DQ3 K.Mix 追加改造考察

今回は単に思ったことをだらだらと書くだけです。

ストーリー部分の改造を始めてはや数ヶ月がたち、ストーリー変更も本丸のアレフガルド編までこぎつけたのですが、システム面に関して「やってみようかな」と思う案が浮かんできたのでリストしてみます。上から順にやる気のあるものです。

  1. 勇者の職業ボーナスが取り立ててないのでLv40以上で自動回復機能を追加する。
    • 回復量はレベルに応じて増える(Lv40で毎ターン10P回復し、Max50P)。
  2. 毒は戦闘中も毎ターンダメージを受ける(MaxHPの5%)。
  3. きせきのつるぎの回復量を一定確率(1/4)で、ダメージの1/2にする。
  4. 遊び人の遊びの内容を役に立つものを追加し、賢さが一定以上かつLv40以上で役に立つ遊びの確率(最大1/2?)を高める。遊び人を賢者引換券としての役立たずではなく、戦闘中でもギャンブル性があるが使える駒(存在自体がパルプンテ?)として存在感を増やすことが目的。役に立つ遊びの案。
    • モンスターにダメージ系の弱点を追加する(ウィークメーカー)
    • ハッスルダンス
    • 全員にバイキルト効果(戦いのドラム)
    • 敵が見とれる
    • 適当な呪文が大ダメージ(メラガイアー、イオグランデなど)の呪文をたまたま唱える→エフェクトが困る
  5. モンスターの攻撃呪文に対する耐性を無効確率ではなく、ダメージ減少率にする際に、0%(無効)、50%(半減)、100%(通常)、150%(弱点)とし、攻撃呪文の存在意義を高める。
  6. 「はなす」コマンドで移動中仲間と話せる。→職業(8)と性格(46)の組み合わせと進行状況を考えると膨大な量のメッセージが必要となる。職業と性格の適正が一致した場合のみ別メッセージとしても頭が痛いww。
  7. 世界の広さを実感できるようにする。
    • ルーラ、キメラの翼で船、ラーミアが付いてこないようにする。鳥はともかく、船が付いてくるのは理屈で考えるとおかしいが、実際に実装したらとんでもなく移動が面倒になると思われる。
    • 別の案としてルーラで登録される場所の数を大幅に減らす。地上はアリアハン、ロマリア、イシス、ダーマ、サマンオサの5つ、アレフガルドはラダトーム、マイラ、リムルダールの3つのみにしたらどうなるか?
    • 実装する場合、海上のモンスターのバリエーションを増やして飽きないようにする必要がある。
  8. ギガデインはオルテガ絡みのイベントで覚えるようにする?

コメント

  1. 匿名 より:

    ルーラの性能ですが、キャラやアイテムによって効果が変わるのはどうでしょう。
    勇者はアリアハンにしか帰れない、魔法使いは直前セーブの場所にしか帰れない、キメラの翼はリストから自由に選べるなど。

    管理者より返信:

    以前「地上のルーラ先を5ヶ所(アリアハン・ロマリア・イシス・ダーマ・サマンオサ)に制限して世界の広さを実感する」というパッチを作ってDQ3 K.Mixのテストプレイでやってみましたが、DQ2っぽい感じで、「〇〇から☓☓へはここの旅の扉を使うと早いな」と考えるのが楽しくなるかと思いきや、ルーラの移動に慣れた身ではただ単にダルいだけでした。変えることによってゲーム性を向上させる意義があるようには思えないのでやる気はありません。あしからず。

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