召喚モンスターのステータス(HP、MP、攻撃力、守備力、素早さ)については、「もう面倒くさいからリニア成長でいいかなあ」という感じでレベルアップに応じて一定値を加算とか、一定レベルごと(3レベルとか4レベルごと)に一定値を加算としてみました。唯一の例外がはぐれメタルのHPくらいです。それもDQ6の成長データをコピってアレンジしただけですが。自分で追加しておいて言うのもなんですが、はぐれメタルの扱いが厄介で、今まで意識しなくてよかった部分に気を配る必要があったりします。具体的には
- のしかかり(対象:全体、神竜、グランドラゴーン)
- おたけび(対象:全体、グランドラゴーン)
- かみくだき(対象:単体、神竜、グランドラゴーン)
- おたけび(対象:全体、ダークドレアム)
- ねこ呼び、オオカミ呼び(対象:ランダム、ネコおおかみ)
- 弱かみくだき(対象:ランダム、ネコおおかみ)
あたりが該当します。これらの戦闘行動は通常攻撃っぽく見えて実は防御力無視の無属性ダメージなので、スクルトをかけても意味がありません。対処が必要なのは1、2で、パーティ全体に対して前触れもなくいきなり使ってくるので何も対処しないとはぐれメタルはこれらの戦闘ではお呼びではなくなってしまうので、戦闘行動に「対象がメタル系なら無効」というフラグを追加して対応します。思えばDQ3 K.Mixの実装を開始した最初期に実行した「ぐんたいよび」なんかもこのフラグを使えばだいぶ楽だったのにと思わなくもありません。
もう1点が以前も指摘されたモンスター側の打撃攻撃の最低保証という仕組みです。プレイヤー側の守備力が高くなりすぎた場合、モンスターの攻撃力が16以上の場合は「0~攻撃力の1/8-1」のランダム値で基礎ダメージ値が決まるというものです(対象の守備力は無視)。はぐれメタルと一緒に出てきたダースリカントを混乱させると一発ではぐれメタルを沈めることがあるのはこのギミックのせいです。
おそらくオリジナルではスクルトがかけ放題なので、プレイヤー側の守備力がカンストしたときにダメージが0や1だと緊迫感がないということへの対処だと思われます。DQ3 K.Mixでは守備力カンストというのはできなくしているのでこの仕組はほとんど意味がなく、上記の現象以外では召喚モンスターとして呼んだはぐれメタルがボスにワンパンで沈められてしまうという現象を引き起こすだけの存在になっています。このため、テストプレイではダークドレアム(攻撃力:410)から50くらいダメージを食らって一発で消えてしまうということがあったりと「あまりよろしくないな」と思われる状況が起きていたので、「レベル8以上のはぐれメタルは最低保障の値を小さくする」というギミックを入れることにしました。最初は最低保障の値を9にする(ダメージ範囲は0~8)としていましたが、その後考え直して最低保証の値を更に1/4する、としています(攻撃力の1/32)。これを適用するとダークドレアムからは0~11、灰ゾーマからは0~14ダメージ(※基礎ダメージ計算値、バイキルトがかかっていれば倍化等)、となります。
他のモンスターのHPもなかなか考えどころで、あまり低いとボスクラスの2回全体攻撃をくらうと消えてしまうので何のために呼んだのかということになってしまいます。適当にフィーリングで選んだ割にはスライム以外はそこそこ耐性を持っていたり(元のモンスターと耐性は基本同じ)するので意外と持ちこたえそうですが、はぐれメタル以外は最低でもHP300くらいはないとお話にならんかなあと思っています。
一部のモンスターのグラフの右端がぴょこっとなっているのは「レベルMAXボーナス」のつもりです。
そうこう言ってるうちに本家からDQ3のリメイクが発表されました。ガラケー版以降の「新人にOJTで作らせてるのでは?」と邪推したくなるようなものとは違い、久しぶりに本気リメイクがされるようでどんなモノが出てくるか非常に楽しみです。追加要素モリモリだといいですね。
コメント
お疲れさまです。
ドラクエ3リメイク自分も楽しみです。
特にゲームボーイカラーの要素をどうするのか
まさかまたメダル集めとかはしないと思いますが
結構気になりますね。
流石にモンスターメダル集めはやらせないんじゃないんですかね。結局不評だったわけだし。やるとしてもドロップ率の大幅アップとかで苦行にならないようにしないと今の御時世めっちゃ叩かれそうww。
公式なんであんまりストーリーの追加とかはやらなそうな感じですが(というより、表現力の上がった状態で今までのイベントをどう見せるかというところに注力しそう)、久しぶりの本気リメイクっぽいので、システム面でもどんな要素を足してくるのか楽しみ(というか見もの)ですwww。元がシンプルすぎるので色々手を入れる余地のあるゲームなので。