DQ3 K.Mix 呪術師の「召喚」実装中雑記

作業前は時間がかかると思っていたものの、2月頭くらいか大枠から実装を初めて数週間経ちますが、意外と作業の進行度合いは調子よく、懸案の「召喚モンスターの成長情報の設定(およびゲーム中での参照方法)」を全作業の40%とすると、残り60%のうち、45%くらいは終わっているという感じです。

なんかどこぞのクローンゲーみたいになってますが、戦闘中に召喚モンスターの情報が見れないのはどうか…ということでこのようになりました。右上に表示していた特定のボス戦での経過ターン数等の情報は左側に移動になりました。(表示位置の都合で「たたかう」「にげる」などのウィンドウ表示中のみ表示に変更)

現状決まっている仕様は以下の通り。プレイヤーキャラは「PC」で表現します。

  • 呪術師がLv30になったら呪術師の家で召喚習得イベント発生。成長バランスが悪いので呪文を2個使えるのはLv20からとする。
  • 召喚習得と同時に「召喚辞典(装飾品)」をもらう。このアイテムを装備していると戦闘終了時に召喚モンスターの加入判定および召喚モンスターへの経験値配分が発生する(配分は加入済みの召喚モンスターがいないと発生しない)。
  • 召喚モンスターの加入確率は1/161/32、もしくは累積で1632体倒したら確定で加入(マドハンドに大魔神を呼ばせまくっていたら1回の戦闘で加入可能)。不毛な戦闘を延々と繰り返さなくて良くするための試み(DQ6の改造で1体目の仲間モンスター加入時にも導入しようと思っていたもの)。
  • 召喚は非呪文呪文扱い(マホトーン中、呪文が使えないフロアでも使える)で消費MP1020、召喚するモンスターは選択できる。ただし1回の戦闘ですでに呼んだモンスターは再度呼べない。召喚できる回数はレベルで制限。Lv40, 50, 60Lv50, 60, 70で各+1回
  • 召喚したモンスターは死ぬまで引っ込めることはできない。召喚したモンスターがすでにいる状態で再度別のモンスターを召喚しようとすると失敗する(MPも消費する、空打ち対策)。召喚モンスターがいる状態で別の召喚モンスターを召喚すると、それまで召喚していたモンスターが消える(上書き召喚)。この場合消えたモンスターはその戦闘では再度召喚はできない。パーティアタックで召喚モンスターをターゲットできないようにする必要あり(不要になった召喚モンスターを消せないようする対策)。
  • 召喚辞典を装備していると戦闘終了時に呪術師がもらうはずの経験値を分割し、指定された割合で呪術師と召喚モンスター分に配分する。召喚モンスター用の経験値は共通で各モンスターごとには設定しない(十分に召喚モンスター用の経験値が溜まっていると加入即高レベルになる、というケースがあり得る)。
  • 召喚モンスターは経験値に応じたレベルのステータス、戦闘行動で召喚される。各レベルごとのステータスは固定。戦闘行動はレベルに応じて変わっていくが、耐性は基本的に元のモンスターと同じ。レベルアップで変化しない。確率系呪文の耐性値はレベルアップに応じて上がる。
  • 召喚モンスターのHPMP情報は召喚すると5人目として画面上部のウィンドウに追加される。「じょうたい」コマンドでも各種バフ・デバフステータス異常は確認可能
  • 召喚モンスターはAIではなく、モンスターの知能を流用する(DQ6の召喚準拠)。全モンスター知能は「神(行動直前に行動を決定)」で固定、戦闘行動の分布は「均等」で固定。
  • 召喚モンスター単体をターゲットにした回復、補助呪文等は実行可能。AIも同様。ベホマラー、ベホマズン、フバーハ、賢者の石、アストロン、スクルト、ピオリムは召喚モンスターも対象になる。ゾーマのマヒャドは特例で全体対象に変えるか?
  • 召喚モンスターのHPが0になると即座に離脱扱いになり、ザオリク等での復活はできない。バシルーラ、ニフラムは効かない。
  • 召喚モンスター以外が死亡or麻痺したら全滅扱い。
  • 戦士の防御・かばうは召喚モンスターも対象とする。
  • PC側を対象としたグループ系の行動(ギラ系とか)はすべて召喚モンスターも対象とする(戦闘行動実行前にグループ→全体に差し替え)。敵側用に戦闘行動を別途定義するのは手間がかかりすぎるのでボツ。
  • 呼び出したターンでもすぐに行動するようにする(雑魚戦でも使えるように)。
  • 確率系の耐性はLv5ごとに7%アップするようにする。

仕様が固まっていないのは以下の通り。

  • 召喚モンスターの成長状態の確認方法。召喚辞典を移動中に使うと見れるようにする(本形式にしたのはこのため)?呪術師の家に本棚を用意して見れるようにする、だとかったるすぎる。
  • 召喚モンスター用のレベリングのために、喚び出しの書で配分率を設定できるようにするか(0, 25%, 50%, 75%, 100%)?。100%配分にしたら、独り占めベルト+喚び出しの本装備で召喚モンスターのみ集中育成が可能になる。
  • 「喚び出しの書」のネーミング。召喚には喚び出しの書が必須のように聞こえるので要検討。変更前は「呪術の数珠(呪術師の数珠だと文字数オーバー)」だった(召喚モンスター情報を参照するのに本形態にしたかったので変更)。以下ネーミング候補。
    • 呪術師の本、呪術師の書
    • 喚び出しの書
    • 招きの本、招きの書
    • 召喚辞典←これに決定
    • ネクロノミコン←横文字は基本NG
  • 召喚モンスター用の召喚回数増加タイミングはLv50, 60, 70だと遅すぎる? Lv40, 50, 60にするか?
  • 召喚習得時のオバアの台詞(説明台詞考えるのがかったるいww)作業終了

大掛かりな変更だと思っていたのに意外と手数は少なく実装できたのは経験値が上がっているのと、闇雲に実装しないでオリジナルから存在しているSRを使うなどしているためです。こんな経験値上がっても他に使い所がないわけですが。

実装していて思うのは「召喚モンスターというのはプレイヤー側とモンスター側の中間の存在」ということです。戦闘中各種情報にアクセスするためのSR:$02BE8A、$02C240にも手を入れることになるわけですが、今までは

if敵か味方か($7E2050 の1ビット目ONが味方、OFFが敵)
  -モンスター用情報取得/変更SR群
  -PC用情報取得/変更SR群

となっていたのを

if敵か味方か($7E2050 の1ビット目ONが味方、OFFが敵)
  -モンスター用情報取得/変更SR群
  if召喚モンスターか($7E203Fが5ならPC、6なら召喚モンスター)
   -PC用情報取得/変更SR群
   -召喚モンスター用情報取得/変更SR群

のように変えています。召喚モンスターの実際のデータは戦闘中キャラクターデータ($7E2030-)上にしかないので、SRの多くはモンスター用情報取得/変更SRと同じになります。作業前は「クソ面倒くせえ」と思っていましたが、それほど手間もかからず作業が終わりました。

問題は大量にある「召喚モンスターの成長情報の設定」です。なまじプログラムがいじれるとこういうデータ系の設定作業は数字をポチポチいじるだけになるのでだいたい雑になるのですが、必要なのは「レベルアップに必要な経験値」「各レベルのステータス(最大HP、最大MP、攻撃力、守備力、素早さ)」「各レベルごとの戦闘行動」で、合計250レコードくらいです。経験値の設定などは自分にとっては苦手な分野で、自分で設定しようとすると「1000, 2000, 4000, 8000…」とかやってしまうので(失笑)、DQ3 K.Mixの追加キャラの経験値は他職業のものをただ単にコピっています。

DQ5、6あたりのデータから抜きたいな…と思ったら、素晴らしいサイトが。

dqmaniac’s Homepage

ここにDQ5、6の仲間モンスターの詳細な情報がありました。
DRAGON QUEST 5 DATA LIBRARY
DRAGON QUEST 6 DATA LIBRARY

ここからデータをドラッグ&ドロップでコピって整形してからスプレッドシートに読み込ませると各ステータス値がセルに収まった状態でゲットできます。感謝しつつ一番考えるのが苦痛だと思っていた経験値のデータをコピっていきます。

とりあえず現状の実装状態はこんな感じ。適当に戦ったというのもありますが、Lv1だとHP350の大魔神ですらあっという間に沈められる始末。成長データはまだ全然設定していないのでいくら呼んでもLv1のままですが、「使おう、育てよう」というモチベの湧くギミックになるのか全く未知数です。

コメント

  1. 匿名 より:

    DQ5、6の仲間モンスターと違い召喚モンスターは武器・防具・装飾品が付けられないところが大きく違いますね。
    どうやって底上げされるのか楽しみにしています。

    管理者より返信:

    あんまり強くしてもだめだし、その逆もしかりで、結構大変そうですww。

  2. puote より:

    均等選択神ならとりあえずやってみたかった
    アークマージのかばう後出しザオリクはできそうですね。
    「戦闘行動はレベルに応じて変わっていく」が
    呪術師のようにランクアップなのか、他のように増えていく方式なのかで
    選択均等の候補数が変わるので、呪文特技型のメンバーは
    レベルで使い勝手が変わる可能性もありそうですね。
    MP切れたらごくらくちょう切腹は考えてましたが、やっぱりダメでした。

    恐らく動画では呪術師を連れて
    喚び出しの本を装備したままでの通しではないので
    このレベル配分になっている気がするのですが、見た感じ
    「喚び出しの本を装備していると」
    (=育成には装飾品を一枠使う)
    「戦闘終了時に呪術師がもらうはずの経験値を2分割し、
    半分を呪術師に、残り半分を召喚モンスター分に加算する。」
    (=常に装備していると呪術師だけレベル遅れが発生し
    傾斜配分の関係で全体のレベルアップがかなり遅くなる)

    というわけで通常プレイなら召喚モンスターのレベル上げと
    進行は分ける感じになりそうなので、とりあえずスカウトして
    しばらくレベル1、または楽に上がる程度のレベルのまま使って
    パーティーが育った後に召喚モンスターのレベルを上げるのが
    よさそうなのかな、という印象は持ちました。
    「独り占めベルト+喚び出しの本装備」というのも
    通しでその状況で進めることはあんまりなさそうです。

    そうなると
    「召喚モンスター用のレベリングのために、喚び出しの書で配分率を設定」
    はできた方が楽そうな気はしました。
    気になるのは配分0%と装備しないのは実質同じな気がするのですが
    装備すると賢さあたりに補正がかかるのでしょうか。

    使い物になるかどうかは本実装されてから通しでじっくり検証したいと思います。
    楽しみです。

    管理者より返信:

    戦闘行動については各レベルで全く異なるように設定できるようにしてあるのでやろうと思えば何でもできますが、基本的にはレベルアップにより上位呪文を習得or上位呪文の設定比率が上がるor下位呪文の設定比率が下がる(もしくななくなる)といったことを想定しています。はぐれメタルで言えば、ベギラマやベギラゴンを覚えてその代わりにギラの比率が下がるといった感じです。選択比率を均等にしたのは崖とか坂だと考えることが多すぎて現状面倒だからです。もうちょっと細かい設定をしたいという場合は坂とかも使うかもしれませんが。

    動画の中で呪術師のレベルが低いのは単に使ったデータでそうなっていただけで、全編連れて歩いてあのレベルになったわけではありません(まだ通しでテストプレイをする段階ではない)。当初は1/2固定でいいだろうと雑に考えていたのですが、召喚のために喚び出しの書の装備は必須ではないものの、召喚モンスターのレベリングのために独り占めベルトを装備したとしても半分もらう呪術師のレベルも上がってしまうし、なにもしていないと呪術師のレベルだけ上がりにくくなり、どちらにしても歪むなあということで、配分率を1/4単位で指定できるようにはするつもりです。

    例:3/4配分にした場合

    喚び出しの書装備時の特典として召喚モンスターのステータスアップというのは一応案としてはありますが(例えばHP+50とか)、何らかのデメリットがないと結局喚び出しの書装備一択になるので面白くないかなと思います。召喚の消費MP2倍とかはいいかもしれませんが、自動MP回復のある呪術師ではデメリットとしては薄いです。どちらにせよあんまり複雑なルールにはしたくありません。特典はなしにして配分率0の指定はできなくして配分したくなければ喚び出しの書を外せ、とするかもしれません。

  3. puote より:

    霜降り肉とモシャスを召喚モンスターに使った場合は
    どんな感じになるのでしょうか。
    (霜降り肉は上薬草の方がよさそうなので実用性皆無っぽいですが)

    管理者より返信:

    モシャスというバグの温床の害悪呪文は召喚モンスターに対してはそもそも対象にできないようにするつもりです。対象にできたところでプロトマジンガ同様「なにもおきなかった」で済ませようと思います。基本的に召喚モンスターに対しては回復・グループ系のバフのみ指定可能でにするつもりです。

    霜降り肉は使えてもいいかとは思いますが、上薬草で代替できるのと、「聞き分けが良くなった」あたりの台詞の処理を外すのが面倒なので対象外にします。

  4. 匿名 より:

    お疲れ様です
    こちらのDQ3(K.Mix)を最近になって知り、プレイさせていただいたのですが
    UI改良、ストーリー&バランス改変、追加要素どれをとっても素晴らしく、新鮮な気持ちで遊ぶことができました
    何をどうすればこんな事が可能になるのか、私には想像もできない次元の話ですが、神改造を生み出して下さった作者様に深く感謝いたします
    また今後実装されるかもしれない本件(召喚システム)や勇者別ver.、魔法耐性貫通装備も楽しみにしております!


    現在2週目をプロトマジンガ込みでプレイしているのですが
    取り込みで体力が増えた場合、何かメリットはあるのでしょうか?

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。

    プロトマジンガの体力はザオラルからの蘇生時のHP(全キャラそうですが)、踏ん張りの発動率に影響します。

  5. 通りすがり より:

    召喚モンスターに幻魔を加えて欲しいと思います。
    ただし幻魔を召喚する条件として、
    ・エンディング後
    ・パーティーにレベル50以上の呪術師を加える
    ・召喚習得イベント完了済み
    の3つの条件を満たした上で、各地域でランダムエンカウントで出現する幻魔を倒す、………というのはどうでしょうか?

    因みに私がイメージしている幻魔は
    ●カカロン………冷気系の攻撃や回復呪文が得意。レイアムランドに出現
    ●バルバルー………剣術でゴリ押し。スー地方に出現
    ●クシャラミ………踊り系特技で戦闘補助をしてくれる。アッサラーム地方に出現。
    ●ドメディ………メラ系やイオ系の攻撃呪文やマホトーンやメダパニなどの状態異常付与系の呪文が得意。地球のへそ最深部に出現
    ●マガルキ………ギガデインやベホマラー、ザオリクといった強力な呪文を使ってくれるが、喚び出された時は何時も眠っている状態。ルビスの塔内部に出現。

    幻魔はマガルキ以外はドラクエ7初出であり、マガルキはキャラバンハート初出です。………できればマガルキは素顔の状態がいいかなと思ったりします。

    管理者より返信:

    召喚対象のモンスターをFFシリーズのように「倒したら使用可能」というのは考えましたが、専用のモンスターグラを用意しないといけない(残りが少ない画像領域を食う)ため、没となりました。既存モンスターを召喚するとしているのもそのためです。DQ7の幻魔召喚は職業を育てるのが面倒くさくて使ったことがないのですが、スペックだけ見ると「強すぎじゃね?」という感想しかないのでどちらにしてもやりません。

    素晴らしいアイディアをお持ちなようなのでご自分で実装してみてはいかがでしょうか。

  6. 匿名 より:

    加入確率は確定いらないと思います。ドキドキ感も大事な要素かと。

    管理者より返信:

    ドキドキ感()は32体倒すまでに味わってもらえばいいと思います

  7. 別人の匿名 より:

    バイキルトとかの「xx体倒して以降pの確率で習得する。」みたいに最高加入確率pを高めの1未満にしておけば折衷案になりそうですが。
    (個人的には加入確定p=1でいいと思ってますが。)

    管理者より返信:

    p=0.8とかにしても結局「ドキドキ感がない」とか言われそうなんで確定加入でいいと思っています。ダラダラと狩り続けさせるのを避けるための試みなので。

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