DQ3 K.Mix 一覧

DQ3 K.Mix 中間報告的なもの1

相変わらず作業は続けているのですが、いろいろと立て込んでいてエントリを投下できる状態ではなさそうなのでつなぎ的に近況報告的なものを投下してお茶を濁そうと思います。

さて、ここ数ヶ月間はDQ3 K.MixにAIを実装する作業しかほとんどやっていないわけですが、作業工程と進行度合いはこんな感じです。

  1. 戦闘中UI実装
  2. 戦闘コマンド入力UI変更
  3. モンスター脅威値動的計算・検証
  4. AI実装
  5. テストプレイ(学習機能なし)
  6. 学習情報をセーブデータに保存・読み込み、バージョンアップ、クリア時の書き込み
  7. 移動中UI実装
  8. その他細々とした作業 ← 今ここ
  9. テストプレイ(学習機能あり)

モンスター脅威値の動的計算の結果はDQ6と比べると、特に後半のボスでとんでもなく高い値が出たりして正直納得のいくものではないのですが、とりあえずそれはそのままでテストプレイをしてみましたが、AIはそれほどおかしな判断はしませんでした。また、学習情報をメモリ中に保持する領域が実はバギ系のエフェクトで使われるということが割と最近判明したため、6関連の作業に結構手間取ったりしていました(精神的なダメージが結構大きくてやる気を失っていたのは秘密)。

一応スクリーンショットはこんな感じ↓です。「おれにまかせろ」を削除し、積極的に学習を行う「いろいろやろうぜ」、回復以外MPを使わない「じゅもんせつやく」、補助系重視の「からめてをつかえ」を追加しています。勇者の性別による命令の語尾のニュアンスの違いは面倒なので実装しないかも。

移動中 作戦ウィンドウにメニューを追加しすぎてもう画面下いっぱいまで使っています。
20141106154737.jpg
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DQ3 K.Mix 1.5.2リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。英雄指南6を使用したときに参照するメモリのアドレスがとんでもないところになるケースがあるために、めちゃくちゃなメッセージが表示されてゲームが止まるバグを修正しました。英雄指南6を使用しなければ問題は起きません。DPのパーシステンシーを勝手に長く使えるものだと思い込んでいたのが原因でした。DPはあくまでDPで1処理で使う時だけにしか使えないものだと今更ながらに思いました。2週間位おいてから問題なければ中身はそのままでrcを取ります。

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DQ3 K.Mix 1.5.1リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。今回はデータの設定ミス、あまり重篤ではないバグの修正のみです。変更量も少ないのでrc化はしません。

修正点の1つである「格闘場の予想屋(予想屋ではなく掛札を買う場合でも同じ問題が起きていました)で同じモンスターがエントリーする場合の「モンスター名 + A,B,C,D」の「A,B,C,D」が表示されない問題」は、格闘場マッチメイク用のデータを移動した際に1レコードのサイズと同じバイト数だった「格闘場モンスターが同じ種類だった場合のA,B,C,D用の固定文字列ID(2Byte*4)」も一緒に移動してしまった、というのが原因でした。たまたまこのIDの配列が

1403150316031703

となっており、これを格闘場のマッチメイクに直すと

おばけキノコ3どくイモムシ3デスフラッター3バリイドドッグ3

となり(3は倍率)、なんかそれなりに意味が通ってしまいます。正直なんでこんな微妙な取り合わせが一番最後のレコードに入ってるんだろうと思っていたのですが、単なる解釈ミスだったということです。#$03ED78-にパーティの先頭キャラクターのレベルに応じたマッチメイクのIDの最大値が定義されているのですが、レベル30以上の最大値(#$03ED80-81)は38なので、0から38までのランダムでマッチメイクを決定するのだろうと勝手に思い込んでいたのですが、実際は0からこの値-1したものの間でマッチメイクを決定していました。

  • SR: $03EC84 格闘場マッチメイク
03ECB5LDA $C3ED78,XA=$03ED78+X
03ECB9DECA–
03ECBAJSL $C0133ESR: $00133E乱数発生 00-A A(1B)

というわけで、格闘場マッチメイク(#$30DC5-)の固定長データのレコード数は39ではなく、正しくは38です。これについては次回のSFCGENEditorのリリース時にRommapを修正しておくつもりです。

そもそもこの問題を発見したのは予想屋の存在意義がまるでないので予想屋が押すモンスターはHP100%で出場するようにしようかと考えて実装を見ていたからなのですが(通常戦闘は80%~100%のHPでランダム。イベント戦闘は必ず100%になる。格闘場の場合は不明)、気が向いたらそのうちやるかもしれません。


DQ3 K.Mix 1.5.0リリース

なんだかんだで1.4.5rc2のリリースから3ヶ月以上経ってしまったのですが、まず、今回のリリースを1.5.0rc1とします。1.4.5rc2としていたものは中身を変えず、そのまま1.4.5正式版に移行します。従って、1.4.5rcXから1.4.5への正式版移行時にはセーブデータの移行は対象外(1.4.4正式版→1.4.5正式版のみサポート)としていましたが、1.4.5rcXでプレイしていたセーブデータも、今回の1.5.0へのバージョンアップによるデータ移行の対象となります。一応入れられるものは詰め込んだ感じなので1.4.5の時のようにアイテムの追加・削除はないと思いますが、1.5.0rcXから1.5.0正式版への移行サポートは前回同様対象外とするのでセーブデータのバックアップは各自行って下さい。例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。今回の変更は以下のとおりです。

  1. 性格の変更および関連アイテムの削除・追加
  2. 魔法使い・僧侶・呪術師に賢さに応じた攻撃呪文・回復呪文・確率系呪文に加算ボーナス
  3. 非専門職の確率系呪文の成功率に-10%
  4. 盗賊に直接攻撃(一部例外あり)に対する「切り返し」(カウンター)実装
  5. 力の攻撃力への反映を力/2をやめ、力そのままに(オリジナルと同じ)。合わせて全職業の力の最大値の上方修正
  6. 袋にアイテムを入れた際の自動整列機能追加

1は後回しにしていた性格の調整を行いました。随分前にやったので記憶が曖昧になっています。詳細はreadme、ネタバレ*1を見てください。勇者の性格診断に手を入れるとオープニングの性格診断イベント・精霊の台詞(「あなたは…のようです」的なアレ)の大幅な変更が必要になるため、手を付けていません(手をつける予定もなし)。性格が変わるおまけ的なイベントもいくつか追加していますがネタ切れのため、不足感は否めません(思いつけばちょこちょこ追加したいです)。また、職業と性格の相性の補正値が大きすぎるという判断に至ったため、基本的に補正値を全部1/2しています。

2,3は今までうまいこと実現できると思っていなかったために未実装だった「賢さに応じた呪文威力の増加の実装」に手を付けたものです。86氏の資料で公開されている実装とは異なり、「賢さが50上がるごとに一定値が加算」されるようにしています。あとちょっとで加算値が増えるというようなときに賢さの上がる装備品を装備するかなどの選択肢の幅が広がればいいと思います。「幅の広い賢さの値(1~300以上)を制御できる範囲でダメージに練り込む」という問題に対する自分なりの回答です。勇者賢者には一切ボーナスなしなので勇者はともかく、賢者の地位の相対的ダウンを狙っています。攻撃呪文・回復呪文については今更目新しいものでもないので言わずもがなですが、賢さの高い魔法使いが山彦の帽子を装備して弱点耐性の敵にメラゾーマを打つととんでもないダメージが出たりします。正直これを実装して山彦の帽子が必要なのかという感じはしますが、個人的に「砲台化した魔法使い」というロマン枠は気に入っているので残すことにしました。

20140211011407.jpg 20140211011406.jpg

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DQ3 K.Mix 1.4.5rc2リリース

正直自分でもまだやってんのという感じですが、いい加減拡張された各種領域もかなり使いきってきた感じで(アイテムはすでに全部使い切っています)そろそろ終わりかなという感じです。まだ弄りたい部分はなくはないのですが、とりあえずバグ修正を除いてはひとまず終わりとするつもりです。今回はバグ修正・バランス調整に加え、以下の変更を行なっています。正直どれもオマケのようなものです。例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。

  1. フィールドBGMに前奏を追加(アリアハンから出た時のみ)
  2. 見覚えのある村にイベント戦闘追加+王者の剣強化
  3. ダークドレアムの相対的な強化
  4. Lv40以上の商人にアイテムの詳細鑑定能力追加
  5. ショートカットキーの実装

1は前々からやりたかったBGMの修正に手を付けたものです。参考音源(http://www.youtube.com/watch?v=X8MoA-VPcwE)と比べると出だしの部分の厳粛な感じが表現できていないなあとは思うのですが、現状自分の力量ではこれが精一杯です。ちなみに全部バイナリエディタで手打ちという極めて原始的な方法で実装しています。資料はバイナリwikiやらid:loveemuさんのところにふんだんにあるのでそれを理解できればその通りにやるだけなのですが、どういうUIにしたら楽に編集できるだろうかというところで詰まってしまい、とりあえず必要なのは冒険の旅の前奏8小節くらいなので編集ツールを作るのは後回しにしました。余裕があればバラモス戦のイントロ(GBC版準拠)をつけたり、通常戦闘のBGMをFC版っぽいものを作ってランダムで差し替えるとか、まだやってみたいことはあるのですが、今回の作業よりはるかに大変そうなのでヒマがあったらということで。

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