DQ3 K.Mix 1.9.4リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。今回の変更もそれほど本質的な変更はありません。

ゾーマ3種の調整

闇ゾーマのローテ行動により、光の玉を使わないほうが初回クリアの時点(Lv40~45)での勝率が高くなる、という問題を解消するためにゾーマ3種の行動等を変えました。自動回復はオジリナル同様闇ゾーマに戻すことにして、光ゾーマのオリジナルからの変更点は暗黒の波動のみとなります。これにより暗黒の波動で崩されても自動回復しないので安心して立て直すことができます。暗黒の波動+自動回復の恐怖は灰ゾーマまでお預けとします。自動回復の移動に伴い、光ゾーマのHPを+500、闇ゾーマのHPを-500しました。

また、ルカナンは廃止しました(適当なアニメーションもないし)。普通にプレイしていれば多少光ゾーマがヌルくなった程度の変更だと思います。

一部戦闘メッセージの重なり修正


DQ3 K.Mixはオリジナルと比べて戦闘中のギミックを色々追加していますが、そのギミックが発動した後にキャラが死亡した場合など、4行目のメッセージ表示が1つ前の表示が消えずに上書きされているようになり、おかしな状態になります。今まではまあしょうがないと目をつぶっていましたが、今回ゾーマの調整をするに当たって「狙われの腕輪を装備した戦士」がパーティにいたため、この現象が頻発するのを目の当たりにし、「なんとかせにゃならん」ということで対処しました。同様に全体攻撃を食らっている途中で復活の石によってキャラが死亡→復活した場合に、後続のキャラのメッセージがおかしなものになるのも対処ました。

戦闘中のメッセージ文字列の領域をそっくりそのままAIで使っている領域に退避させ、復活の石の処理の後にもとに戻すということをしています。この領域はバギクロスのエフェクトのときにも使用されていますが、「バギクロスのエフェクト」「AIの評価中」「戦闘メッセージ表示中」は知る限りはタイミングが重なることがないのでOKという認識です。

(追記)
戦闘終了時のレベルアップ中など、逆に4行目のメッセージが消えるという現象が起きたので都度対処しています。一応全部対応したつもりですが、まだ残っている可能性はあるので見かけたらお知らせください。

転職時のステータス上方補正をLv21からに変更

専任キャラと転職キャラの差を際立てるためにLv20からの転職でも転職後のステータスに50%+αのボーナスをつけるようにしましたが、ステータスの上昇を抑えたいケースもあるだろうということでLv20ジャストの場合はボーナスなしにすることにしました。

プロトマジンガがメタル系を確殺できないように弱体化


あの世から帰ってきたAIポリスから「プロトマジンガがメタル系を確殺できるのに『メタルをねらえ』で狙わない」と言われ、よくよく調べたところ、プロトマジンガが「力最大(255)+まじゅうのツメ(125)+破壊の鉄球(盾として、+68)+力の木の実(+50)+ちからのルビー(+30)」で攻撃力528になるとメタル系に普通にダメージが通ってしまうことを今更ながら認識しました。メタル系の守備力(1023)の1/2である511を攻撃力が上回るとこのような現象になります。DQ7では鍛え上げるとメタルスライムを一発で仕留めることもあるしまあいいかなとは思いましたが、「特定のキャラがさほど時間も投入せず(プロトマジンガの力最大は初回クリア前にも十分可能)メタル系確殺能力を得る」というのは許容できないということで、無駄に高ステータスにしていた力の木の実の装備時のステータス上昇分を50から30に20下げました。

これで上記の装備をしても508となり、メタル系の守備力の1/2(511)にぎりぎり届かず従来どおり0or1のダメージとなります。はぐれメタル、メタルキングの守備力だけもっと高くする(1100とか)にしてメタルスライムは確殺可とすることも考えましたが、そこまで鍛えたプロトマジンガがメタルスライムだけ確殺できてもなんの意味もない(もっと高い経験値を得られるモンスターはいくらでもいるしAIも変えないといけないし)、ということで弱体化させることにしました。気に入らなければエディタ等で適当に弄ってください。そもそもこういう運用が可能なのは耐性を上昇させるパッシブスキル(呪文Gとか)が強すぎて多少守備力を捨てても問題なくなっているということもあるので、パッシブスキルの弱体化も考えています(耐性上昇幅を+25%から+15%にするとか)。

ドラゴンのかみつきのダメージ範囲を上方修正

はぐれドラゴン→グレイトドラゴンと成長するにつれ、それぞれ+7%、+14%ダメージ範囲を底上げするようにしました。グレイトドラゴンが力最大(379)+ちからのルビ(30)ー装備で攻撃力が409で期待ダメージが44%で180ダメージ(ヒット率85%を考慮すると153)となります。ダメージが14%底上げされることによって以前より50前後ダメージが底上げされるので高守備力の相手にはそれなりに選択肢になればいいなということで。

その他未対応の点

他にもAIポリスから「『メタルをねらえ』のときに会心率の高い行動を取るようにしろ」という指摘がありましたが、装備換装の時点で所持アイテムの中から一番効果の高いものを選択する、対象がメタル系の場合に効果値を固定値にしている箇所を確率を考慮した計算にする、など結構面倒くさそうなので、やるかやらないかはともかく後回しにして、先にrc版をリリースすることにしました。

(2/11追記)rc2に更新

rc2に更新しました。レベルアップ時のメッセージ等の4行目が消える問題等を修正しました。

(2/15追記)rc3に更新

rc3に更新しました。レベルアップ時の特殊メッセージ表示直前の4行目が消える問題を修正しました。

また、遊び人の運の良さの最大値の変更(479→439)、幸せの靴の運の良さの変更(50→30)、ゴスペルリングの運の良さの変更(80→70)、新アイテム「かいうんのうでわ」(運の良さ+50、一品物)の追加等を行いました。遊び人で運の良さのシステム最大値(511)に到達できる人数を制限するという意図です。「FFのリボンのようなアイテムを用意しない」とか言った割には遊び人4人を運の良さ最大値まで育てて幸せの靴を装備させると暗黒の波動が全く脅威でなくなってしまうというのをいままで放置していたこっちが悪いということで、穴を塞いだという感じです。変更後は灰ゾーマ打倒前は遊び人1人だけ、ゴスペルリング入手後は遊び人2人or僧侶1人のみ運の良さがシステム最大値に到達でき、暗黒の波動を無効化できます。入手場所は天界への洞窟(ゼニスの城へのダンジョン)のピラミッドのフロアです。

既存アイテムのきんのクチバシのステータス上昇値を30にするということも考えましたが、「男女兼用にする必要がある(性格に『ラッキーガール』追加?)」「バークで取り忘れるとどうしようもない」など色々不都合があるため、割と入手が容易な幸せの靴のステータス上昇値を下げ(これが一番問題)、一品物のアイテムを追加することにしました。「かいうんのうでわ」は一昔前の雑誌の後ろにあった広告(「この『幸運を呼ぶブレスレット』で君も大金持ちに!」的なアレ)をイメージしてもらえばいいと思いますww。

(2/23追記)正式版に更新

正式版に更新しました。中身はrc3から変更していません。もうちょっといじろうかと思ったのですが、あまり時間もないのでとりあえず先送りとします。

コメント

  1. puote より:

    お疲れ様です。
    脱法の限りを尽くした低レベルと
    光ゾーマチャレンジ動画取って
    色々語りましたが
    ギリギリ間に合わなかったですね。すみません。
    マジンガはレポート作った身としては
    性能ヤバい以外の感想がないので
    力最大値低下は当然だと思います。
    そうしないとくちぶえをデフォで持ち
    メタルにまじんぎりで頑張る稼ぎ頭、という
    傭兵の立場がないです。
    パッシブは現状はダメージに強く異常に弱いため
    道中すぐ死ぬしマヒするし
    攻撃を無計画に積んでマジンガTueeeすると
    光灰ゾーマで混乱高攻撃力が足を引っ張る
    という罠が面白いところなので
    異常耐性を下げて
    地獄を見せるのもありだと思います。

    k.mixを勇戦僧魔でやる
    バージョン1.9.3+1.9.4による 光ゾーマチャレンジの記録とか なんでもありの低レベルとかです
    管理者より返信:

    動画レポートありがとうございます。

    プロトマジンガのステータス調整は木の実系の調整(取り込みの方の数字を下げるのを忘れていた)をもうちょっとやります。「耐性が強すぎる」という認識だったのはダメージ系のほうです。状態異常系は弱いのであればまあそっちは現状維持でもいいかなと思います(あんまり弱くしすぎると普通のプレイヤーに使いにくすぎると敬遠されるためww)。

  2. puote より:

    ダメージ系のパッシブで気になっていたのは
    魔法は弱点スタート最終70%ですが
    ブレスは等倍スタート最終30%なので
    最終的にブレスにおかしいほど強くなる
    (かがやくを盾入れて30くらいまで落とせる)
    というのがシート作成時点から
    仕様なのかわからなかった点です。
    ブレスが弱点スタートになるだけでも
    ブレスgを取れない上の世界は厳しくなり
    100-15%×2の場合と
    最終70%で同じになるかなーって気はします。
    (まず最終70%が妥当なのかどうかですが)
    異常に弱いというのは
    混乱が25%、麻痺は12.5%ですが
    マジンガはデフォ85%
    g+でも強耐性つまり全部35%で
    37.5%の眠り以外不利という認識と
    やたら上げにくい運からの計測
    あと経験則からなので
    実装と違う場合は申し訳ありません。

    管理者より返信:

    基本的にモンスター側の耐性をそのまま使ってるのでブレス系は2段階上げると耐性が相当高くなるんでした。確率系は同様に85%スタートで他のPC側からすると相当基礎成功率が高いのでそういう結果になるのをすっかり忘れていました。「そういう特性」ということで現状のまま変えなくてもいいかもしれません。

  3. puote より:

    1.9.4rc1における
    光ゾーマについての動画を追加しました。
    想定通りになったなーという手ごたえがあるなら
    光闇についてはこれでいいのではと思います。
    とりあえず自分はもうクリア前は闇を選びません。
    産廃扱いしたひかりのたまに土下座してきます。

    管理者より返信:

    詳細な検証ありがとうございます。だいたい意図した感じになっているようでよかったです。

  4. puote より:

    とりあえず今回の動画の
    シリーズ最終回までを追加しました。感謝します。
    最終回の検証のため、とあった気になっていたのは
    ゴスペルリング+しあわせのくつで
    *遊び人以外に僧侶のみ*
    運の良さが511になり波動無効になるのが仕様かです。
    個人的には時期として一度灰ゾーマ倒した後の最終アイテムなので
    仕様なら僧侶以外も511に届く運補正だと
    検証とかいろいろなメンバーで戦うのが楽になるなあとか思っています。

    https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_8d4380f170ae4d9ba6e62e7e588a28b5/tkhs_uploader2.0/620794b044183/DQ3%20K.Mix1.92_176.bmp


    管理者より返信:

    ゴスペルリングのステータスは割と適当に設定したので意図したわけではないですが(おまけもおまけなんで)、灰ゾーマ打倒のご褒美としてはまあいいんじゃないのと思います。僧侶+遊び人3人とかにすると暗黒の波動無効化パーティができてしまうんで若干下げますか(80→60とか)。

タイトルとURLをコピーしました