DQ3 K.Mix 光闇ゾーマの強さ調整2

実際の闇ゾーマの行動変更

前回からの続きです。闇ゾーマの強さを変える前に、戦闘メッセージの4行目の重なりが気になってその対処をしたり、復活の玉関連でも似たような問題を発見し「対処かったるいなあ…」と何もしていなかったりしたので多少間が空きました(結局そっちの問題も修正しました)。

その間久しぶりにPS版DQ4に逃げていたりをプレイしたりもしていました。DQ4は5章前半の「低レベルのままかき集められる武器防具を使ってのプレイ」が結構好きです。終盤では雑魚戦でのスクルトの有用性があることがわかったりといろいろ楽しめました(一発スクルトを入れるだけで打撃ダメージがほぼ0になる。呪文、ブレスのダメージは賢者の石で回復、スクルトで使った分のMPは幸せの帽子、女神の指輪で移動中に回復するとMPがほぼ満タンのまま継戦能力を維持できる)。DQ4は終盤は雑魚戦で食らうダメージが痛いのが嫌で逃げてばっかりでしたが、終盤からクリア後にかけてほぼ逃げずにプレイしたのは今回が初めてだったかもしれません。

ところで、停滞しているゾーマの波動モーションの案の方向性として大魔道の波動モーションというものを見つけました。

動き自体はかなり小さく、両手を動かし、あとは後ろのマントがひらひら~としているだけです。そんなにダサくありませんwww。

話がずれましたが、結局2ターン目以降の闇ゾーマの行動は以下の行動セットからランダムで選ばれるようにしました。

戦闘行動1戦闘行動2
1打撃(痛恨あり)打撃(痛恨あり)
2凍てつく波動マヒャド(闇灰ゾーマ専用)
3凍てつく波動輝く息
4マヒャド(闇灰ゾーマ専用)輝く息
5輝く息打撃

完全2回行動の1回目でどの行動セットを使うか決定し、2回目では1回目で決定した行動セットの2個目の行動を使う、としています。最初は行動は選ばれるものの対象が思うように決定されず若干焦りましたが、それほど手間を掛けずに実装を終えることができました。やはりオリジナルの実装を理解することが大事です。

変更後の闇ゾーマで10戦

前回と全く同じLv41~43のパーティで10戦してみます。

回数結果ゾーマ残HP備考
13928
22466
34491
43918ベホマズン連発により勇者の残りMP1
54466コマンドミス
63920

6戦して一向に勝てる気配がないので打ち切りました。アストロンでヤバいターン(輝く息+強化マヒャド)を飛ばしてギリギリだったのでそれが来るターンがわからなければ当然の結果です。

レベリングしたパーティで10戦

今度はLv70くらいのパーティで10戦してみます。以前使っていたこのセーブデータを使います。このデータでは灰ゾーマの撃破率は遊び人の使える遊びの発動率を上げた後試してないので不明ですが、50~60%くらいと推測しています。

回数結果ゾーマ残HP備考
10
20遊び人死亡
30
40遊び人+僧侶+魔法使い死亡
50僧侶+魔法使い死亡
60

6戦して全勝。パーティのHPも十分高く、不確定要素も特にないので打ち切りました。10戦して勝率は90~100%というところでしょう。初回クリア前と比較してはやぶさの剣+(にバイキルト)、魔神の金槌の会心狙い(遊び人なので運の良さが高い=会心発動率が高い)などの要素が攻略を容易にしていました。ちなみに刃の鎧+狙われの腕輪のコンボは使っていません。

自動回復の移転は必要か?

ということで、単に闇ゾーマの行動をランダム化するだけで勝率がガラリと変わりました。変更前は行動のランダム化+自動回復の光→闇への移転+光ゾーマのHP+500くらいが最終的な調整になると思っていましたが、ここまでの結論だと不要ということになってしまいます。

いじっている側の目論見としては闇ゾーマの強化(というか脱法攻略の穴を塞いだ)は一定の効果を上げているので、Lv40前後のパーティでは光ゾーマより闇ゾーマを選ぶのでは、とは思いますが、ガチ勢も含めてそう思わせられているかは正直わかりません。

自動回復の光→闇への移転は明確に光ゾーマ↓、闇ゾーマ↑の要素ですが、高レベル(Lv70以上)のパーティでは闇ゾーマに自動回復100が追加されても多少戦闘が伸びる程度の脅威でしかありません。光ゾーマは暗黒の波動で崩されても自動回復がないのでじっくり立て直してもいい、ということになり光の玉のありがたみが増します。暗黒の波動+自動回復の恐怖はいちばん最後まで取っておくという意味で、自動回復の闇ゾーマへの返還、光ゾーマのHP+500、闇ゾーマのHP-500も入れてみようと思います(自動回復があるので)。灰ゾーマに持っていく光ゾーマの特性が暗黒の波動だけになってしまいますが、まあしゃあないかなということで。光ゾーマのHPを6000(灰ゾーマと同じ)にすることも考えましたが、戦闘が長すぎてかったるくなりそうなのでボツです。面倒くさいですが最終テストということで再度ゾーマチャレンジをしてみます。

光ゾーマ10戦

回数結果ゾーマ残HP備考
10暗黒の波動来ず
20
30戦士死亡
40戦士死亡
50戦士死亡
60暗黒の波動来ず
73779暗黒の波動で崩される
80暗黒の波動で崩されたがリカバリー
90
100暗黒の波動で崩されたがリカバリー

勝率90%。暗黒の波動次第です。

闇ゾーマ10戦

回数結果ゾーマ残HP備考
14375
24163
34012
44241
54449
64216

6戦して一向に勝てる気配がないので打ち切りました。この結果はある意味当たり前。自動回復無しで1回も勝てないんだから勝てるわけがありません。

高レベルパーティ(Lv70)で闇ゾーマ10戦

回数結果ゾーマ残HP備考
12780
20遊び人の弱点化発動(炎)により楽勝に
30魔法使い死亡
40遊び人+僧侶+魔法使い死亡
50遊び人+魔法使い死亡
60遊び人+僧侶+魔法使い死亡
70遊び人の弱点化発動(氷)により楽勝に
80勇者死亡、遊び人の弱点化発動(氷)により楽勝に
90
100遊び人+魔法使い死亡

このくらいのレベルになると自動回復はあまり気になりません。運の良さカンストの遊び人が魔神の金槌を装備するとなんと76%(=36+40%)で会心の一撃が出るので闇灰ゾーマでは十分ダメージソース(ヒットしたら200ダメージ超)になり得ます。魔法使いもやることがないのでやまびこパルプンテで無属性ダメージを引いたりして多少なりともダメージ稼ぎに貢献していました。商人は軍隊呼び、盗賊は切り返しでダメージが稼げるのでどの職業もそれなりにゾーマ戦で存在感は出せるようになっているようです。

一応想定していた状態に持っていくことができました。光ゾーマと闇ゾーマのLv40前後での勝率は(穴がなければ)歴然としているので、初回クリア前にレベリング無しで闇ゾーマと戦って勝てる道筋はなさそうです。

灰ゾーマの素早さランダム要素は必要か?

「闇ゾーマは素早すぎて後出し回復が安定する」という指摘について考えてみましたが、闇ゾーマはともかく、灰ゾーマに関しては更に攻略の不安定さを増すため「ターン毎の素早さを算出する際に素の素早さを40, 120, 200, 350のどれかにランダムで決定しそれをもとにターン中の素早さを算出する」というのはどうだろうと思いました。自分自身基本ドラクエをプレイするときに素早さにはあまり注意を払わないので今までほぼノータッチでしたが、これが入るとガチ勢の攻略にどれだけ影響するのかわかりません。

DQ3改造
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コメント

  1. puote より:

    おお、お疲れ様です。
    セット型のランダムになったのですね。
    いてつく打撃が消えて1人しか受けないターンなくなったり
    恐怖の打撃2連発がしれっと入っているので
    これは通常到達レベルで勝つのは無理そうです。
    この記事での闇チャレンジも回復+100がある場合
    クリア後の装備でいい感じに勝てる感あるので
    クリア前装備だと99でもなかなかつらい
    (メンバーによっては無理かも)のが想定されます。
    後は実際闇灰ばっかで光は深く考えてないので
    その辺も勇戦僧魔で考えてみます。
    (転職とか事前準備を許容するなら
    無印みたいに勇戦戦戦全員で
    らいじんのけん連打終了になりそうなので、
    とりあえずそれは無しで)

    他にはひとり旅で闇の選択肢が潰れるので
    光に勝てるのか?という話になってきますが
    自動回復と痛恨がないなら
    はんにゃのめんやグラコスのやりを使えば
    多分いけそうです。
    これもそのうちやってみます。

    >どの職業もそれなりに
    ゾーマ戦で存在感は出せるようになっている

    ド、ドラゴ…げふんげふん
    (まあ味方のインフレ傾向に置いていかれている感あるだけで
    弱すぎるというわけではないと思いますが)

    管理者より返信:

    ドラゴンは高HP+狙われの腕輪による打撃の吸収と防御力無視になった噛みつき(ちからのルビー装備で底上げ)である程度ダメージは稼げると思います。他と比べると弱めですが。今見たら噛みつきのダメージ幅が虚弱ですね。こども→はぐれ→グレイトと変身するたびにダメージ幅を数%ずつ底上げしてもいいかもしれません。

  2. puote より:

    灰ゾーマの素早さに関しては
    灰ゾーマ低レベル100戦チャレンジで気づいて
    報告したが調べたらまだ残っている気がする
    「ルカニは消えないがボミオスは装備変更で消える
    そして波動では消えない」
    が仕様としてそのまま通るのかで
    話がちょっと変わってくるので
    まずこの辺から考えてみたいところです。

    後手回復に関しては闇ゾーマと違い
    回復役が先手暗黒の波動で
    マホトーン混乱眠りどれかになったら崩れるため
    安定には持ち込めないので
    (僧侶はみずのはごろもを着られない上に
    しゅくふくのミトラはデータセンター見ると
    眠耐性なさそうなのもボトルネック)
    闇の素早さをいじらないなら
    灰用にわざわざ素早さギミック作らなくても
    よさげとは思ってます。
    (それに実装もめんどくさそうに見えますし)

    この感じだと闇もいてつくフィールドとか
    余計な手を加えなくても大丈夫そうですね。

    管理者より返信:

    素早さランダム要素はそれほど面倒ではなく、ターン中の素早さを決定するところで各キャラクターの素早さを取得するSRの中で灰ゾーマなら4パターンの素早さをランダムで決定して返す、とすると後は何もしなくていいので割と簡単です(実装は全くやってませんが)。

  3. puote より:

    ドラゴンのは1.8.4で確かテコ入れされましたね。
    攻撃力をカンスト+力のルビーで
    409として、ゾーマの防御力は350なので
    通常攻撃は90~139と思われます。
    噛みつきは攻撃力の20~40%なので
    大体81~163あたりになりそうですが
    ここで命中率0.85をかけると
    期待値が通常攻撃より下です。
    さらに一品ものの力のルビーが
    勇者等アタッカーを差し置いて
    ドラゴンに回ってくるかというと
    なかなか難しいとこだし
    相手の防御が低いほど通常攻撃有利なので
    (威力逆転するのは時期的なものでふうませき、
    あとはストーンヒドラ、プロトゴーレムくらいかなと)
    噛みつきに関してはうーんという感じでいます。
    かといって威力が10%×2も上がると
    163~245で、ノーコストではだいぶ強いというか
    これに85%でもそれだけでいいのでは疑惑が出ます。
    こうなるとコスト1で
    王者の剣・改2回と噛みつき+通常が
    トントンくらいかって気がします。
    と、ここまで書いて数%に修正されているのに気づきました。
    威力インフレを避けるなら進化で命中率や
    下限上昇で期待値上げもありかもしれません。

    後は威力はいじらず
    依存値を体力にするとかはどうなんでしょう。
    力よりは最大値が大きく装飾品も余りがちだし
    伸ばせばブレスとのシナジーがあるのが利点ですが
    かみつく軸で攻めると
    進化前の力1/2の存在意義が減るのが欠点です。
    (言うこと聞かないでやってくれない可能性を考えると
    無意味にはならない気はしますし
    コスト設定とかで解決する気もしますが)

    管理者より返信:

    結局変身ごとに+10%はやりすぎということで+7%というオカマ調整で実装してしまいました。力カンスト+ちからのルビー装備で平均期待値は153、調整前は104ということを考えるとまあ悪くないかなと思います。

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