DQ3 K.Mix 修正点メモ

今後の修正点について少し考えてみました。バグを修正するのは当たり前ですが、問題はバランスです。

ネタバレになりかねないので一応隠します。

(24:00追記)
とりあえずバグ修正と運のよさの計算式の調整を行ったバージョンを0.9.1としてろだに上げました。

  • バグ
    • ドラゴンテイルが勇者・戦士が装備できる0.9.1で修正済み
    • マホカンタでバシルーラを反射して敵が飛んだときにフリーズする0.9.1で修正済み
    • 戦闘中に世界樹の葉が使ってもなくならない0.9.2で修正済み
    • 一部イベント戦闘で「イベント戦闘フラグ」が立っていなかったために毒針一撃死などが発動する0.9.2で修正済み
    • マヌーサ時の命中率が3/4になっていた0.9.21で修正済み
    • ガライがいない場合にアッサラームぱふぱふイベント終了後にパーティにガライが増える(フロア移動で消える)0.9.3で修正済み
    • リムルダール民家の老人の台詞(光のよろいの所在に関する台詞)がオリジナルのまま0.9.4で修正済み
    • 精霊のほこらで勇者の生年月日の表示がおかしい(生年月日設定ルーチンを飛ばしているのが原因)0.9.4で修正済み
    • 炎ブレス耐性を追加したみかがみのたての鑑定メッセージがオリジナルのまま0.9.4で修正済み
    • 遊び人のまねまね実行時「○○は みがまえている!」のあと勇者が自動回復する0.9.41で修正済み
    • 商人の「おおごえ」ですごろく中のよろずやが呼べてしまう問題0.9.41で修正済み
    • レベルアップ時に最大MPが職業最大値を超えている場合にMPアップの表示がおかしくなる(表示上のみの問題)0.9.42で修正済み
    • やけつくいきをまねまねでやり返したときのエフェクトがジゴスパークの一部0.9.42で修正済み
    • どくのいきをまねまねでやり返したあとにエフェクトの色?がおかしくなる 0.9.42で若干インチキなものの他のエフェクトに影響する問題は修正済み0.9.44で修正済み
    • しんくうはをまねまねでやり返したあとにエフェクトの色?がおかしくなる0.9.42で修正済み
    • 精霊から光の鎧の入手場所のヒントが貰えない0.9.46で修正済み
    • 凍りつく息のエフェクト終わり数フレームがおかしい0.9.47で修正済み
    • 冷たい息を使った後のライデイン、ギガデインのエフェクトがおかしくなる0.9.47で修正済み
    • ボミオス耐性がバシルーラ耐性と共通なのを知らなかったために追加中ボスにバシルーラが一部効いてしまう0.9.48で修正済み
    • ふうじんのたての鑑定時メッセージが「戦闘中に使っても何も効果がない」0.9.48で修正済み
    • エンカウント($08AC7D-)のエンカウント率のフィールドサイズの解釈が間違っていたことが原因で、追加レコードのエンカウント率が不正なアドレスを参照していた0.9.48で修正済み
    • 賢者がレムオルを覚えない0.9.48で修正済み
    • ザラキーマの消滅SRアドレスが間違っていたため、消滅エフェクトが発生しない0.9.48で修正済み
    • 勇者に転身時、意味不明のSRを呼んでいた0.9.48で修正済み
    • キーアイテム化したひかりのよろい、ゆうしゃのたてを売却できないようにした0.9.48で修正済み
    • ラーの洞窟のサブモンスターにキラーアーマーが残っていた0.9.48で修正済み
    • ゾーマを倒した後ガライと会話すると会話の一部が表示されない0.9.48で修正済み
    • 未行動のPCがいるうちにまねまねの反撃で戦闘が終了した場合に一人分PCの行動(空振り)のメッセージが余計に表示される1.0.0で修正済み
    • 遊び人の弱点化行動によってモンスターに弱点属性を付加する際に対象の属性がすでに弱点化している場合には「しかし なにも おきなかった」というメッセージを表示するようにした1.0.0で修正済み
  • バランス
    • 力が1/2になっているのを忘れて非筋肉系の職業の力を低く設定しすぎた。全体的に上方修正するべき。0.9.2で修正済み
    • 戦士が強すぎる。力を弱体化させるべき?0.9.2で修正済み
    • ぶとうかが弱すぎる。0.9.2で一応修正済み
      • 力を大幅強化させるべき?(守備の戦士、攻撃のぶとうかと色分けをはっきりさせる)
      • 体力の成長を多少早める。序盤にそこそこ成長→後半停滞。最大値はそのまま?
    • 勇者の力が弱すぎる。0.9.2で修正済み
    • イベント戦闘中のぐんたいよびの威力を1/4から1/2に変更0.9.2で修正済み
    • 山彦の帽子装備の魔法使いが強すぎる?何らかのペナルティを用意するべき?
      • 連発発動率を設定(例:1/2)し、確実に連発発動させないようにするか?
      • 連発時にもMPを消費するか?
      • 消費MPを1.5倍にし、MP先払い(1発目で戦闘が終わっても1.5倍消費)とする。0.9.3で導入済み 装備の置き換えによる選択を防ぐために防具の戦闘中の取り換えを禁止とセットで導入する。消費MP計算SRを移動中と戦闘中で別物を用意し、モシャス時の消費MPの整合性を合わせる修正とまとめて実装する。(これが有力)
    • 賢者にベホマズンを追加するか(もちろん職業特性として)?豊富なMPを持ちながら持ち腐れの感があるため。この場合、悟りの書なしでの遊び人→賢者のルートを封じるなどして賢者の量産を防ぐ必要がある。1.0.0で修正済み
    • クリア前の悟りの書の入手数を1つに制限する。1.0.0で修正済み
    • 光ゾーマに対して直接攻撃がダメージソースとして機能しない。いてつく波動の対象を敵のみに変更しルカニの持続期間を長くする。たまにスカラor自分にいてつく波動を打つようにさせるか?
    • マヒャドの威力を見直し敵味方若干威力を落とす。あわせてヒャダインも弱体化させる0.9.1で修正済み
    • 灰ゾーマの強さは適正か?一応現状の仕様の範囲で倒せることは確認
    • ドラゴンキラー、ゾンビキラーの種族特攻ダメージを1.25倍(or1.5倍)にするか?幽霊船・オリハルコンの洞窟でのアクセントとして。
    • 運のよさの確率計算式を変更する。現状は(512-運のよさ)/512だが、256未満は通常通り(320-運のよさ)/320とし、256以上は1回目の試行で失敗した場合に、もう一度(320-運のよさ+256)/320での試行を行う。序盤~中盤にかけての成功率の低さをカバーするため→可能なのか要調査。0.9.1で修正済み
    • 幽霊船追加イベント中に無料全回復ポイントを追加する。エンカウント率が高くボスまでの消耗を避けるあまり逃げ一手になるのを防ぐため。0.9.3で修正済み
    • スカラ系ルカニ系の習得職業を魔法使い<->僧侶をスイッチする1.0.0で修正済み
    • スカラ系ルカニ系の効果は専門職以外は効果1/21.0.0で修正済み
    • スカラ系の守備力上昇限界を素の守備力の2倍を上限にする1.0.0で修正済み(要テストプレイ)
    • ピオリム系の素早さ上昇限界を素の素早さの2倍を上限にする1.0.0で修正済み(要テストプレイ)
    • ルカナンバグを修正する1.0.0で修正済み ただし、完全に穴を防ぐことは難しい
    • ボミオスバグ(?)は同様に修正するか?
    • 魔法使いの最大MPを520に大幅ダウンその他最大MP調整1.0.0で修正済み
    • 戦士・ぶとうかも最大MPを成長させる1.0.0で修正済み
    • 戦士の防御による自身のダメージ減少率を50%から25%にする1.0.0で修正済み
    • やまびこのぼうしの入手時期はクリア後ちしきのぼうしと入れ替え1.0.0で修正済み
    • ぶとうかの職業特性として盾未装備時に回避率3倍 盾装備or未装備で悩めるようにぶとうかも装備できるブレス耐性のある盾を用意する(みかがみのたての対の盾?) 1.0.0で修正済み
    • 素早さによる回避率分子の変化を100→200→400→500にする1.0.0で修正済み
    • モンスターのイオ系耐性を分離する。「炎系のメラギラ系」「爆発系のイオ系」というコンセプトでモンスター側の耐性を変える。イオ系耐性用のビットは「出現最大数」のバイトの上位ビットが余っているのでそれを使用するのでレコード自体のサイズは変更せず。遊び人による弱点化はメラギラ系と共通とする1.0.0で修正済み
    • まふうじのつえの効果対象を1体に制限する。あまぐものつえとの差別化を図るため1.0.0で修正済み
    • 遊び人のまねまねの習得LVを15に下げる。それに伴い、やりかえすと必中だったどくのいき、あまいいき、やけつくいきを必中でなくした。(確率自体は全モンスター統一)1.0.0で修正済み
    • おどるほうせきの獲得Gを700Gに変更し、ゴールドマンの獲得Gを2046に変更する。すごろく場でのバランスを図るため1.0.0で修正済み
    • 守備力の計算を体力1/2から1/3に変更する。1.0.0で修正済み
      • 序盤のモンスターの攻撃力を若干下げる必要がある?(要テストプレイ)
    • 職業と性格の相性(ダーマで転職時にわかる)により、職業と性格の相性を成長率に反映させ、性格による補正時にボーナス値を加減する。これによりセクシーギャルのひとり勝ちを抑えられる(はず)。1.0.0で修正済み
    • キャラクターメイクの際に投与される種のドーピングぶりがひどいため、性格はランダム決定にし、種投与はなしor1-3個に留めることで序盤のバランスを取る(かしこさにドーピングすることにより魔法使い系の序盤のMP枯渇の心配がなくなることへの対処)
  • その他
    • ガライが仲間になっている間/別れた後のガライの両親の台詞を変える0.9.4で修正済み
    • オルテガゾンビを倒したあとオルテガに何か言わせてから消滅させる(現状が手抜きなので)
    • メタルキングを追加する(ドロップアイテムは悟りの書)1.0.0で修正済み
    • 追加ダンジョンのギミック追加
      • 追加ダンジョンではクリア前に出現したモンスターを使わない
        • キングヒドラ差し替え済み
        • サラマンダー差し替え済み
        • ドラゴンゾンビ差し替え済み
        • ゴールドマン差し替え済み
        • マントゴーア差し替え済み
        • バルログ差し替え済み
      • 追加ダンジョンのフロア数を増やす(+6or7フロア?)
      • たいようのいし、あまぐものつえを隠しダンジョンで拾えるようにする
    • しんりゅうの行動を強化する
      • のしかかりによる隊列乱し(パルプンテの効果を流用)を追加、戦士の防御効果対策(通常の入れ替えでは現在HPの順になるため専用のランダム隊列入れ替えSRを作成)1.0.0で修正済み
      • 確定2回行動に変更1.0.0で修正済み
      • 他に何かないか?
    • 世界の広さを実感できるような修正をする(要熟考)
      • キメラの翼は前回セーブした場所固定
      • ルーラの習得時期を遅らせる?
      • ルーラで飛べる場所を減らす?
    • ダンジョンのフロア追加。攻略が容易なダンジョンを難化するため、フロアの追加、エンカウント率アップを行う
      • 全ダンジョンエンカウント率アップ
      • おろちの洞窟、ラーの洞窟のフロア追加
      • ゾーマの城無限回廊の追加
    • とうぞくの登録所をシャンパーニの塔の地下に移動させ、登録解禁は塔クリア後にするか?(ルイーダの酒場との兼ね合いが難しい)(要熟考)
    • 通常戦闘で逃走不能フラグを用意する。フロアごとに設定するようにする。1.0.0で修正済み 要テストプレイ(バランス的な意味で)
      • ピラミッド、地球のへそ、バラモス城、魔王のつめあと、ゾーマの城、隠しダンジョン、神竜の塔1.0.0で修正済み 第5すごろく場はエリアレベルが一定にならないので除外
      • マゾゲーになる可能性があるので、ROM上に機能をON/OFFできるフラグを用意する1.0.0で修正済み
      • エリアレベル+3以上のレベルの盗賊が行動可能な場合(not死・麻痺・眠)は逃走可能にする(盗賊の職業特性追加)→地球のへそのエンカウントのエリアレベルの要調整1.0.0で修正済み
      • フローミで逃走不能かどうか、逃走可能になる盗賊のレベルがわかるようにする1.0.0で修正済み
    • 追加したギミックをゲーム中で説明するキャラクターを用意する。
      • 毒による戦闘中のダメージ用の説明用意。→アリアハン2F兵士に追加でしゃべらせる。1.0.0で修正済み
      • 各職業特性の説明用のキャラクターをルイーダ2Fに配置する1.0.0で修正済み
      • ピラミッドに関してはイシスに説明用のキャラクターを用意する 既存キャラクターに台詞追加で対応1.0.0で修正済み
      • 地球のへそに関しては神父に台詞を追加して逃げられないことを説明させる1.0.0で修正済み
      • 魔王のつめあとに関してはラダトームに説明用のキャラクターを追加で用意する(呪文が効かないため) 既存キャラクターに台詞追加で対応1.0.0で修正済み
    • バラモス城を時間が夜の場合は夜用のパレットを使う1.0.0で修正済み
    • 神竜のいるフロアおよび戦闘背景を時間が夜の場合は夜用のパレットを使う1.0.0で修正済み
    • 転職した際に他のキャラクターとのレベル差のキャッチアップがしやすいように一定条件で経験値の傾斜配分を行う1.0.0で修正済み
      • 配分対象者のレベル最大値+1から各対象者のレベルを引き、その合計を分母、各自の値を分子とした割合で経験値の配分を行う。
      • 配分対象者のレベル最大値+1から各対象者のレベルを引いた値の最大値が配分対象者のレベル最大値+1の10%+2以下の場合は通常の配分とする。
      • 経験値配分時に強制的にレベル1と判定される装備品「ひとりじめベルト(呪い有)」を追加する。
    • ガイアのつるぎに手放すのが惜しくなるようなギミックを追加する。隠しダンジョンで入手したときにうまみがあるように装備者のレベルに依存した無属性防御無視の追加ダメージを全体に与えるようにする。海上、神竜戦(背景が空中)では発動させない。1.0.0で修正済み とりあえず100%発動として発動時には消費MP8として実装した。ダメージは0~30ダメージのランダム判定をレベル20ごとに1回増やすようにする。(理論上ダメージ幅は0~150)
    • クリア後、メルキド2Fのゴーレム開発者のところでゴーレムと戦えるようにする(イベント戦闘)。10ターン撃破でボーナス?
    • 「はやぶさのけん+」を追加する。DQ2仕様で、本当の複数回攻撃にすることにより、1撃目で敵を倒しても対象を変更して攻撃を行う。さらに、2撃目にもバイキルトがかかるようになる。ゴーレム撃破ボーナスとする?1.0.0で修正済み
    • オリハルコンの洞窟の戦闘背景を呪文使用不能時と解除時で切り替える1.0.0で修正済み
    • 性格のバリエーションをもっとシンプルにする。基本的に補正値の合計は全部同じにして、優劣をつけない(実際には職業との相性で有利になったり不利になったりする)。
      • 性格の変更を簡単にできないようにする。性格変更アイテムを大幅削除?
      • 装備して性格が変わるアイテムはPCの元の性格自体も変える?
    • 登録所で登録できる仲間以外に冒険中に仲間に入れられるキャラクターを追加する 転職可能だが転職するとただの人に成り下がるようにする?
    • 灰ゾーマを倒した場合に倒した後に勇者が生き残っていた場合、エンディングを一部差し替える1.0.0で修正済み
      • 灰ゾーマ登場時にエンディング差し替えフラグをONにする全滅時にフラグをOFFにする ゲームロード時にフラグをOFFにする面倒なので戦闘開始時に紛れ込ませる?1.0.0で修正済み
      • ゾーマの城から魔王の爪あとにワープする際に仲間を切り離す この時点で勇者が死んでいた場合は通常エンディングとする(灰ゾーマを倒した時点で死んでいてもゾーマの城から移動する前に生き返らせておけばOKとする) 勇者一人の場合は発生しない 勇者を先頭に並び替え、キャラクターグラフィック採取のために2人目以降を蘇生させ、そのIDをキープしておく必要あり1.0.0で修正済み
      • エンディング前のラダトーム王のセリフを一部変更する1.0.0で修正済み
      • その他アレフガルド各所で「あなたたち」のように目の前に複数人存在するかのような台詞をチェック・変更オリジナルでも一人か複数可の違いを見ていないようなので放置
      • ①ラダトーム地下に太陽の石を、②ドムドーラに光の鎧(ロトの鎧)を、③精霊のほこらに聖なる守り(ロトのしるし)、④ゾーマの城跡地に王者の剣(ロトの剣)を渡しに行く勇者のシーンを挿入する 太陽の石イベントはエンディング前にすでに存在している(太陽の石は持っていないはずだが)上、武器防具はラダトームに「残していった」とあるので勇者自身が配布しに行くのは矛盾しているためにボツ かわりに魔王の爪あと(ロトの洞窟)に近づく勇者を入れる1.0.0で修正済み
      • アリアハン生家に報告に行く仲間たちのシーンを2シーン(生家に近づく仲間たち①、生家1Fでオルテガ、母親と対する仲間たち②)差し替える1.0.0で修正済み
      • エンディングBGMの尺は変えられないので、差し替えるシーン(3シーン)を選別する
        • オリジナルでは、アリアハン、ロマリア、ピラミッド、ポルトガ、ダーマ、ランシール、ジパング、エジンベア、スー、バーク、ネクロゴンド火山、レイアムランド、バラモス城、竜の女王の城、ラダトーム、ドムドーラ、メルキド、マイラ、リムルダール、ゾーマの城の順に表示される
      • エジンベア、バークをアリアハンでのイベントに差し替え(エンディングBGMとの兼ね合い)、リムルダールを削除、ゾーマの城を1つ繰り上げ、最後に魔王の爪あとイベントにする1.0.0で修正済み

やはりというべきか、「バランス」というのが一番の課題となりました(バグ無しで動いて当たり前なのはもちろんですが)。「これが正解」というものがないので最後はその人のセンスに任されるわけですが、「検証が面倒くさい」というのも面倒がりな自分にとっては頭の痛いところ。デバッグメニューでインチキレベルアップをさせて「うんうん」なんて言っていただけではわからないですね(まさに3週間前の自分)。こればっかりは実際に何度も戦闘させて「理不尽だ」とか実感してみないとなんとも言えません。テストプレイしてもらって「きつい」と言われてるのに「そんなことはない」と勝手に思い込んで実際にやってみて「こりゃあかん」と実感しないと変えないというのでは効率的な開発ができませんね。結局言葉だけで「(理不尽に)きつい」「そうでもねーだろ」なんて言っていただけでは埒があかないということです。となると解決策はバランス崩壊部分のステートセーブをもらうことですかね。それなら再現がすぐできるし。

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