DQ3 K.Mix 2.0.3リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。公開前に裏でカウントアップしていたため、rc4からの公開になります。

新状態異常「よろけ」追加

ver2.0.2のリリース直後くらいに思いついて実装はしたものの、「面白いのか(ゲーム性を高めるのか)がわからない」「各戦闘行動に設定するのが面倒くさい」ということで1年くらいお蔵入りになっていた機能です。敵味方どちらも(メタル系は除外)に被ダメージ発生後に10%-80%の確率で付与され(確率は戦闘行動ごと、職業ごと、武器ごとに変化)、「よろけ」中は被ダメージが25%増えます。「よろけ」は自分の行動順が回ってくると回復しますが、行動後によろけさせられたときは回復は次のターンに自分が行動するまで持ち越します。

戦闘中の文言では「たいせい(体勢)を くずされた」でよろけ状態が発生したことがわかり、

よろけ中にダメージを受けた場合は「〇〇は XXの ふかい ダメージ!!」、

よろけ回復は行動前に「たいせいを たてなおした!」と文言で一応わかるようにはしてあります。

発動時の文言を「よろめいた」だとゾーマ様に発動したときに威厳が損なわれるし、被ダメ時の文言も「はげしい ダメージ」とか色々考えましたが最終的には「違和感が少ない表現」にしています(自分でも納得がいっているわけではない)。

当然ながら相手が攻撃で死んでしまうとよろけもクソもないのでモンスターが一発死しがちな最序盤はあまり意味のないギミックとなりますが、「アリアハン大陸中はよろけはなし」とかも考えたものの、とりあえず制限区域は設けず初手から発生するようにしています。

もともとはDQ9にあった「同じ戦闘行動を続けるとダメージが上がる」がきっかけでしたが、「同じ戦闘行動を続ける」ってあんまりないじゃんということで多少ひねりました。

一部の武器(オノ系、ハンマー系、グループ攻撃系、全体攻撃系)はよろけ発生率を高くしてあります。また、戦士、商人、盗賊、ドラゴン、傭兵は職業特性として直接攻撃時の基礎よろけ率を高く、魔法使い、僧侶、賢者、呪術師は低くしてあります。打撃攻撃の場合は「基礎よろけ率+特殊武器よろけ率」の合算で対象がよろけるかを判定します。メラ系呪文・上位ブレス系行動も系統ごとによろけ発生率は統一ですが設定してあります(グループ系呪文にも設定したらとたんにつまらなくなったのでとりあえずナシ)。一応雑にノーマルモードはモンスター側からのよろけ発生率は基本20%下げてあります。

新アイテム「ころばせのゆびわ(notつえ)」追加

「よろけ」ギミック導入とともに、終盤のボス戦でやることのなくなった呪文職に「よろけ」の役割を与えたいということで追加しました。メタル系以外には空振り以外は最低保証ダメージ1を設定してあります(ダメージが与えられないとよろけが発生しないので)。なんとなくトルネコの「転ばぬ先の杖」的な名前にしたかったのですが意味が違うのでこうなりました。クリア後の入手になります。

テストプレイをちんたらやっていて全く役に立っていないことが判明し(結局論理バグだったわけですが)、全職業装備可能な装飾品に変更しました。rc5のセーブデータを使うと名前だけ変わって武器の位置に装備されたままになるので、装備し直してください。この辺については色々あるのですが、とりあえずそういうものだ、ということで。反撃がONになっている状態での反撃つぶしの確率もアップさせています。

ルビーの腕輪に確率でターン中先に行動できる能力追加

「よろけ」ギミック導入とともに、売値を大幅ダウンさせたせいで金策としても使えなくなっていたルビーの腕輪にFF5のマサムネのような機能をつけました(80%50%で発動)。これに伴い、ルビーの腕輪は一品物(イシスで入手のみ)に変わりました。素の行動順の遅い戦士やドラゴンへの救済策です。戦略アイテムに格上げなのでプロトマジンガの取り込みは不可に変更、すでに3個入手して売っぱらってしまっているセーブデータを使っている場合には1個補完するようにしてあります。複数個持っている場合はパーティメンバーが複数人装備していても1ターン中に発動するのは1人だけとしてあります。

一部モンスターに「反撃(カウンター)」導入(ハードモードのみ、隠し要素として実装)

相当難易度が上がることが判明したので、マゾ向け隠し要素として実装することにしました。チートでカウンターONにした場合のみ(ハードモードのみ)カウンターが発生するようにしてあります。最終的な仕様は先月公開した以下の内容からだいぶ変わっているため、後日更新します。

主にデカブツ、脳筋系、ボス系のモンスターに「反撃」を導入しました(数はそんなに多くない)。グループ単位でモンスターごとに設定された反撃回数までランダム(モンスターごとに通常で選択される戦闘行動うち3種類)で選ばれた行動を追加で行います(1ターンにつき1回まで)。現状は打撃を主に使ってくる設定にしてあります。

結局結構こねくり回した結果、rc4時点での仕様は以下の通りになっています。

1)「怒りゲージ」的なものは廃止、常に固定の反撃発生率(30%/40%/50%、モンスターごとに固定)
2)反撃が発生する条件として「最低ダメージ」を設定(魔法職が小突いただけで反撃、みたいなケースを回避)
3)反撃が発生する行動を行うと「〇〇は いかりにみをふるわせた」という追加メッセージを表示
4)よろけ中は反撃発生率半減 + 2倍の確率で反撃失敗判定が行われ、反撃が失敗するとそのターン中では反撃はもう発生しない(全モンスター反撃は1回までなので)

「反撃」というのはとどのつまり「確率でモンスターの手数が増える」ということです。反撃で全体攻撃するときついだろうなーというのはわかっていたのでほとんどは単体行動にしていますが、それでもより運ゲー感が増すわけで、自分としては結構新鮮な気持ちでプレイできましたが、嫌な人は嫌なんだろうなーと思いますww。Lv60前後の勇 + 武 + 僧(あえて専任) + 魔(あえて専任)で、命のきのみをそれぞれ10個ずつ、ラックのきのみをそれぞれ20個ずつ投与して灰ゾーマまで一応撃破しましたが、勝率はかなり低く、3~5%くらいだと思います。呪術師はあえて使わなかったので召喚モンスターがいるとどうなるかは全くわかっていません。

「最低ダメージ」については累積ダメージでの判定となっており、例えば軍隊よびで灰ゾーマ(最低ダメージ80で反撃)に50×4のダメージを与えても会心一発で200ダメージを与えても累積でどちらも200ダメージとなるので反撃が発生する、という仕組みにしています。1回のダメージ値しか見ないと閾値ギリギリで成長を止めた商人のほうがLvの上の商人より反撃が起きないので使えるという変なことになってしまうのを防ぐためです。

また、「ルビーの腕輪で先制よろけ」も思ったほど機能せず、結局追加した転ばせの杖も太陽の扇の打撃無効化のほうが頼りになりそうだったので使わずじまいでした。転ばせの杖に確率で反撃を強制的に失敗させるギミックでも仕込まないといかんかなあと思っています。

DQ3でのターン中の行動順の決定はランダム要素が強いので全く読めない、という根本的問題とも関連しているため(ランダム性を弱めるとはぐれメタルに延々先に行動されて逃げまくられてフラストするということにもなる)、下手に手を付けられないので、ここには意図的に手をつけていませんでした。そもそもDQ3は「ストラテジックRPG」ではないのでそぐわないのでしょう。

ピラミッド3Fのギミックを4パターンからランダムに

もはや単に記憶している順番に「はい」を押していくだけの作業になっているピラミッド3Fのギミックですが、ゲーム開始時にオリジナルのパターンも含めて4パターンからランダムに決定し、正解が毎回変わるようにしました。イシス城内2Fにいる子どものセリフを毎回確認(+記憶)する必要があります。

嫌な人は例によってオリジナルのパターンに固定するフラグを用意したのでそれをONにしてください。

イエローオーブ入手をもうひと手間追加(※作業中)

ピラミッドのギミック実装後に思いついたので多少手間でしたが実装しています。実質探索+イベント戦が1戦追加になるだけです。バークでの革命発生後にイエローオーブが強奪されたということで革命のために雇われた傭兵の出身マップ4箇所からランダムでイベント発生マップがゲーム開始時に決定されます。場所がわかってしまえばローラーで全部回るのでも構わないのですが、完全空気になっている山彦の笛の出番が作れればいいなということで。

嫌な人は例によってイベント発生をエジンベアに固定するフラグを用意したのでそれをONにしてください。

新呪文「まちリレミト」追加


反撃ギミック実装中にふと思いついて実装してみました。イメージとしては「リレミトが使えない街・城フロアで使える消費MP0のリレミト」という感じです。早く使えるほうがいいということですぐに習得するようにしてあります(最速は商人Lv3)。ルーラが使えるようになると使用頻度は下がると思いますが、すぐに街の外に出たいというケースもあるだろうということでそこそこ出番はあるのではと思います。

勇者も使えるようにした副作用で「つよさ」ウィンドウからはみ出てしまうことが判明したので、重要性の低そうな「もっと思い出す(2番目のやつ)」を削除し、「深く思い出す」を前倒しで習得するようにしました。最初は「思い出す」→「もっと思い出す」→「深く思い出す」に進化するようにする、というのを考えたのですが(これだと欄が2つ空く)、DQ6の仕様と同じだと勘違いしていて、DQ3の思い出すは記憶してるセリフを全部再生し終わるまでキャンセルできない思い出したいセリフを選択して再生という仕様ではないというのが判明したので削るのはあまり好きではありませんがやむを得ずこうなりました。

ショートカットに「リレミト+まちリレミト」も追加しようかと思いましたが、気軽にダンジョンでも使ってしまい、ゾーマの目の前なのに間違って外に出てしまうみたいなことにもなりかねないのでやめましたww。

残作業

「よろけ」も「カウンター」も「とりあえず中身だけ実装して大雑把に設定した」という状態なので、ゲーム中のNPCに説明をさせたり等はまだ実装していません。こういうギミックは実装だけやると満足して中身まで詰めるのが面倒くさくなるのが自分の良くないところです。他のDQでもあまり見たことのないギミックなのでさじ加減が全くわかりません。よろけ発動率やカウンター発動率、発動する戦闘行動はとりあえず仮設定のようなものです。

他にも転ばせの杖の鑑定メッセージも未実装、格闘場のオッズ調整もハードとノーマルで変えないといけないかも…と考えると結構気が重いですww。

(11/11追記)

テストプレイの募集を締め切りました。名乗りを上げてくださった方々ありがとうございました。

(12/14追記)rc4リリース

rc4をリリースしました。

(1/5追記)rc5リリース

rc5に更新しました。ルビーの腕輪・転ばせの杖の鑑定メッセージを設定しました。ドラゴンの加入条件周りでバグっていた問題を修正しました。こちらの現象確認漏れでした。報告者の方に大変失礼な返信をしてしまい申し訳ありませんでした。

(2/4追記)rc6リリース

rc6に更新しました。転ばせの杖を指輪に変更、特殊よろけ率のある武器を詳細鑑定した場合にメッセージでわかるようにしました。

(以下2/6更に追記)
rc5をリリースしてからは裏で何をやっていたかというと反撃周りの調整(主に灰ゾーマ戦)です。結局反撃とは何かというと「確率でモンスターの手数を増やす」ことなので、「いい感じに攻撃回数が増えて難易度が上がる」ことを期待していたのですが、思いの外難易度が上がりすぎて攻略に硬直性が生まれる(どうあがいても無理なパーティ編成のパターンが増える)という指摘を受け、なんとか軟着陸できないかとテストプレイ+実装の変更をしていたわけです。

今回のベンチマークパーティはこちら。勇 + 武 + 僧(あえて専任) + 魔(あえて専任)で、武闘家は商人+遊び人+盗賊のみの転職で戦闘中に使える呪文は何も覚えていないのでやることはただ殴ることだけです。今回はこの武闘家に転ばせの指輪+ルビーの腕輪のダブル装備で先手取り+転ばせの指輪の隠し効果の「70%で反撃つぶし(よろけ中のみ)」による反撃回数を抑えることで灰ゾーマ(HP:6,000)に対する勝率を確認します。装飾品化した転ばせの指輪自体にも特殊転ばせ率(70%)が設定されているので職業や武器によっては確定でよろけを発生させることもできます(武闘家は基礎よろけ率低め+特殊よろけ率武器はなし)。ちなみに灰ゾーマの反撃パターンはマヒャド(強)が16%の発生率で、あとは単体攻撃にするようにしています。

初めて使う「インチキや」で大量入手した命のきのみ、ラックのきのみを投与しましたが、肝心のHPは勇者以外は職業の上限もあるのでそこまで高くありません。

まずは反撃無しで戦ってみます。基本戦略は勇者と武闘家が殴り、僧侶はフバーハor回復orザオリク、魔法使いは勇者にバイキルトor山彦パルプンテでいざというときの全員ザオリク狙いでのカバーをさせます。当然ダメージソースは武闘家の会心です。これはどのケースでも変わりません。

回数 結果 ゾーマ残HP
1 0
2 0
3 653
4 1543
5 0
6 0
7 1069
8 0
9 0
10 4322

流石に10回はかったるいので灰ゾーマの残りHP3桁まで削っている場合は勝率3割とざっくり見積もって2.3/3で勝率75%とします。ちゃんと10回やって勝率を出しました(勝率60%)。昔はLv99でもきついという触れ込みだったのがだいぶ倒しやすくなっているようです。いいことか悪いことかわかりませんが。これを反撃ありの場合に勝率を40%~50%くらいになるか検証します。

まずは転ばせの指輪未装備時の結果

回数 結果 ゾーマ残HP
1 3849
2 2594
3 3259

灰ゾーマの反撃回数も1に制限、発動率も40%と他のボス群と同じにしましたが、やはり所々で顔を出す「余計な一手」が響き、「ある程度までは削れるけど勝てない」感が満載になり、勝率0%となりました。試行回数を増やせば多分5%~10%くらいにはなるかも。

そして転ばせの指輪装備時の結果です。

回数 結果 ゾーマ残HP
1 4000台
2 0
3 355
4 1187

ルビーの腕輪による先手効果と転ばせの指輪の反撃つぶしがだいぶ仕事をしている感じで適度に作業感もなく楽しめました。甘めに見積もって1.4(HP3桁台まで追い詰めて勝率30%、HP1,000台まで追い詰めて勝率10%という見積もりwww)/4=勝率35%と若干低めですがそれっぽい感じになりました。実質転職なしというかなり窮屈なパーティ編成でこのくらいの数字なので追加職業とか入れたり、SP化させるともうちょっと勝率は上がるのではという淡い期待。召喚モンスターがどう作用するかは全くわかりませんが、個人的には結構好みの難易度になったのでこれからテストプレイをするときは反撃ONでやろうと思います。

(2/8追記)rc7リリース

rc7に更新しました。灰ゾーマの反撃率をちょっとだけ上昇(40%→50%、全モンスター中最大の反撃率)、ゾーマ打倒後に勇者が死んでいる場合は蘇生させるようにしました(セリフとの整合性を取るため)。

ver2.0.3から単に灰ゾーマフラグがONになっていると勝利後に台詞が変わるようにしましたが、勝利時に勇者が死んでいる場合特殊EDにはそのままだと突入しないのでゾーマのセリフとマッチしないし、勇者が死んでいた場合に台詞を変えなかったら移動前に蘇生させると特殊EDになってしまってこれまたおかしなことになってしまうため、若干苦しいですが勇者はHP1で蘇生させることにしました。

灰ゾーマの反撃率を上げたうえで上記パーティで10戦した結果(転ばせの指輪装備)です。

回数 結果 ゾーマ残HP
1 874
2 0
3 0
4 4031
5 0
6 0
7 4662
8 5721
9 4912
10 3746

出だしが調子が良すぎて「お?」と思いましたが、単に上振れていただけのようできっちり後半帳尻を合わせてきて勝率40%となりました。反撃なしと比べるとまあまあの勝率に落ち着いているのではと思います。

久しぶりに灰ゾーマとガチで数十戦やりあいましたが、ここだけ切り取ると結構白熱した戦いができて自分で作っておきながら相当楽しめました。結局暗黒の波動の被弾率と武闘家の会心がどれだけ出るかで相当流れが変わります。忘れた頃に状態異常で引っ掻き回されますが、そこからの立て直しを考えるのが楽しめたし、単なる波動も「来るとホッとする」癒やしポイントとして機能していたように思います。

以前は灰ゾーマ戦ではバイキルト以外ほぼお荷物になっていた専任魔法使いですが、パルプンテの効果を変えたのが生きていて、山彦パルプンテで全員蘇生+全員シャナクで状態異常と死人だらけの壊滅状態から一気に建て直しができたりと、やることがまるでないという状態でもなさそうだという感じです(HPが全員低めなので死人が全く出ない戦闘は1回もありませんでした)。効果も重複しないので一発で二度美味しいを求めて灰ゾーマ戦でも山彦の帽子は外せません。一発でMPを30使いますが、そこは幸せの杖のMP補充機能でカバーすることにしています。ルビーの腕輪の先制機能もそれなりに役に立っていて、かなりの確率で先制が見込めるので先出しでロザリオを使って混乱やマホトーン状態の魔僧の回復行動をフォローできるのもよかったです。結果として裏テーマとして密かに心がけていた「単なる数字のインフレに頼らないねっとりとした(?)戦闘」をより実現できたのではと思っています。

(2/13追記)正式版リリース

正式版に差し替えました。中身はrc7と変わりません。ドキュメントの整備はぼちぼちやっていきます。現在チートで各種切り替えているスイッチをゲーム内でできるように次期バージョンで変更します。

コメント

  1. 匿名 より:

    面白そうなギミックばかりで楽しみです

    >ピラミッド3Fのギミックを4パターンからランダムに
    実現可能かはわかりませんがピラミッドに入るときの外の明るさ?(朝、昼、夕、夜)でパターンが変わるのも面白いかなと思いました

    管理者より返信:

    実装方法は色々あると思います。

  2. 匿名 より:

    お疲れ様です
    アップデートがないか確認するのが完全にルーティンになってます
    某死にゲーの「致命の一撃」のように、よろけ中に条件で即死、とかいかがでしょうか

    リリース楽しみにしております

    管理者より返信:

    そういう敵(ボス敵とか?)がいてもいいかもしれませんね。取り敢えず今の実装でリリースしてから考えようと思います。

  3. 匿名 より:

    テストプレイヤーは きっと猛者達が名乗り出たのでしょうね。楽しみにしています。

    管理者より返信:

    猛者でも猛者じゃなくても全然構わないんですけどね(ある程度オリジナルへの知識はあったほうがいいとは思いますが)。

  4. 匿名 より:

    防御的な動作中には攻撃を受けてもよろけが発生しないとか 発生率が減るとか、
    よろけ中に相手には つうこん・会心の一撃が出やすくなるとか、
    回復されればよろけが即座に直るとか、
    なんかいろいろな仕様がうかんできますね。

    バランス調整が難しそうですが夢は膨らむギミックですね。

    管理者より返信:

    まだ実装してませんが防御したらよろけ発生率半減はやろうと思います。グループ系攻撃呪文にもよろけ発生判定をつけたら敵味方がよろけまくってとたんにつまらなくなったのでさじ加減が難しそうというのは認識しています。

  5. 匿名 より:

    なるほどグループ攻撃だと確かにそうですね。

    ちなみに、ポケモン対戦のバトルでは急所に当たる確率は、デフォルトでは1/24です。

    そのくらいが適度なスリルと運ゲー感の行き過ぎないバランスの一案なんですかねぇ?

    楽しみにしています
    ご調整がんばってください。

    管理者より返信:

    あんまりよろけを前面に押し出すと、いつのまにかSEKIROになってたということになりかねないので、戦闘に2,3割影響を与えるくらいのギミックになっていればいいなと思っています。主に長期戦で効いてくるギミックだと考えているのでボス戦が反撃も含めてどれくらいの味変になっているか、ゲーム性が増しているかが重要だと思っています(正直まだロクにテストもしていないのですべてが未知数ですが)。

  6. 匿名 より:

    リリースを楽しみに待ちつつ、2.0.2をプレイしております
    一つ質問なのですが地上が昼の状態で、アレフガルドに行き
    アレフガルドから地上にルーラすると、地上が夜になるのは仕様でしょうか?

    管理者より返信:

    仕様です。プレイしていただきありがとうございます。

  7. 匿名 より:

    DQ3 K.Mix 2.0.3とても楽しみにしています。
    2.0.2ではすごろく中の「マップを見る」固まって戻ることがよくありましたが、それも修正されますか?

    管理者より返信:

    そういう問題がある認識がないので何も変えるつもりがありません。

  8. 匿名 より:

    突然のコメント失礼します。

    最近K.Mixの存在を知りプレイしようかと思っていたところ2.0.3のリリース情報が入ったため毎日楽しみにしています。

    情報が更新されていたようですが、通常公開はいつ頃のご予定でしょうか?
    待つ時間も情報を集めながら過ごしているので楽しいですが、おおよその予定とかあれば知っておきたいです。

    管理者より返信:

    まだいつリリース予定とははっきり言えません。1週間~10日を目処にリリースします。本質的に大きく変わってるわけでもないので2.0.2をやってもらえばいいのではないでしょうか。

  9. 匿名 より:

    「2.0.2ではすごろく中の「マップを見る」固まって戻る」
    という方がいらっしゃるそうですが、皆さんいかがでしょうか?
    私の環境では特に・・・あんまり感じたことはない・・・かも?
    でも2.0.2ではそんなにすごろくやり込んでないから??

    管理者より返信:

    2.0.0で導入して以降特に変えてないので今更という感じもしますが、どういう現象か詳細な追加情報がないので何もしようがありません。

  10. 匿名 より:

    2.0.3rc4プレイ中ですが、シーザーの加入時、霜降り肉を1枚も上げなくても仲間になり、何枚上げても性格が「あまえんぼう」固定となっているようです。ご報告までに。

    管理者より返信:

    変えた覚えもないですし、手元で再現しませんでした。追加情報あればお願いします。

  11. 匿名 より:

    リリースありがとうございます。

    オーブの入手場所がランダムになるのはプレーするたびに新鮮でいいですね。
    さっそくプレーします。

    管理者より返信:

    コメントありがとうございます。

  12. 匿名 より:

    シーザーの件ですが、加入のタイミングを変えても同様、パッチの当て直しもしましたが変わりませんでした。2.0.2までは仕様通り仲間になっていました。再現性が無い様であれば、大きな影響は無いのでこのまま進めようかと思います。

    管理者より返信:

    snes9xのステートセーブを送っていただければ調査します。

  13. puote より:

    お疲れ様です。
    昔からよく再現性のないバグ報告で
    シーザーの肉とオルレラの泉とスゴロク関係とか報告来ていたので自分で調査してみました。
    色々試して見たところ、種の上昇数の変数としもふりにくの与えた数と
    ちいさなメダルを渡したときに増える数その他の参照数が被っており
    上のあまえんぼう固定になる最も確度の高い状況は
    「チートで種の上昇率を最大である3固定にした状態でシーザーに一個も肉を与えない」と判明しました。
    詳しくはないもので自信はないですが
    これはたぶんステート渡すだけではコードがoffになるため初期化されて
    恐らくこの変数に#7E33E2を参照するイベントが
    今までの原因不明のバグの正体だと勝手に思っています。

    管理者より返信:

    調査ありがとうございます。確かに$7E33E2にランダム数値の結果(攻撃呪文・回復呪文等の結果も含む)を入れているようなので、チートで$7E33E2に常に3を入れるコードを有効にしていると起きるかもしれません。「どうせチートだろ」と思って放置してたので(チートを使っていたら無効にして確認…と返信するのもアホらしかったww)わざわざ調査していただけるとは思っていませんでした。スイマセン。

    いちばん簡単なのは種系のランダム値の範囲を3~3に固定してしまうチートを用意するのがいいんですが、「チートは自己責任」なのでやりたきゃ自分でやれと思っています。

  14. puote より:

    この成立条件がそちらでもやってみて正しかったなら
    プレイヤーの横着によるチート使用によるバグ発生なのでサポート対象外になりそうですが
    理論値狙いのリセマラが面倒なことも考えると
    個人的には最近のドラクエやマジンガ取り込みみたいに
    種の上昇量が固定な仕様になっても解決するのかなと思います。

    管理者より返信:

    雑に$7E33E2を3にして試してみましたが、再現しませんでした(この件に関しては相当やる気ないです。スイマセン)。正直こっちとしては「インチキ屋」でいくらでも種を入手できるんだからそっちで好きにしてくれや…という感じです(今回rc4リリースの時短のために初めてインチキ屋で種を大量入手してしまいましたww)。種に関して固定値上昇にしたところで、結局この界隈チートを使うやつは使うわけで、相手にしてもきりがないわな、というのがこちらの感覚です。

  15. 匿名 より:

    シーザーの件を報告した者です。チートとやらはそもそもやり方が分からないので使用せず普通にプレイしています。使用エミュがSNESGT0.218なのでエミュを変えてまではと思いそのまま進めました。ちなみにアンゴラでのかじデーモン戦が発生せず戦闘無しで呪いが剝がせる状態になりました。不具合らしき物はこの2件です。エミュのせいかとは思いましたが、前verまでは正常にプレイ出来ていたので報告したまでです。

    管理者より返信:

    前にもいいましたがセーブデータもしくはsnes9xのステートセーブを送ってください。SnesGT0.218を使っても手元では川べりの茂み・鍛冶デーモンイベントでの問題は確認できませんでした(ノーマル/ハードともに)。

    (1/5追記)現象の発生のさせ方がわかりました。霜降り肉を1枚でも持っている状態で話しかけると発生することをがわかりました。大変失礼しました。

  16. 匿名 より:

    ご報告
    別の者ですがシーザーの甘えん坊の件が再現しました。
    特にチート等の設定はしていない状態でピラミッド迄進めてシーザーに肉を与えた所
    参照されているアドレスの値がE801(488)となっていました。

    これを0にクリアした所5回で正常におおぐらいで仲間になりました。
    再現テストをしましたがこのアドレスは冒険の書を作るタイミングで何かしらの値が入っているようでそのままの値でシーザーまで到達しました。

    ここからは想像ですが、恐らく何かしら特定の行動をすると初期化されるアドレスで、その特定行動をしないとそのまま持ち越してしまうのでは無いでしょうか?

    管理者より返信:

    報告ありがとうございます。今は調査に時間が取れないので後日調査します。

    (追記)ver2.0.3で関連するアドレスの値の上ビットを別目的に流用したことが原因でした。プログラムバグなんで直します。

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