DQ3 K.Mix 一覧

DQ3 K.Mix 1.6.3リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。某氏にご指摘いただき、バグを修正しました。ご指摘いただきありがとうございました。基本的に1.6.2で変更したクリア時のセーブで、余計なフラグをONにしたまま保存してしまうという問題を修正しています。あまりよろしくないバグなので1.6.2をプレイしている方は更新をお願いします。

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DQ3 K.Mix 1.6.2リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。AIが力の盾を使った時に自分が回復しない問題と見覚えのある村のメニュー表示の問題(もともと進行上は問題なし)の修正のみです。変更量は大したことないので2週間位でrcをとって正式リリースにする予定です。正式リリースにするまでは常に上に表示されるようにしておきます。

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DQ3 K.Mix 1.6.1リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。ある条件でセーブデータ(冒険の書)が消えるという問題が見つかったためです。ご報告いただいた某氏に感謝します。1.6.0をプレイ中の方はそのまま1.6.1に乗り換えればOKです。直接の原因は1.6.0でセーブデータのサイズを拡張した関係で、チェックサムの計算式を変えたのですがそれが間違っていたということのようです。1.6.0でセーブした冒険の書のチェックサムは軒並み間違っていることになるので、これを正しい計算に変えると1.6.0で保存されたセーブデータが全て削除判定をされてしまうので、1.6.0から1.6.1へにバージョンアップする際にはチェックサムが間違っていても無視するようにしました。一応1.6.1でテストプレイを行い(クリアまではやっていませんが)とりあえず問題がなさそうなので急遽差し替えます。2週間程度で問題がなければrcを取ろうと思います。1.6.0は実害しかないので削除しました。

※一応1.6.0のセーブデータはバックアップを取っておいてください。1.6.1へのバージョンアップ時に冒険の書が消えたなどの現象が起きた場合はメールでセーブデータを送るなどしてください。

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DQ3 K.Mix 1.6.0リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。まだテストプレイが完全に終わっていませんが、色々と立て込んでいるせいで作業がまるで進まず(というか進める気にならず)、いつまでも出さずに抱えておく意味もないと判断したのでとりあえずのリリースとします。例によってセーブデータの自動バージョンアップは1.6.0rcXから1.6.0への移行時は対象外となっているので1.5.2以前のバージョンのセーブデータのバックアップは一応残しておいてください。

(お願い)
「AIの動作がおかしいのだが仕様通りか」のような疑問を持つ方がいると思います(正直バグ無しだとは思いません)。行動決定の過程は表面にでてこないので同じ状況の再現はステートセーブなしではほぼ不可能なので(モンスターの状態も関係する話なので)、結果として虚しいやりとりになる可能性が非常に高いです。とはいえステートセーブをちょこちょこ手動で採取しながらプレイするというのも厳しい話なので、デバッグに協力してもいいという方はぜひ「ダウンロード」ページにある「Snes9X 1.51自動SS保存機能追加版(音質が気になる方はD3D版をおすすめします)」を使ってプレイしていただければ双方にとって建設的な結果になると思われます。10秒に1回自動でステートセーブを取るので同じ戦闘中ならおそらく現象の起きる直前の状態が確保できるはずです。ターン中の状態でも構わないのでステートセーブをメールに添付して送っていただくと非常に助かります。

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DQ3 K.Mix 中間報告的なもの2

なんだかんだと作業速度がかなり停滞気味ということもあり、結局学習機能をONにした状態でテストプレイを始めたのは前回のエントリから1週間以上経ってからで、ゆるゆるとプレイを続けて船を取るあたりまで進めました。それまで全く学習機能ONの状態でテストしてこなかったこともあり*1、学習機能ONの状態でプレイしての問題点というのがようやく明らかになってきた、という感じです。これらの問題点を解決しないと学習機能をONにしたテストプレイが先に進めない(多分最初からやり直し)ということでリリースは思いのほか遅れそうです。というわけで相変わらずリアルもばたついていて落ち着いてエントリを投下できそうな状態ではないので適当に書き散らしてお茶を濁すことにします。

学習機能をONにしたテストプレイで今のところ感じたのは以下の2つの問題点です。

  1. モンスターの全て情報が開放されるまで最大8回戦闘するというのはしんどすぎる
  2. モンスターの耐性が明らかになっていない状態=完全耐性のモンスターと対峙していることになり、取る行動が極端に狭まる

そもそも「学習情報」というのは「PC・モンスターが行動することによって得られたモンスターの情報が蓄積していくことでAIがより正しい情報を元に行動を決定できる」を意図して導入したものでした。直接攻撃すれば守備力が、打撃攻撃を受ければ攻撃力が、メラを実行すればメラギラ系の耐性が、相手が何か行動すれば8つの行動パターンのうち1つが明らかになっていくというのを基本的な考え方としています。モンスターの脅威値も明らかになっている行動パターンのみから算出されるため、本当は呪文を使うモンスターに対して初見ではAIはマホトーンの使用の必要性を認識できません。基本は「実際にやってみないと結果がわからない」なのですが、それだと耐性や行動パターンは実際に呪文を使ったり相手がその行動をするまで完全に把握できないということになります。DQ3では行動の選択割合にかなり偏りがあるモンスターがあるので、延々と防御したりしてその行動をするまで待たないといけない(しかも表面上は全くわからない)ことになります。この状況を解決するために「学習ボーナス」という考え方を導入し、「その戦闘中につき各モンスターにつき1回限り、そのモンスターを倒した時に設定されている数だけ(基本1)未開放の戦闘行動、ダメージ系呪文耐性、確率系呪文耐性を開放する」というようにしました。モンスター行動は8パターン、ダメージ系呪文8属性、補助系呪文8属性それぞれボーナスにより最低1つずつ開放されるため、モンスターが一切行動しない場合でも最大8回戦闘すればそのモンスターの情報は全て把握できることになります(HP,MPなどの基本的な情報は1回でも倒せば把握できるとする)。なお、全て把握しているかどうかはモンスター図鑑の個別モンスター名の右に★印を表示することでわかるようにしました*2。あまり意味はありませんが、ボスなど1回しか戦えないモンスターについては1回倒せば全ての情報を把握した状態になるようにボーナスを8に設定しています(実際再戦することは一部のボスを除いて不可能なので意味はありませんが)。

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自分のテストプレイではホイミスライムとエンカウントすることなくロマリアに進んでしまい、あとから戦ってないことに気づいて集中的にホイミスライムと戦ったりしたのですが、★をつけるのがメインの目的ではないにしろ、毎回エンカウントできるとは限らない特定のモンスターと集中的に8回も戦うのは結構しんどいということに思い至り、学習ボーナスを最低2に変えました。これにより最大4回戦うと全情報が開放されることになります。1つの地域での戦闘回数を考えると、4回目以降からAIが賢い判断をするようになってくるというのは悪くないかなと思います(まだテストプレイを再開していないのでわかりませんが)。

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