DQ3 K.Mix 1.8.5リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。不思議なマントを装備した武闘家がパーティアタック(混乱含む)を行った場合にフリーズする問題を修正しました。他細かい修正を行っています。ご指摘ありがとうございました。

今回、フリーズ時のデータを送っていただいたのですが、今までは「すでにフリーズが発生しているからどうしようもない」と思っていましたが、デバッガの「Edit Registers」ボタンを押すと「PC(Program Counter)」に表示されているアドレスがフリーズしている箇所のアドレスだということに気が付きました。また、A,X,Xなどのレジスタの情報も見れます。というわけで、フリーズしている状態でも送っていただければデバッグはできそうです。

また、「遊び人の使える遊び」の発動率を従来のバージョンより約1.3倍上げています。「灰ゾーマ戦で呪文職が役に立たない」という指摘に対し、「ダメージ系の呪文に完全耐性を持つ敵に対してダメージ30%か70%を半々の確率で与えられる装飾品を作ったらどうか」という案を思いついたのですが、その前に「遊び人の弱点化」はどれくらい有用性があるかの検証をしてみました。ネタバレに自分で書いたものの、今まで一度も試したことがなかったので初チャレンジということになります。

「遊び人の弱点化」というのは、以下のような効果です。

「遊び人の使える遊び(Lv40以上から発動)」の1つで、炎・氷・バギ・デインのうちからランダムで1つ、敵全体を耐性を「弱点(ダメージ150%)」にしてしまう。

「遊び人の使える遊び」の発動率は遊び人がコマンド通りの行動をしない確率(25%)の後、(Lv/2) / 256 * (if賢さ>=250, 1.5)で計算され、男女で効果が微妙に異なりますが、6つの効果からランダムで選ばれます。弱点化は6個の効果のうち、炎・氷・バギ・デインで4個なので、どれかが選ばれる確率は意外と高いのです。灰ゾーマ戦に限って言えば、

  1. 炎(メラゾーマ)
  2. 氷(マヒャド、ミラーシールドなどでゾーマのマヒャドを反射したときにもダメージが稼げる)
  3. バギ(魔法使いだと非専門職で効果の落ちるバギクロス)
  4. デイン(勇者しか使えないのであまり有り難みがない)

の順で有用性があります。山彦メラゾーマが効けば、魔法使い一人で1ターン600超のダメージを稼げます。また、遊び人は補助系呪文に完全耐性のある「運の良さ511」に到達できる唯一の職業です(足りない分は装飾品で補填)。つまり運の良さが511あればあの暗黒の波動に対しても完全耐性を得られます。更に不思議なマントに「役に立たない通常の遊びの発生率を50%減」を今回追加したので、呪文を一通り覚えさせてから遊び人に転職、鍛え上げることで「全呪文が使えて暗黒の波動を無効化できる、あまり遊ばないで(笑)、弱点化が発動できる(かもしれない)」キャラが出来上がることになります。というわけで、このキャラを引っさげて、再び灰ゾーマチャレンジをしてみました。

パーティ構成は勇・遊・僧・魔で、遊・僧・魔は全呪文習得済みです。HP等のステータスは以下のようになっています。

遊び人のLvは66にしてまずは10回戦ってみました。弱点化の欄は発動順にしています。

ケース1:遊び人のLv66・役に立つ遊びの発動率従来どおり(Lv*1/2)

回数結果ゾーマ残HP弱点化
10デイン、バギ
24331
30
46000
52040
61111
74372
80炎、バギ
96000
100

勝率4割でした。10戦目は途中からゾーマの打撃のダメージが跳ね上がり、どうやら遊び人の「悪口(敵にバイキルトの効果)」が発動したようで、光の杖を持たせていなかったので解除もできず、ヒヤヒヤしながらの撃破となりました。遊び人の代わりに盗賊を入れていたときと異なり、カウンターによるダメージが期待できないので弱点化が発動するかどうかがそのまま勝率に繋がります(発動しないとジリジリ押し切られる)。発動しても勇者しか意味がないデイン系だとあまり有り難みがなく、文字通り運任せです。

次に遊び人のレベルを86にして再度10回戦ってみました。役に立つ遊びの発動率は4.8%→6.3%に上がっています。ひとりじめベルトを装備させてのクイック育成で、ここまで来るとレベル以外のステータスはレベルアップしてもほとんど変わりません。

ケース2:遊び人のLv86・役に立つ遊びの発動率従来どおり(Lv*1/2)

回数結果ゾーマ残HP弱点化
14603
20炎、デイン
30
40
50氷、炎
60デイン、炎
70
82028バギ
9832デイン
102229

勝率6割でした。極限まで育てたらどうなるかということで次は遊び人をLv99まで育ててみます。役に立つ遊びの発動率は6.3%→7.3%に上がっています。

ケース3:遊び人のLv99・役に立つ遊びの発動率従来どおり(Lv*1/2)

回数結果ゾーマ残HP弱点化
10デイン、氷
20
34870
40
50
60
7882バギ
80デイン、炎
90
100デイン、氷

勝率は8割、全戦闘で弱点化が発動しましたが、発動タイミングによってはMPが足りなかったりで押し切られて負けることもありました。

今回の遊び人はこれ以上ないくらいの状態(男で不思議なマントを装備して使えない遊びの発生を抑制・賢さ250で役に立つ遊びの発生率UP・運の良さ511で暗黒の波動シャットアウト)でこの勝率なので、正直「(いくらひとりじめベルトでスピードアップできるとはいえ)育成コストに見合わない」という感じがします。

というわけで、Lv/2で調整していた部分の補正率をいじって、どのくらい結果に影響するか見てみます。

ケース4:遊び人のLv66・役に立つ遊びの発動率2倍(Lv*1)

回数結果ゾーマ残HP弱点化
10デイン、炎
20炎、氷
30
40

弱点化の発動率がかなり高く、「こりゃ強すぎ」ということで途中で中断してしまいました。割と早くに発動してくれるのであっさりと灰ゾーマを倒せてしまった印象でした。発動率は9.7%です。

ケース5:遊び人のLv66・役に立つ遊びの発動率1.5倍(Lv*3/4)

回数結果ゾーマ残HP弱点化
10
20
30バギ
40
50炎、バギ
60炎、バギ
70バギ、デイン
80氷、炎
90バギ、氷
100デイン、炎

これでもまだ高いという印象です。発動率は7.3%です。もうちょい発動率を下げてLv99で試してみました。

ケース6:遊び人のLv99・役に立つ遊びの発動率1.3倍(Lv*2/3)

回数結果ゾーマ残HP弱点化
10氷、バギ
20デイン、炎
30
40
50氷、炎
60
70バギ、炎
80デイン、炎
90
100バギ、デイン、炎

発動率は9.6%です。Lv99で勝率10割達成なので、こんなもんじゃない?ということになりました(本来はLv66のデータでテストするべきだが、データが残ってないので)。この計算式だと、Lv66では発動率は6.4%でケース2とほぼ同じ勝率6割になります。ケース3もケース5も発動率は7.3%ですが、一方は勝率8割、もう一方が10割なので、おそらく勝率10割が安定するのは発動率7.5~8%(Lv78~Lv83)と推測されます。呪文が一切使えないというリスクはありますが、専任にすると発動率が2倍になるので、専任の遊び人を使うというのも手ではあります。正直今回遊び人はひたすら賢者の石か太陽の石かシャナクしか使ってなかったので、専任の遊び人に「賢者の石・太陽の石・プラチナのロザリオ」を持たせてリカバリー要員と割り切ってしまうのもいいかもしれません。役割が集中しているので遊び人が落ちると一気に崩れそうですが。

今回はじめて遊び人を灰ゾーマ戦に起用するという戦術を使ってみましたが、弱点化が発動するとパーティ内の役割がガラリと変わるのが面白かったです。それまでのドつきあい一択だった戦闘が一転して呪文攻勢になり、暗黒の波動で多少崩されて立て直しにターン数を消費しても「すぐ挽回できる」という希望が持てましたww。

これを踏まえて「完全耐性を貫通するアイテム」を実装するかどうかですが、上で述べたように「耐性30%、耐性70%を半々の確率で発動」とすると、期待値は50%になり、例えば山彦メラゾーマだと1ターン200ダメージ超が期待できます。流石にノーペナルティだとお手軽すぎるので、「運の良さ0+呪い(簡単に着脱できないようにするため)」をつけて暗黒の波動をもろに食らうようにした場合、上記遊び人の弱点化と釣り合いが取れるのかがわかりません。混乱を食らって味方に山彦イオナズンをぶっ放しかねない爆弾を抱えながら灰ゾーマ戦を戦うのもまたしんどそうだなという気がします。

コメント

  1. タカオ より:

     色々と複雑そうですが、とにかく現状ではLv99でも賢さが精々100前後で250にする為には知識の帽子+女神の指輪+インテリ眼鏡で漸く180ぐらいで、残り70程のドーピングはやはり大変です。
     これを先に何とかできませんでしょうか。
     といいますか、遊人をクリア前から辛抱強く連れ回して最後に本領発揮させる為にLvとドーピングの両方をMAXにしてやっとこれだけしかない見返りでは到底やり込みの範囲からは出られていませんね。勇僧魔+戦or盗といったオリジナルFCやSFCの頃の鉄板パーティは相変わらず手軽でドーピングなしで平均Lv55からは可能性が見え始め、そして60前後にはほぼ安定して闇ゾーマを撃破できてしまっていることを考慮するとやはり遊び人は不遇としか言えません。たとえ無条件に賢者に転職できたとしても、賢者自身の強みも余りにも薄いため、結局意味ないといった感じです。
     この辺りが一番のネックなので、せめてLv99では自力で賢さと運をMAXに出来るくらいのポテンシャルが欲しいところです。
     因みに一番効率よく全15パターンのエンディングを見るためにはこれまで勇を除きそれぞれ盗商武(守備力無視)、戦竜賢(ゴリ押し)、傭機僧(兜割り&手数勝負)、遊呪魔(弱点化命)と商X3(お手軽同職業)でチーム組みしたりしてましたが、ハードなレベル上げとドーピングを強いられたのは遊び人だけでした。
     如何でしょうか。

    管理者より返信:

    賢さ最大の僧侶がLv60以上で転職すれば転職直後にすでに賢さは184です。あと10ドーピングすれば知識の帽子+インテリめがねで賢さは250に到達します。逆に専任にすれば、役に立つ遊びの発生率は2倍になるので賢さ250に拘る必要なないのでは。

  2. タカオ より:

     上の発言では灰ゾーマを闇と書き間違えてしまいました(^^;
     それから別件ですが、フィールド上で毒状態解除直後から一旦町やダンジョンに入ったり戦闘突入したりしないと歩行時にHPが減るエフェクトが何故か空作動しているようです。気持ちばかり悪いので一応ご報告まで。
     また、変更履歴では「おたけびの基礎成功率を50%に下げた」が2回書かれていてますが、フリーズのバグ修正の記述はありません。

     さて上の本題にもどりますが、最新のターン毎の使える遊び率は( Lv * 2/3 ) / 256で、これに遊び率(1/4)と炎or氷弱点化率の(2/6)の定数と、更に賢さ、専任ボーナス、Lvを変数と考えた場合、
     Lv40 ヒラ 0.868% 専任1.736% 更に賢さMAX 2.6%
     Lv60 〃 1.302% 〃 2.6%     〃  3.9%
     Lv80 〃 1.736% 〃 3.5%     〃  5.2%
     Lv99 〃 2.148% 〃 4.3%     〃  6.4%
    となり、これはほぼ最高の状態(専任&Lv、賢さ、運、共にMAX)でも平均20ターン前後ひたすら灰ゾーマの蹂躙を耐えなければ魔法使いの出番が回ってこないということなのでしょうか。
     間違った箇所があれば是非ご指摘願いいたします…m(._.)m

     コロナ禍の中、くれぐれもお体には気をつけてください。

    管理者より返信:

    変更履歴については修正しました。ご指摘ありがとうございます。

    弱点化はプレイした限りバギも一応有効です。ダメージはかなり落ちますが、勇者の打撃と合わせれば炎氷と比べればターン数はかかりますが、手数が打撃オンリーよりは増えるので撃破確率は上がります。それ以外は上記計算式で合っています。灰ゾーマ戦のコンセプトはそもそも「運」なので、いつ弱点化が発動するかを待ちながら前半はジリジリ削っていくことになります。

    毒エフェクトについては再現方法がよくわかりません。移動中の毒によるダメージ発生周りはいじった覚えがないのでオリジナルからではないでしょうか。

  3. タカオ より:

     度々すみません。
     先ずは弱点化はLv50以降習得するのでLv40時点のデータは無意味でした。
     そして確かに魔法使いにこそ無意味なものの、呪術師のベホマ後の空振りバギクロスには有効だと言える意味では弱点化率の評価をもう少し上げても良かったですね。
     そしてすっかり忘れていましたが新規マントの効果の方が想像以上に絶大で、無条件にスペシャル遊びの作動率を55%以上に確定させてしまい、これはその他のレベルや転職歴、賢さ等の変数を最大にしても88.7%止まりということを考えると最早破格のスペックで、こうなったらもうレベルもステータスもどうでも良くなってしまい、寧ろ未だ女尊男卑を謳歌していて良いものかというくらいになりましたね。
     これならで弱点化発動可能のレベル50の時点での目玉の炎氷系呪文が効く確率は普通に専任にしただけで5.25%になり、これは従来のLv80で賢さ強化もありの期待値に匹敵ものでした。
     考えてみれば上述の各コンセプトパーティで一番本番中手こずったのは実はこちら弱点化命チームではなく、意外と暗黒の波動に苦しみながらも決定打に欠けるゴリ押しチームでしたので、この際も大人しく装飾品欄を幸運強化物に譲ることにしようかと思うようになりましたので、今度はシーザーがドレだけ強化されたか試してみたいと思います。

    管理者より返信:

    遊び人に不思議なマントを装備させても「通常の遊びをする確率が減る」だけなので、役に立つ遊びの発生率は変わりません。

    遊ぶ判定(1/4) → 役に立つ遊びの発生判定 → 不思議なマント装備(1/2で次のステップを実行しない) → 通常の遊び

    という流れになっています。

    灰ゾーマ戦に限って言えばドラゴンは弱点化でもブレス耐性が変わるわけでもないので大して変わらないと思います。相変わらず膨大なHPを使っての肉盾と霜降り肉を食べさせて賢者の石を使うくらいです。

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