムで選択するようにします。運が悪いと「輝く息+強化マヒャド」が4回連続で来るかも。目標としてはLv45前後で勝率1~2割(できれば0割)、Lv70前後で勝率10割くらいの強さになればいいなと。

とりあえず今回はここまで。

DQ3改造
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コメント

  1. puote より:

    おつかれさまです。
    とりあえず、個人的な現状の感想ということで
    長々とコメントします。
    あくまで一意見なので、他の人の考え方も気になるところです。
    まずすみません、産廃は失礼だったかもしれません…。
    ただ光の玉を使った方が強い、というのは
    他の方の過去コメントや
    攻略レポートにも出ており
    おっしゃる通り闇ゾーマを
    勇者33プロトマジンガ1で倒したというのも
    アストロンと鎧付け替え回復を繰り返し…です。
    低レベルレポート1あたりではパターン読めてなかったので
    凄くきつく感じましたが
    読みきって付け替えの手間を惜しまなければ
    バラモス1人より下手すると楽(痛恨次第ですが)という
    悲しい状態になってます。
    つまり知識なしだとどちらもかなり強いですが
    穴があるため慣れて対策すると
    圧倒的にポンコツ化するのが
    闇ゾーマである、結果負け要素がなくなり弱い…。
    さらにこちらのレベルが上がるほど
    不確定の負け要素のある
    光ゾーマの方が相対的に強くなっていくという感じです。

  2. puote より:

    1人2人勇者禁止その他レギュレーションでやって感じた
    光ゾーマのつらいところは
    ・この時点では完全睡眠耐性がない
    ・暗黒の波動
    ・この攻撃力での打撃2連発あり
    ・161というやらしい素早さ
    ということで、事故要因が多く
    デレ行動含めて運が大きく絡みます。
    特にスクルトがあてにできない状態の
    打撃2連発は、すばやさ半分が防御になる無印では
    あまり話題に出ないですが、
    無印でも低レベルなどで素早さ調整してたり
    魔法使い3人とかでやると
    かなり脅威だったりします。
    (さらにこっちは400もありますし
    身の守りの都合で守備力が低くなりがちです)
    逆に自動回復はあまり気になったことがありません。
    これは最大hpが-1200であり、無印より
    実質Hpが増えるのは13ターン以降です。
    長期戦をしたら事故負け率が上がり不利なので
    あまりターンはかけられず、
    記事にもある通りダメージをどんどん与えられるので
    瞬殺か即負けが決まる、という感じになり
    無印とそれほど耐久力が違うという印象はないです。
    ただ光ゾーマはメラゾーマがよく通る、
    というのがかなり重要で
    魔賢呪抜き(初めてやった時の勇戦武僧とか)
    だと自動回復のパワーをそれなり感じます。
    その場合は必要レベルが少し上がりそうです。

    闇ゾーマは痛恨以外運が絡みません。
    さらに異常に素早いので行動順も簡単に決められます。
    問題の打撃2連発もないため、
    痛恨でも防御で事故はほぼないです。
    40レベル以上想定なら
    打撃ターンに戦士が「かばう」をすれば
    まず10割でしょう。
    素早さが想定レベルでは
    先手後手読みにくい微妙なラインに下がり
    行動が完全ランダムになるだけでも
    かなりきつい感じはありますが
    今は早いのを逆手に取った
    後手回復決め打ちがあるため
    さすがにレベル70はいらないと踏んでいます。
    (痛恨事故を考えると甘い考えかも?)

  3. puote より:

    とりあえず現状としては
    ・闇ゾーマは後手回復持久戦安定
    (低レベルにありがちな戦略)
    ・光ゾーマは事故要因が多すぎる上
    自動回復があるため瞬殺狙いがよい
    (無印でいうしんりゅう最短ターン撃破系の戦略
    灰ゾーマもどちらかというとこっち)
    となり、最適メンバーも戦略もガラッと変わってしまい
    方向性をどうするかが
    (闇を対策しにくい光に寄せるのか、
    光を対策しやすい闇に寄せるのか)
    悩ましいところです。
    色々なところを見た範囲では
    多くの場合光ゾーマが回避される原因は
    こっちが強ければ勝率10割の闇ゾーマと
    強くても運が悪いと負ける
    (しかもこの時点では明確な対策がない)
    光ゾーマのコンセプトの違いにある雰囲気は感じました。
    全体的にk.mixはメガテン系のように
    どんなに強くても油断すると(しなくても)コケる
    不確定要素が無印より多く増えて
    それが難易度増加、緊張感になっている雰囲気ですが
    それが殆どない(ほぼ必勝パターンが存在する)
    無印に近い状態のやまたのおろち、闇ゾーマが
    相対的によわよわ評価なのは仕方ないところです。
    とりあえず光の玉を使わないと
    闇の衣効果、常にいてつく状態のフィールドで
    補助魔法禁止にされて
    ゾーマ自身はダメージ行動しかしない
    (行動パターンからいてつく波動をカット)
    とかいうギミックはどうかな、とか考えました。
    これならベホマズン連打で強引に突破するにも
    結構なレベルと打撃2連発の
    事故リカバリーが必要という気はしますし
    光の玉云々の設定も
    それなりの説得力を持たせられそうな気はします。
    あと光ゾーマのルカナンはあんまり意味を感じたことがないのと
    堂々と力勝負に持ち込む姿勢のキャラ設定
    (部下のバラモスやボストロールと違い
    セコイ絡め手魔法を使わず、こちらのセコイ手である補助を消して
    フラットに持ち込んでくるキャラクター性)
    から外れている気がするのでなくてもいい気はしています。
    暗黒の波動に防御ダウンがあったら…ヤバいかなぁ。

    管理者より返信:

    おそらく最もギンギンまでDQ3 K.Mixの攻略を磨いている方の一人であるpuote氏からの感想は大変参考になります。まだ闇ゾーマの行動を変える作業は何もしていないので、とりあえず行動パターンを変えるところから始めてみようと思います。

    >闇の衣効果、常にいてつく状態のフィールドで
    >補助魔法禁止にされて
    >ゾーマ自身はダメージ行動しかしない

    ギミックとしては面白いですが、灰ゾーマにもその特性を持っていくのか、持っていかないなら何故持っていかないのかという整合性がいまいち取れないので、まずはあまり大きく変えずにLv40前後のパーティで歯が立たない状態に持っていけたらなと思っています。Lv70前後で勝率10割云々は以前灰ゾーマチャレンジをしたときにLv70あたりで勝率6割くらいだったので、そのくらいのパーティで10割なら「灰ゾーマ>>闇ゾーマ」の図式になるかなーという適当な目論見です。

    素早さに関しては闇灰ゾーマについてはターン中の素早さ(元の素早さに一定幅のランダム値をかけて算出)のランダム幅を極端に大きくし、行動順を読めなくするというのもちょっと考えています。

  4. 匿名 より:

    素早さを光は150、闇は250、灰は350にして光の戦闘行動から暗黒の波動や睨みつけを無くして弱体化させるのはどうでしょうか。
    灰ゾーマやしんりゅうが特別であることを演出することにもなると思います。

    光が弱くなりすぎということであればマヒャドを強化マヒャドに変更してもいいと思いました。

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