DQ3 K.Mix 1.8.0リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。公開前に裏でカウントアップしていたため、rc5からの公開になります。

1.7.9から引き続き8MB化に伴うデータの整理を行いました。これで一通り終わったという状態です。これ以上のデータ整理は当面やらない予定です。相当場所を移動したので内部的には1.7.8、1.7.9とはまた別物ですが多分大丈夫なはず。細々修正していますが、ゲーム性に影響する変更はしていません。「はい」「いいえ」の選択肢で、「いいえ」がデフォルトのほうがいいと思う局面がまだ見つかったので、これに関しては結構変えています。引っかかっていた確率系呪文のメッセージは完全耐性時に「無効化した」と表示するように変えました。メルキド追加イベントを確認してから開始できるようにしました。同様に光の鎧追加イベントでも同じような処理を入れたいのですが、「いいえ」でキャンセルされると再度イベントを開始させるのが難しそうなので断念しています。

Rommapは作業の手間が面倒なので、1.8.0が落ち着いてから出すことにします。BSNESで正常動作しない(一部グラフィックが正しく表示されない)というのがちょっと残念です。プロトマジンガのグラも正しく表示されないのでおそらく700000-以降の情報がカットされているのではと想像しています。

また、テストプレイにご協力いただいているc9氏(グラの提供など多大な貢献をいただいています)から「イオナズン、ギガデインのエフェクトを目に優しくする」パッチをいただきました。合わせてダウンロードページからダウンロードできるようにしてあります。

(5/23追記)
rc6に更新しました。プロトマジンガ関係のバグを修正しています。

(5/29追記)
呪術師の2個めの呪文を選んだときのフリーズについて、いろいろ調査しました。再現する直前のステート(Snes9x 1.58)が取れたのでいろいろ試してみました。

  • そのまま続行すると呪術師が2個目の呪文を選択するとバグる状態で、一旦戦闘を抜け、再度戦闘に入って同じことをするとバグる。
  • 再現するケースは「1個目:ヒャダイン 2個目:何かの呪文」。1個目にヒャダイン以外を選んだら起きなかった。他にも起きるパターンが有るのかもしれないが不明。
  • ver1.8.0で入れた「呪術師の2個目の戦闘呪文を記憶する」機能は無関係。
  • セーブして冒険を再開してから戦闘に入って同じことをしてもバグる。
  • エミュを一旦終了させ、再度起動させて冒険を再開してから同じことをしてもバグる。
  • Sne9x 1.60 32/64bit版で同じセーブデータを使ってもバグる。
  • bsnes(確か最近DLしたバージョン)だと起きない(グラは一部潰れてるけど)。
  • Uosnes(バージョン忘れた)だと起きない。
  • snesgt0.218だと起きない。
  • Snes9x 1.51 debuggerだと起きない。
  • Snes9x 1.51, 1.51AS, 1.53だと起きる。
  • Snes9x 1.51だと起きない。
  • Snes9x 1.53だと起きない。
  • K.Mix 1.7.9(すでに8MB化が終わっている)以前だと起きない。

一番いいのは直接デバッグなのですが、発生する環境で動作を追うのがいいんですが、
Snes9x 1.6.0でデバッグ機能が使えればいいんですけどね。K.Mix ver1.7.9と1.8.0の違いを1つ1つ見ていくしかないのかな、というところです。多分呪術師をAIで使ってる限りは発生しないと思うので、しばらくそれで回避してください。

(6/1追記)
rc7に更新しました。一応手元で再現できた呪術師の2個めの呪文選択時のエラーは修正後には起きなくなりましたが、直接の原因は不明なままです。なので、完全に修正できたとはあまり思っていません。

今回のバグは特定のエミュ(Snes1.51以降)でしか再現できず、しかもdebuggerでは再現しないという状態だったので非常に悩みました。バージョン管理はこまめにしていたので、比較的容易に問題となった箇所は特定できました。直接の原因はウィンドウ構造体を移動した際に合わせて1レコードのサイズを増やしたのですが、増やした部分へのアクセスの仕方が悪い(っぽい)、という観察結果になりました。実質取得できている値は同じなので、本当に修正できているかは疑問です。一応その後も呪術師をマニュアルで操作して100戦以上しましたが、再度現象は起きませんでした。Snes9xのソースに隠しモードでついている「デバッガー」モードをONにしてビルド、-traceオプションを付けて内部の動きをテキスト出力する(これがクッソ重い)ということをしてOKなケースとNGのケースで内部の動作、レジスタを比較してみましたが、何が直接の原因かは結局わかっていません。

(6/11追記)
正式版に更新しました。rc7から変更はありません。動作として怪しさ満載ですが、いつまで引っ張っていてもしょうがないのでとりあえずの正式版とします。

コメント

  1. ソシアル より:

    更新、お疲れ様でした★
    早速、プレイさせて頂きます。
    ワクワクです(^^)b

  2. より:

    更新お疲れ様です、改めてあちこちを回っております。

    個人的な意見ですが「むこうかした」について、ちょっとシステムチックすぎる単語のような気もしております・・・「まったく つうじなかった」くらいの表現はどうでしょう?と感じたりしました。

    あと更新履歴の1.4.9、ラダトームのカンダタの件が2回書かれています。確認願います。

    管理者より返信:

    >「むこうかした」について
    言いたいことはわからなくもないですが、あんまり他に思いつかなかったので現状変ええません。

    >更新履歴の1.4.9、ラダトームのカンダタの件
    修正しました。ご指摘ありがとうございます。

  3. 匿名 より:

    エフェクト改良お疲れ様でした!
    今後も楽しみにしています。

    管理者より返信:

    エフェクトいじったのは私じゃないですけどね。感想などあればここに書いていただければ作者のc9氏も見てくれると思います。

  4. けー より:

    開発お疲れ様です。
    実況プレイ配信、又はプレイ配信などを行うのは大丈夫でしょうか?

    管理者より返信:

    全く問題ありません。ご自由にどうぞ。

  5. 匿名 より:

    エラーが出て書き込めなかったので、もう一度投稿します。

    開発お疲れ様です。いつも楽しませてもらってます。
    2点ほど不具合を見つけましたので報告させてもらいます。

    戦闘中にセリアの連続魔でヒャダインを選択したときにフリーズが発生します。
    体感だと2ターン目以降で多く発生するように感じます。

    もうひとつは、トロル系やバラモスの敵に与ダメする時の点滅エフェクトが
    他の敵に比べてもっさりしていて、若干ゲームテンポが遅くなってしまいます。

    以上です。

    管理者より返信:

    呪術師をマニュアルで使ったときに不具合があるという報告は受けているのですが、いかんせん再現方法がわからないので放置しています。一応プロトマジンガを使ったテストプレイが終わったので、呪術師に変えてやってみようと思います。再現するデータ(Snes9x 1.51のSSなら理想ですがwww)があれば送っていたければデバッグが非常に助かります。
    (追記)
    変更履歴に書き忘れたので追記しておきましたが、「呪術師の2つ目に選択した戦闘呪文を記憶できるようにした」という変更が関係しているっぽいです。手元では再現できましたが、Snes9x1.58だったのでデバッグできません。もう少し時間をかけて再現させるようにします。

    もう1点はFC版リスペクトということでわざと変えたんですが、嫌な人もいるようなので、スイッチでOFFにできるようにします。気になる場合はOFFにしてください。

  6. 匿名 より:

    いつも楽しくプレイさせてもらっています。
    既出かもしれませんが、魔法使いのAI行動に関して、
    山彦の帽子を装備しているときに、「2回魔法が繰り返される」という前提でAIが最適行動をとってくれません。
    なので、例えばメラミ×2で倒せるのにメラゾーマを打つとか、ヒャダイン×2で敵を全滅できるのに単体にメラゾーマを打つとかしてしまいます。
    よろしければご一考ください。

    管理者より返信:

    一応魔法使いの山彦の帽子装備は考慮はしているはずですが、指摘が漠然としていて対処のしようがありません。その時点での内部のメモリ状態(モンスターの学習状態、HP、耐性なども影響します)をデバッガで追わないと「現状どう動いているからどう変えるべき」の方針が立ちません。AI実装時のエントリでもお願いしましたが、「魔法使いが直後に期待しない動作をする」Snes9x 1.51のステートセーブをメールもしくは「CONTACT」から送ってください。

  7. ななし より:

    久しぶりにやってみようと思ったのですが459氏の幼女パッチを当てたんですが上手く適用されませんでした
    もうこういうキャラグラ変更パッチは適用出来ないと見てよろしいのでしょうか?

    管理者より返信:

    8MB化にともないグラフィック関係のデータの位置もごっそり変えているので従来の6MB用のパッチは軒並み使用不能のはずです。悪しからず。

  8. 匿名 より:

    すいません、個人的な都合で8MB化する前の物をプレイしたいのですが不可能でしょうか?

    管理者より返信:

    管理が面倒なので最新版のみの提供としています。キャラクグラくらいの変更であれば、6MB版の変更箇所のアドレスを特定して同じバイナリパターンを持つ8MB版の箇所に6MBのパッチを当てたあとの変更をバイナリエディタでペーストすればイケるはずです。

  9. 匿名 より:

    楽しくプレイさせて頂いています。
    以前に回答があったら恐縮なのですが、ステータスの限界値について、質問させて下さい。
    255やカンストの999は分かるのですが、その他で269や509として設定しているのは意図してのことでしょうか。
    数値の高い低いではなく、端数を上限にしてる意図についてです。
    単純に、限界値まで育てた時、ごく個人的な思考として、端数が気になったからなのですか、良ければ教えて下さい。

    管理者より返信:

    意図的ですが特に理由はありません。

  10. 匿名 より:

    更新お疲れ様です、毎回楽しく遊ばせてもらっています

    と、遊ばせてもらって何なのですが
    ルーラ先のノアニール無しシャンパーニ追加は戻すパッチなどはありませんでしょうか?

    1.7.0から5周ほどプレイして、一度も使わないシャンパーニのルーラ
    それに対してノアニールのルーラが欲しいなと思う事はしばしば

    ロマリア~橋修復までのイベントはピースがきれいに組み合わさった感が出ていて好きな所なのですが
    それだけに不便が気になるというか・・・

    意見ではなく、感想のひとつと聞いてもらえればありがたいです、次も楽しみに待たせていただきます、では。

    管理者より返信:

    パッチはありません。自分はシャンパーニの塔はエジンベアに初めていくときとか、バークに行くときとか使ってますけどね。気に入らない場合はSFCGENEditorで「ルーラ先リスト」でいじってもらうか、$04005をバイナリエディタで$48->$07に変えてください。

  11. 502 より:

    更新お疲れ様です。
    既出でしたら申し訳ありませんが、1.8.0においては
    しんりゅうの噛み砕くアニメーションに異常が見られます。
    以前のパッチ1.6.7等と比較すると、口を開いてから体が巻き戻る際に
    左下の体の一部の向きが欠けるような感じです。

    対応につきご検討をお願いいたします。

    管理者より返信:

    噛み砕くアニメーションとは↓のことでしょうか?

    Snes9x 1.51・1.58、UOSNES(相当古い)、SNESGT 0.218、Snes9xEX+(Android版)で動作を確認しましたが、問題があるようには見えませんでした。使用環境並びにおかしいというスクリーンショット等あれば送ってください。(8MB化に伴う問題であればどうしようもありませんが)

    (6/25追記)
    画像の送付ありがとうございました。現象を確認しました。エミュ依存、8MB化は関係なさそうです。神竜に強制催眠エフェクトを追加した際に起きた問題のようです。次回リリースに修正を含めます。

  12. 匿名 より:

    楽しく遊ばせてもらっています
    ほしふるうでわをチートで増やすとぼうけんのしょが消えやすく感じるのですが、これは意図してこのようにしているのでしょうか?

    管理者より返信:

    アイテム系のチートはアイテム数の上限を増やしている都合上相当難しいです(使えても正しく動作するかは不明)。悪しからず。

  13. 匿名 より:

    幽霊船のグラコス戦で両端のザコ敵を倒した後に双方再召喚された場合、アクションのたびに両端のザコ敵の色合いが変になりました。

    管理者より返信:

    その戦闘で毒の息とかドラゴンの特技を使ってないでしょうか?もしそうであれば既知のバグ(現状修正方法がわからない)なので対応できません。

  14. 匿名 より:

    呪術師の2発目の呪文の挙動は仕様でしょうか。何戦してもはぐれメタル相手の2発目の呪文でメラミを繰り返すので。

    管理者より返信:

    仕様です。2発目することがないからといってマニュアルで不可能な「呪文を1つだけ使う」ようなことはできません。

  15. タカオ より:

    今更ですが、勇者の新ライデインが使えすぎて後に覚えるイオラを殆ど完封です。対象範囲を1グループに限定なり、覚える順番を前後させるなり、もう少し差別化を図った方が良いのではとふと思いました。検討してみては如何でしょうか。

    管理者より返信:

    ライデインは1グループでもいいと思いますが、エフェクトの稲妻の着弾点の計算が面倒くさいので全体攻撃にしていたはずです。稲妻の剣の拾得時期とかぶるのでどっちにしても空気感はあまり変わらないと思いますが、イオラとライデインの習得レベルを入れ替えようと思います。ご指摘ありがとうございました。

  16. タカオ より:

    いつも色々勝ってなことを言ってすみません。
    ご返答を拝見してもう一つ思い出しました。
    吹雪の剣の道具効果をヒャダルコからせめてヒャダインにでもアップして欲しいです。
    オリジナルの頃から入手時期を考えると全く有り難みがないのです。
    マヒャドは特定のボス戦で強すぎる嫌いがあるしグループ攻撃なので雑魚戦ではイマイチ勝手が悪いかもしれないし、何より稲妻の剣が可哀想なので贅沢は言いませんが。
    如何でしょうか(^^)

    管理者より返信:

    現状変える予定はありません。

  17. 匿名 より:

    既に二回クリアして三回目の挑戦です
    1~2年ごとに見るたびに変わってて毎回新鮮に楽しめます
    コツコツと素晴らしい作品作って下さること本当に感謝です
    個人的な感謝だけなのでコメント邪魔だったら承認せず消しといて頂ければ助かります

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。暇なときにたまーにやり返してもらえれば嬉しいです。

  18. タカオ より:

     遊び人がロマリアの格闘場で400G賭けられるようになっていてもまだイシスで200しか賭けられなく、サマンオサ辺まで行けるようになると自然とできるようになるかと思いますが、全格闘場でそれぞれ精確にどのレベルまで上がれば四倍賭けられるようになるかを「逃走不能フロア情報」のように「ネタバレ」していただけないでしょうか。
     それからマジンガの耐性について色々履歴などのドキュメントを拝見してもよく分からなかったのでお伺いします。最初は他の味方と同じく全て無耐性かと思いますが、段階的に上がった場合、ダメージ系と確率系それぞれ具体的にどのくらいなものになるのでしょうか。或いはモンスターの方の計算方法に準ずる形とでもなるのでしょうか。
     よろしくお願いします。

    管理者より返信:

    遊び人の格闘場のレベルについては「readme」を見てください。

    プロトマジンガの耐性は初期状態はモンスター側最弱(ダメージ系呪文は弱点扱い)、1段階上がるごとに段階が強くなります。

  19. 匿名 より:

    黄金の爪をルイーダの酒場で待機する仲間に装備させて手元に無い状態でも、ピラミッドのエンカウント率が高いままなのは仕様でしょうか。

    管理者より返信:

    オリジナルからの仕様です。変えていません。

  20. タカオ より:

     ご返答ありがとうございます。
     マジンガの耐性は初期から他の「人間職」(?)と違っているということでしょうか。ダメージは弱点レベルからのスタートなら、「+」が付くまで二段階上げたところでようやく弱体性、割合でいうと70%、つまり普通の人間職が光のドレスを着ているのと大体同じで、そして確率系は弱から→中→強と最終的に35%まで下がる、それとも無耐性から→弱→中で、最後は65%止まりだということでしょうか。(これはひょっとしてドラゴンに関しても子供→はぐれ→グレイトに成長するに連れ同じような感じになっているのでしょうか。)
     それからReadmeの遊び人の当該部分を抜粋すると「一定レベル以上の遊び人がパーティにいると格闘場の掛け金が4倍になる(格闘場ごとにレベルは可変。遊び人が死んでいると無効。遊び人を先頭に持ってくる必要はありません)。」とありますので、この「一定レベル」が具体的に「格闘場毎に」どのように変化しているのかという部分を詳しくお伺いしたかったのです。
     お手数ですがあらためてよろしくお願いします。m(_ _)m

    管理者より返信:

    遊び人の格闘場のレベルについてはReadmeの11) 格闘場を見てください。

    プロトマジンガの耐性は、素の状態で最大2段階下げられる上に装備品の耐性が加わるので、かなり優遇されていると思います。細かい内部データについては個別に回答するのは切りがないので、SFCGENEditorを使ってROM内の設定値を見てください。

  21. トム より:

    いつも本当に楽しくプレイさせていただいております。
    サマンオサ城の真南、岩山の最南端あたりの山のフィールドで敵とエンカウントしません。くちぶえは機能します。
    意図的かどうかがわからなかったので報告致します。

    管理者より返信:

    サマンオサの南というのは↓のことでしょうか?赤い部分は歩行不可、黄色い部分は歩行可能ですが2マスともエンカウントは発生しました。

  22. 匿名 より:

    楽しく遊ばせていただいてます。ありがとうございます。

    一点、ご質問なのですが、
    過去テドンのイベントに進めません。
    (主人公の名前がスペース表示、生き返らせてきなさいと言われます。)

    おそらく、チートコードが影響しているのではないかと思うのですが、
    回避する方法はあるのでしょうか。
    チートを使わない、というのが当然の回避策なのでしょうが…。

    DQ3 K.Mix ver1.8.0
    Snes9X 1.51自動SS保存機能追加版
    を利用しています。

    なにとぞご教示のほどよろしくお願いいたします。

    管理者より返信:

    チートによる影響がどう出ているのかわからないのでなんとも言えません。チート使用は自己責任でお願いします。

  23. トム より:

    御返事ありがとうございます。
    ご指摘いただいた場所よりさらに10マスほど真南に、
    岩山と海の間になります。言葉足らずで申し訳ありません。

    管理者より返信:

    該当地域のエンカウント設定:$2Cはエンカウントするための減少値が0に設定されているため、いつまでたってもエンカウントしないのがオリジナルからの仕様のようです。変更していません。

  24. 匿名 より:

    クリアして二週目をイージーにやりたいと思って各職業ステータス最大値を撤廃したいのですが
    8MB化でよくわからなくなってしまいました。アドバイスいただけないでしょうか?

    管理者より返信:

    DQ3 K.Mix 1.8.0用のSFCGENEditor定義ファイルを使ってください。

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