DQ3 K.Mix やってみたい?変更

自分でも「まだやんの?」という感じですが、ver1.8.4を実装していて思いついたこと、以前からぼんやりと思いついたが未実装なアイディアをつらつらと羅列してみます。どれも「やれそう」ではありますが、やるかどうかはあくまで未定。あくまで妄想なので、これに関しては好き勝手コメントしてもらってもOKです(笑)。

勇者の成長にバリエーションをつける

やる気:★★☆☆☆ 実装難易度:★★★★☆ 想定作業量:★★★★★

勇者以外の仲間キャラは幅の広いキャラ選択(育成も含み)ができるようになっていると思います。しかし、肝心の勇者の育成にバリエーションがないため、特に初期パーティにおいてはオリジナルSFC版ほどの柔軟性はありません(薬草99個ができないようにしてあるので、僧侶を抜いたパーティ編成が難しい)。また、勇者はどこまで行っても勇者なので、転職ができない追加職業のキャラを入れてしまうと、パーティ中の役割分担の都合上、残りに賢者を入れないと辛い、というパーティ編成において硬直性が生まれる、というデメリットもあります。

そこで案として、「勇者の成長パターン・習得呪文をユーザーの選択によりガラリと変えてしまう」というものが思いつきます。イメージ的には「伝説のオウガバトルのオピニオンリーダー」の感じです。成長タイプや使える呪文も大きく異なるものを用意することで、残り3人のパーティ選択の幅を広げることが狙いです。ざっくり考えているのは

  1. オリジナルのまま変更なし(#1 スタンダードタイプ)
  2. 僧侶系の呪文を多く使える 賢さ↑↑、力↓↓?(#2 僧侶タイプ)
  3. 魔法使い系の呪文を多く使える 賢さ↑↑、力↓↓?(#3 魔法使いタイプ)
  4. 複数攻撃武器を使える、呪文はそのまま(盗賊の鼻、レミラーマはIN?) 力↓、素早さ↑↑、賢さ↓(#4 盗賊タイプ)
  5. 力・体力・身の守り特化、呪文はそのまま 体力↑、身の守り↑、賢さ↓↓、運の良さ↓(#5 ゴリラタイプ)

みたいな感じで、2と3なんかは習得呪文もルーラ・リレミト・アストロン・デイン系・ベホマズン以外は全入れ替えでもいいかもしれません。ステータスの最大値、成長率もタイプごとに変えるべきかと思いますが、不公平がないように、例によって「合計値はどれも同じ」みたいな縛りはほしいところです。これを実装すれば「ギラ系やイオラはゴミだから別の呪文に差し替えろ」みたいな話はなくなりますが、「呪文の選定はどうする」「ステータスの調整はうまくできるのか」という課題が残ります。まあそもそも「DQ3でやるべきなのか」という話ではありますが。なお、このタイプ分けは性格診断の最後に選べるようにして基本変更不可でいいかなと思います。もしくは低確率のドロップアイテムでスタイル変更(Lvはそのままでステータスを現在のレベルに応じて再セット)とかも考えられますが、これだと種のドーピング分が消えてしまうのであまりよろしくないっぽいです。幸いにしてふしぎなきのみを無限入手不可にしているので、ゴリラタイプでもMP999でギガデイン・ベホマズン打ち放題みたいなことはできなくなっているのは良かったと思います。

とはいえ、この変更は「勇者の枠を空けて魔法使いや僧侶にする」というだけなので、あまり面白みはないかも、とも思います。

やるとなると現在16最大まで使っている職業データ、職業別最大ステータスの拡張、装備可能アイテムを勇者のみ変えるための仕組みの実装等、そこそこ広範な変更が必要になります。

パルプンテの効果変更

やる気:★★★★☆ 実装難易度:☆☆☆☆☆ 想定作業量:★☆☆☆☆

パルプンテは魔法使いと呪術師だけが使える呪文ではありますが、正直「ハズレを引くのが怖すぎてステートセーブ/ロードを使ったインチキメタル狩り(くだけちるorオール会心or時間停止+ドラゴラム)でしか使えない」というのが現状です。現状の効果一覧は以下の通り。

魔法使い(オリジナル)呪術師
1オールラリホー※オールラリホー※
2時間停止※時間停止※
3ベホイミベホマズン
4暗闇(呪文使用不可)※ルカナン+ボミオス
5おそろしいもの※おそろしいもの※
6びっくり※びっくり※
7オール混乱※スクルト+フバーハ+ピオリム
8砕け散る※砕け散る※
9ベホマラーベホマラー
10オール会心※オール会心※
11オールザオリクオールザオリク
12さっていく※さっていく※
13MP奪う※MP奪う※
14並び替え(HP順)オールシャナク
15やまびこやまびこ
16オールキアリク※オールキアリク※

※はボス戦では発動しない

呪術師のパルプンテはマイナス効果を当たり効果に変えていますが、これくらいしないとそもそも効果が期待したものを引けるかわからないのに、使い所がないという結論になったためです。更にいうと、スカの効果も表現が違っているだけでかぶっているものもあり、こういうのもまとめると当たりの効果が出る確率が増え、多少は使い所が増えるかなと思います。というわけで、整理後の効果リストはこんな感じ。可能であれば山彦の帽子装備中は同じ効果が2回発動しないようにしたらいいかなと思います。

新効果一覧
1時間停止※
2全員HP150~250回復
3敵全体にLv*2~3の無属性ダメージ(メタル系は?)
4スクルト+フバーハ+ピオリム
5砕け散る※
6オール会心※
7オールザオリク
8MP奪う※
9やまびこ
10オールシャナク

※はボス戦では発動しない

3については、灰ゾーマ戦での魔法使いを多少なりともダメージを与えられるようにする手として想定しています。ボス戦では1/6の確率になるので結構引けるかも。上述した「山彦の2発目では1発目に出た効果は出ないようにする」を実装すると2回ヒットというわけには行きませんが、例えばLv60だと180ダメージになるのでまあ悪くないかなという感じです。なお、呪術師のパルプンテは廃止し、後述の召喚と差し替えの候補として考慮中です。

→実装完了

ダメージ系呪文の完全耐性を貫通するアイテム追加

やる気:★☆☆☆☆ 実装難易度:★☆☆☆☆ 想定作業量:★★★☆☆

「灰ゾーマに呪文が効かないから魔法職が最終戦で生きないからなんとかしろ」と言われて「耐性下げるのは中途半端だから無理」と返していたのですが、ゾーマの耐性はそのままで、完全耐性を貫通できる装飾品を作ったらどうかと思いつきました。完全耐性の敵に対して「30%ダメージ、70%ダメージを確率で半々」とすると期待値で50%になります。例えば山彦の帽子を装備した魔法使いがメラゾーマをぶっ放すと期待値で1ターン200ダメージ以上出る計算になります。若干やりすぎな感もありますが、デメリットとして「運の良さ0+呪い」にしたらどうかなと思います(呪いは簡単に着脱できないようにするため)。上述のパルプンテの効果を変えたらこれはいらないかも(デメリットがでかすぎる)。呪術師も後述の召喚モンスターを使えば灰ゾーマ戦でも(モンスターが)ダメージソースになってくれるのでまるで役に立たないということにはならなそうです。

もしこのギミックを実装するのであれば、通常の呪い解除で消えてしまうのはアレなので、ラダトーム城下の「呪いを解く勉強をしている子供」に頼んだらアイテムを無くすことなく解呪できるようにするというギミックも付ける予定です。最初は5,000G払ったら解呪できるようにする、とでもしようかと思ったのですが、子供の見た目のNPCに「金払え」と言わせるのはちょっと…ということで、消費系のアイテムを指定個数もってきたら請け負う、というふうにしようと思います(例「薬草3個、キメラのつばさ3個、性格の変わる本3個」とか)。

→作業予定なし

呪術師に「召喚」導入

やる気:★★★★☆ 実装難易度:★★★★★ 想定作業量:★★★★★★★★(★8)


呪術師のパルプンテはもともと「他にいい呪文がない」ということで苦し紛れに設定したものだったので自分としてはしっくりこないまま放置していました。ぼんやりとした案として「召喚」にしたらどうかとは思っていましたが、DQ6のような「お前誰?」みたいなキャラではなく、モンスターの中から1体アイテムで吸ったモンスターを召喚できるようにしたら…というものをイメージしていました。ただ、そのままだとボス戦で瞬殺されてしまい呼んだ意味がないので、DQ9のクリア後に出てくる過去作のボスみたいに呪術師の経験値の一部を分け与えて成長させられたらどうだろう、などと夢想していました。当たり前ですが全モンスターを対象にするとやることが多すぎて大変なので、8体に絞るつもりです。候補は今の所こんな感じ。

  1. スライム(名前:スラリン 最大Lv:50 補助系呪文要員)
  2. ごくらくちょう(名前:ヘブン 最大Lv:40 ベホマラー・ベホマの回復要員)
  3. はぐれメタル(名前:はぐりん 最大Lv:16 弾除け要員)
  4. アークマージ(名前:アークマ 最大Lv:30 イオナズン・ザオリク要員)
  5. ダースドラゴン(名前:ダース 最大Lv:30 ブレス+回復要員)
  6. だいまじん(名前:あらかつ 最大Lv:35 2回攻撃のゴリラ要員)
  7. キラークラブ(名前:キラーク 最大Lv:40 スクルト要員)
  8. ダークトロル(名前:ダクトロ 最大Lv:16 ゴリラ+バイキルト要員)

1,2,3が地上、4,5,6がアレフガルド、7,8がクリア後にスカウト可能という配分です。1/32の確率で戦闘終了時にスカウトで召喚可能にするつもり。1回の戦闘で各1体まで、レベルに応じて最大4体まで呼べるようにする感じで、もちろん同時に呼べるのは1体だけです(死んだら別のモンスターを召喚可能)。召喚対象はランダムではなく、選択式を予定しています。DQ6同様呼んだら死ぬまで居続けで、死ぬ前に引っ込めたら再度呼び出せるようには管理が面倒くさいのでやらないつもり。

ここで問題になるのは、これらのモンスターに成長要素を入れるか?です。某氏に意見を求めたところ「やりすぎでは?」という意見をいただきました。確かに若干やりすぎ感は否めませんが、これらのモンスターをボス戦で呼んだ場合、モンスターとして出現した時のステータスだとスライムなんかは瞬殺されてしまい、「なんのために呼んだのか?」ということになってしまいます。かといってスライムを呼んだのにHPが300ある、というのも「は?」ということになります。メモリ領域もあまり余裕がないので、「召喚モンスター用に割り振った経験値のみを記憶しておき、召喚時には経験値から算出したレベルに応じた固定ステータスにする」とすれば経験値用の3バイトで成長を表現できます。また、各モンスターごとに成長率(レベルアップまでの必要経験値)を別途設定することで同じ経験値でも「スライムはLv40、はぐれメタルはLv10」といった差も表現できるので問題ないかなと。とはいえ、手間を掛けてレベルを上げてもステータスが上がるだけだと面白くないので、耐性は不変にしても、取れる戦闘行動のバリエーションが増えるようにはしたいところですが、そのネタを考えるのも一苦労になりそうです。

ただ、これを実装するとなると、広範囲の変更が必要なため、相当バグりそうな予感。また、AIにもそこそこ手を入れないといけません。AIで行動を決定する場合、メモリ領域が足りるのかという懸念もあるので、なかなか手を動かす気になれません。あと、どこかのAIポリスが棒を持ってやってきてクソ面倒くさくなりそうなので、召喚モンスターの行動はAIにはせず、モンスター知能の「バカ」「人間」「神」にの仕組みに任せたほうが楽だなとも考えています。ちなみに、プロトマジンガ実装の作業量が★11、装飾品2個化が★8という感じでした。召喚は基本的に対象が戦闘中だけなので影響範囲が限定的で多少は楽かもしれませんが。

種集め専用フロアを用意する

やる気:★★★★☆ 実装難易度:☆☆☆☆☆ 想定作業量:★☆☆☆☆

グランドラゴーンのご褒美として(魔力のオーブの次、現行の無限世界樹のしずくの代わり?)、各地の既存ダンジョンの1フロアのエンカウントモンスターを変更し、ドーピング用の種・木の実を落とすモンスターだけ大集合させるというものです。調べたところ、新設した木の実系は一部モンスタードロップが存在しないので適当なゴミアイテムを落とすモンスターのドロップを変更し、「そのフロアで戦い続ける限りドーピングアイテムしか落とさない(盗まない)」という夢のようなフロア(笑)で延々戦闘を繰り返し、ポンポン種や木の実を入手したいという欲求を満たすための変更です。格闘場でも大量入手できますが、ドーピンガーの夢としてあってもいいかなと。

→実装完了

任意のフロアに飛んでいけるギミック追加

やる気:★★☆☆☆ 実装難易度:★★☆☆☆ 想定作業量:★★★☆☆

クリア後は長い追加ダンジョンを調子に乗って追加していますが、正直「面倒くさいから最終フロアに飛んでいけたらいいのに」と思わなくもないケースがいくつかあります。というわけで、「夫婦石」みたいなアイテムを用意し、任意のフロア(ゾーマのいるフロアはNGといった例外はあり)の任意の座標に片方の石を置いた状態でもう片方の石を使うとその座標に飛んでいけるのはどうか、というものです。一見座標情報の記憶のためにメモリを食いそうな感じですが、フロアID(2バイト)、X座標(2バイト)、Y座標(2バイト)、屋根情報(1バイト)を記録すればいいはずなので実はそんなに要りません。

問題は入手時期ですが、初回クリア直後にすると天界への洞窟、アンゴラ隧道がヌルゲー化しそうな予感(適当なところまで進んで石設置でリレミト→宿で回復→設置した場所に飛ぶのループができる)。1回だけの使い捨てにして1回のコストが5万Gとかにしたら抑止はできそうです。または逃走不可フロアは設置不可というルールも考えられますが、肝心のゾーマ城に設置できないのであまりよろしくありません。

→実装完了

マホカンタの仕様変更

やる気:★★★☆☆ 実装難易度:★★☆☆☆ 想定作業量:★★☆☆☆

前にやろうかと思って放置いたのですが、マホカンタの仕様を変えて「自分に害のある呪文のみ反射」とすることで、マホカンタの使いどころを増やすことを想定しています。機能自体はミラーシールドで実装しているので同じことをやればいいだけです。

→実装完了マホカンタの実行にデメリットがなくなったので要AI対応。AI対応はいまいち使い所が悪いので見送り。

DQ3改造
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コメント

  1. puote より:

    パーティーの硬直性は勇者一人でもクリアできるし
    一緒にマジンガか賢者どっちかがいれば完全制覇できるから
    後は何組んでも大丈夫、と言いたいところですが
    辛いか辛くないかでいえば無策では割と辛いし
    一番きつい序盤にこの二つがいないので、ありなのかもしれません。
    ただ最終的には勇者タイプ内での優劣が発生して
    今度はタイプの硬直化が発生しそうで手間の割には…という気もします。
    タイプ選択以外のところではDQ5の双子みたいに
    男女でタイプを分けてしまう、というのもよさそうな気はします。
    趣味もありますが、どうしてもひかりのよろいまでドレス有利なので
    女性勇者以外殆ど選んでないというのがありますので…。

    パルプンテはすみません、呪術師の「片側ベホマという保険がある」
    という安定条件のもとでしか使ってないので魔法使いでは使ってませんし、
    戦略にも組み込んでいないので大した意見が出せません。
    逆に言うと片側に保険があるだけで
    「ベホマに確率追加効果で色々なものがある」となり便利な魔法でした。

    運の良さ0の耐性貫通ですが前に
    同時に全ての異常にかかるためリスクは少ないと書きましたが、
    よくよく考えたら味方に撃たなくてもほぼ確実に機能不全に陥るのは
    十分リスクなためありな気はしてきました。
    ただ仕様による暗黒の波動潰しの手が一応あるので、
    それを考えるとやっぱり強いのかもしれません。
    それと耐性貫通で出てくるのはマジンガのかえんぎりを
    どうするかが気になるところですね。
    弱点化バイキルトダブルかえんぎりは上振れ700超えなので
    無耐性扱いなら125%で550近くと結構な切れ味を出してくれます。
    元々運の良さが低いので波動当たる前提で組めばさほど問題ありません。
    呪い外しははんにゃのめんいしのかつらを使いまわしたくなりますが、
    たぶん私だけですので気にしなくていいと思います。
    PSドラクエ7ではまんげつそうで呪いが解けた気がするので、
    ロザリオと合わせて要求アイテムに含むにはちょうどよさそうです。

    召喚は説明を見るとDQ8のスカウトモンスターみたいですね。
    あれは固定モンスターを倒してスカウトでした。
    呪術師がいるときだけ出現する固定モンスターを倒してスカウト、とか?
    あれの成長は確か主人公のレベルに依存した能力特技のみのはずなので
    呪術師のレベルが50ならスライムはレベル50相当、だいまじんはレベル20相当
    はぐメタはレベル5相当の固定能力と特技持ちみたいな処理になるはずです。
    それならあまりメモリも食わないような気がするのですが、どうなんでしょう。
    ボスに瞬殺されるという問題は召喚は敵のターゲットにされないという
    ダントラシリーズの傭兵仕様でもよさそうですが
    (その傭兵はシナリオ進行度で能力特技が変わるシステムでした)
    ターゲットにされるならねらわれのうでわもある関係で
    あまりはぐりんが単体攻撃のターゲットにならなさそうだし
    一番欲しいにおうだち・みがわり要員ができなさそうなのがさみしいです。
    またかばうの処理周りも気になってくるところです。

    種集め専用フロアはショートカットくちぶえと合わせるとはかどりそうですね。
    現状スタートボタンと同時でショートカットなので連射と合わせると
    スタートボタン優先で戦闘開始すぐ逃げてしまうので不便ですが、
    別のボタンと一緒ならくちぶえ盗賊倍速ボタンおしっぱでどんどん種が集まりそうです。

    任意のフロアに飛んでいけるギミック追加は
    マザーのパンくずみたいなやつですね。
    あれは消耗品で普通に最初の町から売っていましたが、
    便利アイテムすぎて低レベル以外でも必須アイテムでした。
    もちろん用途はご想像通りの2個持って回復セーブ場所ループです。
    同じなら使い捨てでも2個持ちはバグの元なので1個までの所持が妥当ですし
    使うとエンカウント情報がリセットされるという気がするので
    無制限だと手間をかければエンカウントなしで移動できる予感はします。
    せかいじゅと一緒に売るならここでふっかつのいしを再回収して
    グランドラゴーン、ダークドレアムを複数回倒し
    闇灰ゾーマを埋めたいとなるタイミングなので多少高くても使いではありそうです。

  2. puote より:

    あと召喚のメンバーですが敵の打撃攻撃下限の仕様があると
    はぐりんすぐ死にそうなのと
    このメンツだと耐性が高くベホマラー、ブレスのある
    ダースドラゴンが頭2つくらい強そうな気がしました。
    時点で行動に無駄がなさそうなだいまじんというところでしょうか。

    管理者より返信:

    格闘場で試しに光ゾーマとはぐれメタル、ダークトロルとタイマンで戦わせてみましたが、強制催眠で眠らされることもあり、もとより勝てるとは思っていませんが、粘ることすらなくあっという間に倒されました。成長要素がないLv1の状態とはいえ、これではシミュレーションにもならないので、どれが使えるのかさっぱりわかりません。ダークトロルの初期HP700も第5のメンバーとして登場したときに相当やばいと思ってるんですが、現状全く未知数です。

  3. puote より:

    格闘場だとどうしても性能が読めないので低レベル攻略の事前準備の時のように
    この召喚メンバーを5人目とした場合の仮想戦闘や戦略を
    通常制限ともにじっくり考えてたら
    ものすごく長くなってきてしまいました。
    読んでもらえるとなった場合コメント欄に書くのと
    シートか画像にしてアドレスに張るのとどちらがよさそうでしょうか。

    管理者より返信:

    どっちがいいんですかねwww。お好きな方で構いません。

  4. puote より:

    ありがとうございます。あんまり縦に記事が長くなるのもあれなので
    後でシートに整理します。戦略を考える上で個人的に気になる実装は
    ・召喚にかかるコスト、覚えるレベルと呪術師がこの行動で1ターン消費するのか
    (連続魔法の一部か、個別コマンドか)
    ・メルキド6連戦でもスカウトチャンスはあるのか
    (≒低戦闘縛りなどでもだいまじんダースを使用できるか)
    ・DQ6にはないがDQ3にはある敵の物理攻撃ダメージ最低保証は適用されるか
    (はぐりんの使用感に大きく関わる)
    ・耐性はモンスターの物を参照し、それは敵の時のままか
    ・戦士のかばう、防御軽減の対象になるか
    ・召喚モンスター以外が麻痺死亡した場合、全滅扱いか
    ・召喚モンスターの死亡でふっかつのいしが消えるか
    ・他の味方の全体回復・アストロン含む全体補助の対象になるか
    ・DQ6では味方とはグループが違う扱いなのだが
    同じようにグループ技にまとめてヒットしないのか
    (≒なぎはらいのタゲを分散させられるか)
    ・MPは有限か
    ・味方の単体補助、回復はかけられるか
    ・召喚モンスター自体のねらわれ率はどのくらいか
    ・ねらわれのうでわで対象から外れる確率は上がるか
    ・ステータス異常にかかるか、治せるか
    ・バシルーラは当たるか、当たるなら再度呼べるのか
    ・呼び出したターンに行動するか
    ・遊び人の外れ遊びでおしりを触られる対象になるのか(笑)
    が今のところですね。他に思い付いたらシートに足します。
    AIはどの作品でもあまり使わないためよくわからないので、
    とりあえず敵の仕様と特技のままで考えてみます。

    管理者より返信:

    わかっている部分で回答します。

    >・召喚にかかるコスト、覚えるレベルと呪術師がこの行動で1ターン消費するのか
    Lv30で習得イベント発生(おばぁと会話で習得)、消費MP20、呪文扱い(パルプンテと入れ替え)、1回の戦闘では最大4回までしか召喚できない(呪術師がLv50, 60, 70になるたびに召喚可能回数が増える)。配置が悪いので呪文2個使用可能はLv20に変更。

    >・メルキド6連戦でもスカウトチャンスはあるのか
    対象モンスターは1/32でスカウトor累積32体討伐で確定スカウトだが、イベント戦闘ではスカウトチャンスから外すか?(未定)

    >・DQ6にはないがDQ3にはある敵の物理攻撃ダメージ最低保証は適用されるか
    未定(はぐれメタルだけ特別扱いはしたくないが…) もしくは、はぐれメタルが一定レベルに到達したら「最低保障無効」を特性に入れてもいいかもしれない

    >・耐性はモンスターの物を参照し、それは敵の時のままか
    モンスターIDは専用のものを使用する予定だが、耐性は基本モンスター時のまま、レベルアップでは変化しない。レベルアップで変化するのはステータス(HPMPなど)と戦闘行動

    >・戦士のかばう、防御軽減の対象になるか
    対象外してもいいと思うが未定

    >・召喚モンスター以外が麻痺死亡した場合、全滅扱いか
    全滅扱い(呪術師が死んだら消える、とするとそれっぽいが実装すると使い勝手がかなり厳しくなりそう)

    >・召喚モンスターの死亡でふっかつのいしが消えるか
    発動しない、そのモンスターはその戦闘では再度召喚不可、ザオラル・ザオリクも置きでかけても意味無し

    >・他の味方の全体回復・アストロン含む全体補助の対象になるか
    する(アストロンは未定)

    >・DQ6では味方とはグループが違う扱いなのだが同じようにグループ技にまとめてヒットしないのか
    未定(DQ6の仕様に準拠予定)

    >・MPは有限か
    有限にするつもり

    >・召喚モンスター自体のねらわれ率はどのくらいか
    未定パーティ人数+1で均等、はぐれメタルだけ2倍

    >・ねらわれのうでわで対象から外れる確率は上がるか
    単体・グループ対象の行動の対象決定時に「PCor召喚モンスター」でまず対象決定するので無関係。

    >・ステータス異常にかかるか、治せるか
    かかる・治せる(単体回復呪文ともどもターゲット指定可能にする予定)

    >・バシルーラは当たるか、当たるなら再度呼べるのか
    バシルーラ・ニフラム耐性は無効にする

    >・呼び出したターンに行動するか
    しない

    >・遊び人の外れ遊びでおしりを触られる対象になるのか(笑)
    ならない

  5. puote より:

    ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1xlh6Ujm3F-1zlbbrUEwywuyGwPluJIZvhwy1iBZsR_c/edit#gid=739551723

    とりあえず敵状態のまま仲間でシミュレーションしてみました。
    書いた後にはぐりんとコストのところに追記が入っていたようですが、
    未定ということではぐりんは保証はない想定のままで提出します。
    なお実際に使ってないし個人の感想なので、各人の戦略次第では評価が変わるかもです。

    管理者より返信:

    コメントありがとうございます。調子に乗って8体とかにしましたが、召喚は消費MPが多いのと、呼んだターンで何もしない、というDQ6通りの仕様にすると、雑魚戦では使い所がなく、基本ボス戦ということになりそうです。極楽鳥は敵のときは2回行動ですが、ここは1回行動にする予定です。

  6. puote より:

    勇者の成長5パターンの優劣についてもぼんやり考えましたが
    ・低レベル、一人旅ではHPが重要
    ・最初にナジミの塔に1人で行く、その時は呪文も範囲武器もない
    ・グラコスのやりが欲しい場合、バラモスを1人で倒したい
    ・勇者はクリアまで外せないが、その前に魔法禁止エリアがある
    ・クリア後に簡単に量産できるのはかしこさのきのみ、一番数が足りないのはいのちのきのみ
    ・灰ゾーマに魔法は効かない、強化おうじゃのけんが安定したダメージソース
    ということでこのままかゴリラタイプ大正義という感じがしました。
    最大値が変わらないならちからのたねの拾える数は多いので他でもよさそうです。
    その場合盗賊より高い力で範囲攻撃が持てる盗賊タイプが安定感がありそうでしょうか。
    最大値が変わるなら灰ゾーマ戦を考えると他を選ぶのはむしろ不利な気もしてきます。

    管理者より返信:

    ステータスの上限は変えるつもりだったんですが、ゴリラタイプの場合、MPを大幅に下げるつもりなので、一人旅とかではかなり厳しいのでは、と思っていますが。

  7. より:

    いつも楽しませていただいております。
    いつかは対策してほしいと思っていたことをここに書いておきます。

    ①ドラクエ3にはボスキャラというのが少ない
     ・ノアニールの洞窟やピラミッド、アープの塔にはボスがいてほしい。
     ・アレフガルドに元々ある洞窟や塔にもボスいたほうが良いかも。
    ②アレフガルドに、ガライの先祖墓地みたいな洞窟でも作ってほしい。
    ③アレフガルドが陸続きで街は舟を使わなくても行けるので、
     2か所くらい浅瀬を壊して進まないといけないような所があると良いかもしれない。
    ④種が集められるところが欲しい ➡ これは修正するんですね。有り難いです。
    ⑤どこかのタイミングでエスターク ➡ 無理です!となっていますね。

    自分で改造したいと思っても出来ないので、ぜひお願いします。

    管理者より返信:

    「妄想なので何を書いてもOK」とは書きましたが、自分が書いたもの以外については特にやる予定はありません。あしからず。

  8. hoge より:

    勇者は性格によって覚える呪文が変わるとかしたらどうでしょう。

  9. ソウ より:

    いつもありがとうございます,個人的な意見,傭兵ブラッドの存在は少し影が薄い,
    もしできれば,DQ4のピサロやDQ6のテリー変更,どうなですか?

  10. puote より:

    やはりぼんやりではよくないと思い合計は最大、上限が変わった想定で
    ちゃんとシートで計算してシミュレーションしました。
    数字こそ読めないので適当ですが、
    とりあえず呪文と元になる職業、能力の矢印はあったので
    想定した使用感自体はそんな変わらないと思ってます。
    しっかりプレゼンするとどのタイプも優劣でない強みや面白さがあり、
    また前提ミスがあったので1か5大正義ではなさそうな気もしてきましたが、
    「呪文の選定はどうする」「ステータスの調整はうまくできるのか」に加えて
    「装備・使用可能アイテムの選定はどうする、調整はうまくできるのか」
    にもかかってきそうです。

    管理者より返信:

    2から5については装備品は基本はスタンダードタイプ+αと考えてもらっていいです(増やすことはあっても減らすことはない)。ステータス上限についてはスタンダードタイプをベースに性格同様合計値が269*6になるように調整、成長率もそれにならう、という感じでしょうか。各ステータスの値の持つ意味の比率が全部同じかというのは疑問ですが。

    僧侶タイプは流石にザオリクはやりすぎなので、代わりにINする候補はスクルト系、フバーハ、ベホマラーあたりになります。魔法使いタイプはルカニ系、バイキルト、メラゾーマ他になります。魔法使い系のINする候補はまだ考慮の余地がありそうです。

  11. puote より:

    ありがとうございます。実装について踏み込んでご返事いただけたことで
    とりあえず短所長所を変更していらなかった気になる点は削除、
    残りの増えた気になるところを書き足しました。
    こうすると全部よさそうですが、後は残りの使用・装備アイテムと
    ゴリラは数字調整一発で評価変わりそうで読めないですね。

    管理者より返信:

    魔法使いタイプの山彦の帽子装備は魔法使いのお株を奪ってしまいそうで正直余り気が進みません。どのタイプも賢さによる加算はスタンダードタイプ同様なしにするつもりなので、山彦の帽子を装備可能にしても魔法使いほどのダメージは出ないけど…ということになりそうですが、装備不可にするとそれはそれで魔法使いタイプのメリットが他と比べて大きく劣ることになるので悩ましいところです。

  12. 匿名 より:

    実装されるかは未定ということですがこれからどんな進化をするのか楽しみです。
    そしてダイの大冒険が放送中なので鬼面道士のブラスや地獄の騎士のバルトスも召喚できたらいいなぁと妄想してしまいましたが効かない相手にもメダパニや焼け付く息を吐く思考だったらあまり役に立たないかもしれませんね。
    1発退場を防ぐためにモンスターのHPを撤廃して召喚者が死ぬまで消えない仕様にしてしまえば変更前より長く戦闘に参加できそうですが弾除け要員として使えなくなってしまいますね。

    もし耐久の問題でモンスターの召喚が見送られるのであればブラッドに同レベルの強さの傭兵仲間(スコット、ロレンス)をゴールド【(レベル+1)×100G】で臨時雇いして敵を倒すか己が死ぬまで闘ってもらうギミックを導入していただければブラッドを使う人が増えるかもと思いましたが商人の軍隊呼びと少し似ていますし、そもそも呪術師のパルプンテの代替特技を作るという趣旨から外れてしまいますね。

  13. ラン より:

    完全耐性を貫通する装飾品についてなんですが、灰ゾーマ戦だけに言及されているようにみえますが、ザコ戦でも効果があるんですよね?
    であればこれ一択といえるぐらい強力すぎる効果なんじゃないかなと思いました。
    メタルハンドやストーンヒドラにも攻撃呪文が通じるのであれば「耐性って何?w」ってレベルで何も考えず呪文ぶっぱする脳筋魔法使いが誕生してしまうような気がします。
    運のよさ0はそれなりのデメリットですがザコ戦だとあまり気にならず、動きを止めてくる敵がいるエリアならほしふるうでわも付けて開幕だけでも仕事ができるようにすればフォローできそうな感じです。

    もしこの効果を実装できるのでしたら、同効果の呪文や消費アイテムにするというのはどうでしょうか?
    これなら魔法使い用バイキルトみたいな感じでバランスもとりやすいように思いました。

    管理者より返信:

    仕様としてはボス戦以外にも適用するのが自然です(メタル系は除外)。入手時期を遅らせればメタルハンドやストーンヒドラに貫通するから楽とはならないと思います。今の所このギミックは実装しません。

  14. タカオ より:

     戦闘中に例えば武闘家が一度装備した盾を外すことができません。
     これまで装飾品を含めた装備は殆ど付け替えすだけで脱ぐ必要がありませんでしたが、武闘家の性質上どうしても脱ぐだけのコマンドが欲しい時あります。なんとかなりませんか。

    管理者より返信:

    「そうび」コマンドで装備中のアイテムを選択した場合に「そうび」「はずす」サブメニューを表示してもいいかもしれないですね。ルカナン対策はしてあるので再装備は実質意味がないので問答無用で外してもいいかもしれないですが。

  15. タカオ より:

     仰る通りですね。再装備の裏技を使えなくいした以上装備中のアイテムを「そうび」コマンドで開いたらもう外す他ないので、簡潔にしたほうがとてもフレンドリーですね。

  16. 匿名 より:

    パルプンテはwizのマハマンみたいにランダムで選ばれた3つの効果からどれか1つ選ぶとか

  17. タカオ より:

     今のままだと物寂しいというかよく見ないと誰が何をやったのかけっこう分かりづらいいので祈りの指輪を特に戦闘中に使った時に遊人の弱点化時と似たような意味で何か回復系のSEか表示ウィンドーでの当該キャラの部分の点滅かもしくは両方の演出があっても良い気がしました。早回しで流しててもそれなりの効果が出るかともいます。

  18. タカオ より:

     魔法の玉にイオと同じ効果を持たせて双六場1のよろず屋に50コインで、そして目覚めの粉に太陽の石と同じ(ザメハ)効果を持たせてエルフの里のお店に500Gでおいといて頂けませんか。後者はモー二ングスターと入れ代わる格好にでもすれば良いかと。ただうっかりイベント完了前に戦闘で消費してしまうと詰むので時期限定で一個だけ何回でもそれぞれの元の持ち主に「お主らも仕方ないのう」とか言われつつも貰えるようにしないといけないかも。如何でしょうか。

  19. タカオ より:

     戦闘中にパーティメンバー同士が手持ちのアイテムを受け渡しできるようにできませんか。出会った敵のよって結構都度変更したくてももう間に合わなかったりすることがるので、実現したら非常に有難いと思います。特に装備品の場合は普段の受け渡しと同じ勝手で装備しますかと聴いたりするとさらにナイスと思いますが如何でしょうか。
     本当いうと袋からもアイテムとり出したり逆にしまいこんだりできるようにしたいのですが、流石にそれはやりすぎですよね(^^;

    管理者より返信:

    どちらも自分的には、実装の手間(+テスト+デバッグ)>>>>>>>>得られるメリットという感じなので現状全くやる気になりません。

    袋のアイテムも使えるというのは昔の他人様のパッチでそういうギミックがあったと思いますが、これまたアイテム情報管理が面倒なことになりそうなので(賢者の石を袋に入れていた場合、誰が使ったのかを管理しておかないと賢者の石4回使用とかができてしまうので)、同様にやりません。素晴らしいアイディアをお持ちなようなのでご自分で実装してみてはいかがでしょうか。

  20. タカオ より:

     まあそう仰らずにいつか気が向いたら是非やってみてくださいな。私などEditorを拝借してあれこれ適当にいじってみる程度のことしかできなくて未だに「スイッチでON/OFFを切り替えられる機能」さえ上手く使えた試しがないくらいなので、やりたくても全くなにをどうすればよいのかわかりません。だから勝手ながらいつもお願いしてきた次第です。
     ところで「召喚」ですが、思うに遊び人の「仲間呼び」がただの無駄行動にいつも終わってしまうのがどうも寂しい気がしてなりません。軍隊呼びとまで行かなくても、何かレベルに応じて遊人の大群が現れて(敵にだけ?悪口とか目隠しとかそういう類の)迷惑行為ばかり行っては去っていくというのがあったらきっと楽しいなあとも思いました。こちらも本当言うともう充分強い呪術師などより余程強化したいとところではありますが如何でしょうか。

    管理者より返信:

    この界隈「人に言われてやる」ものでもないので、自分は「やりたいなら自分でやる」と思っています(逆に言えばやりたくないならやらない)。人から金もらってやる仕事でもないわけですし。「できない」「やり方がわからない」なら「己の無知を言い訳にしないで自分で試行錯誤しろ」で終わりの話です。あしからず。

    繰り返しになりますが、素晴らしいアイディアを多数お持ちなようなのでご自分で手を動かすことをお勧めします。(これからはこの手のコメントにはこの返しを定型文に使っていく)

  21. 匿名 より:

    >マホカンタの仕様変更
    DQ9と同じ仕様になるということですね。
    回復呪文まで跳ね返すので今まで使ったことがありませんでしたが変更されたら使ってみたいと思います。
    また、この仕様なら光のドレスに付与しても呪いのアイテム扱いされずに済みますが逆に強くなりすぎますかね。

    そういえばK.Mixでは新呪文の枠を確保するためにうまく統合されていますが今後、新しい呪文や特技などを追加する予定はありますでしょうか。
    素人考えなので見当違いかもしれませんが私の思いついた枠を確保する方法はトヘロスを廃止してニフラムに統合し戦闘中は従来のままで移動中も使えるようにしてトヘロスの効果を付与する。
    もう1つはⅢの敵はモシャスの呪文を使わないので変化の杖を戦闘中に使ったらモシャスの効果が起きるようにしてモシャスの呪文を無くすぐらいですね。
    ただそうすると勇者以外の3人全員が勇者に変化させられてたのが変更後は1人だけしか使えなくなり使用時期も限られてくるのが難点ですね。

    管理者より返信:

    マホカンタの仕様が変わると対象が自分だけでも使いどころは増えるのではないかなと思います。ミラーシールドで今回と同じ仕様で呪文を跳ね返すギミックを既に実装しているのでひかりのドレスに呪文反射機能はつけません。統合というのはよくわかりませんが、呪文を増やすつもりは現状ありません。

  22. puote より:

    マホカンタの項目が増えていたことに今気づきました。
    マホカンタ自体より使える職の幅の広いさざなみのつえに期待したいところですが
    害のみ(厳密にはデフォルト対象が敵の魔法のみ?)反射の仕様になると
    キラーマジンガ+マジックアーマーはマジンガが開幕マホカンタ状態でもバイキルトになり
    しかもこの時点では消せないという感じになり無対策だとなかなか大変そうな予感もします。

    管理者より返信:

    元々キラーマジンガは確定ではなく、1/4の確率でマホカンタ状態なので、仕様を変えてもそれほど影響はないかなと思っています。ここだけ特別扱い(従来の仕様通りのマホカンタの戦闘行動を定義してマジックアーマーに割り当てる)というのも変ですし。ちなみにモーマルモードはマジックアーマーがバイキルトを使わないので影響は受けません。

    そもそもキラーマジンガのマホカンタはキラーマジンガにバイキルトがかからないようにする確率で発動する救済措置みたいなものだったので、なくしてもいいかもしれません。

  23. より:

    こんにちは
    K.Mix楽しくプレイさせて頂いてます!
    かなり昔にリリースされて、10年以上経った今でも更新されてると聞いて驚きです。

    個人で作成者方に支援してあげたいくらいです。
    いつもありがとうございます。

    管理者より返信:

    ずっとやってるわけではないので(特に最近はww)実質10年はやってないと思いますが、いつまでもだらだらと作業しててお恥ずかしい限りです。自分の気の向くまま適当にやってますのでww、暇なときにたまーにやり直してもらえれば幸いです。

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