DQ6改造 一覧

DQ6 勇者の転職条件を変える

久しぶりの質問回答コーナーです。お題は

DQ6の主人公の勇者転職条件に魔法戦士、パラディンマスターを加える

です。

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DQ6 Extended(拡張ベースパッチ)作成にあたっての考慮点6

前回に引き続きポツポツと見つかったバグをつぶしながらテストプレイを継続していますが、やはりネックとなるのは仲間にできるキャラクター数(24→36)を増やすことによって必要になるメモリ領域のうち、職業熟練度情報、特技呪文習得情報をどこに格納するかがかなり問題となっています。それぞれ30Byte*36Recで1080(#$0438)Byte空き領域が必要なわけですが、見つけた先見つけた先が使われていることが後でわかったりして結構げんなりしています。

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メモリ破壊の無残な状態の例(笑)。下級職をマスターしてないのに上級職をマスターしてたりともうめちゃくちゃです。

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DQ6 Extended(拡張ベースパッチ)作成にあたっての考慮点5

考慮点というよりは単なる進捗報告みたいなものです。

しばらく放置していたのですが、ようやく少しデバッグする気になったので本腰を入れてデバッグしたところ、単に自分のコードがバグっているということが判明し(変えて挙動がおかしくなってるんで当たり前の話ですが)、「移動中の呪文が1回おきに妙なものが実行される」という問題は解決できました。というわけでカルカド到達で止まっていたテストプレイを再開し、ジャミラス撃破→ホルストック→クリアベール→ミラルゴ撃破→マーメイドハープ入手まで進めました。相当雑にプレイしているのですぐに死人が出るのが目下の悩みだったりしますwww。ゲーム性には何も手を加えていないので、「このままクリアまで確認できれば2週間位でリリースできるかな」と甘い予測を立てていたところ、どうも一部パレットがおかしい問題があることに気が付きました。

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DQ6 Extended(拡張ベースパッチ)作成にあたっての考慮点4

一応しこしこと作業は続けていて、ようやく一番の難関と思われた「アイテムの9bit化」が大体終わりました。これによりアイテムをあと128個定義できるようになります。さすがに作業とエントリの更新を同時にやるのは無理ということがわかったのでエントリの投下はしばらく後回しにしています。また、すでに終わっていると思っていた「モンスターの9bit化」はこの作業の途中で8bitだった部分があったのを見つけたので、アイテムの9bit化についてもまだ完全に終わっているとは思えませんが、見つけ次第順次潰していくことにします。作業の進行度合いとしてはようやく作業がひと通り終わったのでこれからテストプレイをするところです。気になるのは仲間の数を増やすことを視野に入れた変更で、職業熟練度と呪文特技習得状態の情報を一応空いていると思われる場所のメモリを見つけてそこに割り当てたのですがそこが果たして本当に使われていないかどうかが確信が持てないことです。こまめに情報が書き換わっていないかチェックをしながらのテストプレイになりそうです。

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DQ6 Extended(拡張ベースパッチ)作成にあたっての考慮点3

主に自分のメモ用。セーブデータ拡張、アイテム数拡張がメイン。アイテム拡張をしないまま地底魔城前までデバッグをしながらテストプレイをしたが、もう1回やり直すのがだるくなったのでテストプレイを中断し、アイテム拡張などの作業をやって最終形にしてから再度プレイすることにした。オリジナルとのセーブデータとの互換性は捨てる。セーブデータは32KBに拡張する。拡張領域は1セーブデータに付き0x0600Byte割り当てる。ふくろ周りの作業は終了している。作業進行度合いは40%くらいか?ウィンドウ関連で最大表示選択肢数が255ということもあり、M,Xフラグを意図的に立てて1バイト管理にしている箇所が多かったので2バイトに変更するのが結構大変だった(主に該当箇所の把握が)。ウィンドウ表示用のメモリ自体は2バイト確保されているのだがそこにセットするプログラムが軒並み1バイトで書いてあるという印象。選択肢が256個を超えるのはふくろの中のアイテムを操作するときだけなのでそこだけ1バイトを超えてもハンドリングできるようにしてあれば他はいじらないでも影響はないと思われる。

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