DQ3 K.Mix 1.9.7リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。今回は後ろ向きな更新が半分、それ以外が半分という感じです。ゲーム性に関わる変更はありません

ルーラ先にノアニールを復活させるスイッチ追加


ROMスイッチでルーラ先のシャンパーニの塔をノアニールに戻せるようにしました。切り替えをONにするとちゃんとノアニール進入時にルーラ先に登録させるようにしてあります。自分としてはバークに行くときとか割と便利なのでシャンパーニの塔を選んでルーラを使っていましたが、ノアニールがいい人は各自切り替えて使ってください。ただ、カンダタ討伐後のシャンパーニの塔B1Fの台詞等は変えていません。ROMスイッチはROM上の値をバイナリエディタで書き換えるか、チートならReadmeでリストしているアドレスの先頭に”C”を付けて後ろに値を付けて($06FFE1ならC6FFE101とか)チートリストに追加すればいいはずです。具体的なアドレスはReadmeの「15) スイッチでON/OFFを切り替えられる機能一覧」に書いてあります。

隠し機能として「いんちきレミラーマ」スイッチ追加


某氏が作成した「いんちきレミラーマパッチ DQ3 K.Mix用」というシステム系部分パッチがあるらしいのですが、それを使うと袋からアイテムを取り出したときにフリーズしたり、表示されるべきウィンドウが表示されなくなるようです。
(2022-05-29追記)
05/29現在、該当の(DQ3 K.Mix用の)パッチは削除されています。オリジナルROM、DQ3 Extended用のパッチについては当たり前ですが当方の関知するところではないので、私がとやかく言う問題ではありません。

ということで、まずはReadmeに「当サイト以外で配布されている他作者のパッチ(「DQ3 K.Mix用」と書かれているものも含む)と併用した時の動作保証はしない」を明記することで気休め程度ですが自衛することにしました。今までちゃんと書いてなかった自分が悪いということで。以降は全部「併用不可と書いてあるにも関わらず使ったやつの自己責任」と言い張るつもりです。

次に今回問題になった「いんちきレミラーマパッチ DQ3 K.Mix用」(実際はレミラーマじゃなくて盗賊の鼻だと思うんですがww)(Xボタンでレミラーマ+盗賊の鼻機能があるようです。失礼しました)ですが、機能自体は個人的には「(プレイを手抜きしたいためだけの)しょーもない機能」と思っていて、「他人様のやることだから勝手にすれば」と思っていましたが、今回こちらに火の粉が降り掛かってきたので、自分の預かり知らないところで作られたDQ3 K.Mix用の部分パッチでよくわからんバグ報告を受けるよりかは隠し機能としてでもちゃんと実装しておいたほうが問題にもなるまいということで、イヤイヤながら実装することにしました。「海賊版を買われるよりは廉価で売ったほうがまだまし」みたいな感じですww。

実際やってみると意外と面倒で、移動中メインウィンドウの他に3つウィンドウを配置しようとすると影響範囲が広すぎて壮大に面倒くさくなります。いろいろこねくって今まで使ったことのない力技まで使ってなんとかそれっぽいものができました。当たり前ですが、ふくろからアイテムを出してもバグりません

一番宝箱が多いと思われるラーの洞窟B2Fでの実行状態。宝の数の桁数は2桁あれば十分でしょう。下の行の所持金の表示とも幅ぴったりです。

現状は呪文が使えないフロアでもその効果を無視して表示するようにしています。また、過去テドンイベント後のテドン地下室では、盗賊の鼻を使うと「気のせいが かすかに 宝のにおいがする」と表示されますが、これも忖度なく「1個」と表示するようにしています。ウィンドウの高さを変えたことで何らか影響があるかもしれませんが、その場合は所持金表示部分を潰して宝の個数だけ表示するようにするかもしれません。なお、元のパッチではフィールド上ではタカのめと同じ意味の内容をかわりに表示しているようですが、これについてはやる意味が見いだせないのでやらず、フィールド上では宝の個数のウィンドウは表示しません。具体的なアドレスはReadmeの「15) スイッチでON/OFFを切り替えられる機能一覧」に書いてあります。

作業開始前は文句を言われないように同じ機能水準のものを提供しようと思っていましたがまあなくても問題なかろうということでスキップします。極めて後ろ向きな理由から始めた作業でしたが、ウィンドウ描画についての理解が深まったので自分としては良しとします。

これだけだとあまりに芸がないのでセレクトボタンを押したら盗賊の鼻+レミラーマが発動するようにするかは考え中。元パッチにも同様の機能があるそうです。これを実装したらまた脳死プレイに拍車がかかりそうです。付けたところで自分は使うつもりは一切ありませんがww。

モンスター図鑑の機能強化

1.9.6の作業が一段落した後、モンスター図鑑の詳細画面でLRで切り替える機能を拡張して遊んでいたら耐性情報を表示できるようになってしまいました。耐性情報のウィンドウとそれ以外のウィンドウの中身を比較するとそのあまりの情報の薄さに絶望したのでもう少し情報を表示するようにしました。

LRボタンで画面を切り替えます。Rで1枚目→2枚目→3枚目→4枚目と画面遷移し、Lでその逆に動きます。今までは黒塗りの場合は出現地域しか見れませんでしたが、「黒塗りの場合は前後の黒塗りでないモンスターで2枚目以降を表示していても1枚目のウィンドウを強制表示」というのが結構難しそうだったので諦め、2枚目以降も見れるようにしています(見たところで全部「?」ですけどww)。

1枚目

従来2枚に分けて表示していた「ドロップアイテム情報」「出現地域」を1まとめにしています。なんとスペースの無駄遣いをしていたことか。

2枚目

「レベル」はバラモス以降のボスモンスターについては内部的にはLv63ですが、恐れ多いので(?)表示は「???」とします。レベルは基本的に怪しい影の実体の決定とその戦闘から逃げれるかにしか関係していないのでボス系モンスターについては何も意味がないのですが、最大レベルが63というのもなんともしまらないので、素早さ同様2倍して+1にして最大99とかでもいいかもしれません。「属性」はドラゴン・ゾンビ・魔族・メタルのどれかに該当する場合に表示します。一部モンスターは複数属性を持っているので「属性」と同じ行には描画しきれないのでその下の行に表示します。その兼ね合いで一番下に配置しています。

3枚目

耐性はダメージ系呪文に対する「特効」があるので一部5バリエーション必要です。普通なら「◎○△☓」でいいんですが、もう1つ必要ということで苦しいですが「◎○△▲☓」としました(△の中にもう1つ△を描くのはスペース的に無理だった)。余った行を使って凡例を書いているのでなんとか分かると思いたいですww。

4枚目

4枚目は大半のモンスターでスッカスカですが、行動パターンが15パターンあるダークドレアム(内部的にはモンスターID切り替えがあるので18パターン)に合わせているのでこうなりました。とりあえず現状は規定ターン数経過後の2000ダメージを与えてくる即死行動は省いています。召喚モンスターの戦闘行動を表示するときは「文字列は7文字以内にする」でなんとか収まっていましたが、今回は「あんこくのはどう」が文字数オーバーしてしまうことに気が付き絶望しかけましたが、なんとか対応しています。

結局モンスターに関するほぼすべての情報が参照できるようにしてしまいましたww。表示していないのは「知能」「戦闘行動選択のパターン(ローテーションとか崖とか)」「各戦闘行動の連発不可フラグ」「集中攻撃するか」「最大出現数」くらいです。「知能」くらいは表示していいと思いますが、知能レベルの俗称が「バカ」「人間」「神」で「バカ」と表示するのはどうなの、ということでとりあえず省いています。ちなみに「バカ」は基本的にはマホトーン状態を気にせず呪文を使い、「人間」は自分のステータス状態を加味しながらターン開始前に行動決定、「神」はターン開始前ではなく自分の行動直前に行動を決定することを意味します(AIと同じ)。

モンスターのアニメーションは3枚目、4枚目表示中では発生しないようになっています。文字の裏で動かれても読みにくいだけなので。また、右上にページ数を表示しようとしましたがうまくいかなかったので諦めています。

以前「モンスター図鑑の意味がなさすぎる」と言われて「表示するものがないから」とか返していましたが多少はましになったと思います。中で持ってる情報をゲーム中で可視化しただけなのでゲーム性はまるで変わっていませんが、ないよりはマシかなと。

(5/26 19:00)rc2に更新

rc2に更新しました。いんちき盗賊の鼻がいんちきレミラーマになりました。なにもないところでXボタンを押したときに左上に残り宝数、画面内に未取得の宝箱があるとレミラーマの反応をするようにしました。

また、zip内にSnes9x用のチートファイルを追加しました。ゲーム開始前にエミュの「cheats」フォルダに入れるだけでOKです。デフォルトはもちろん全部OFFにしてあります。「ROMスイッチはゲーム内で切り替えられるようにします」とか言いましたが、正直これで十分じゃね?という感じです。漢字も使えるしww。

少なくともSnes9x 1.57以降でないと後ろの説明文が文字化けするっぽいです。スマホ版は基本同じはずですが、チートの設定をするメニューが見つからなかったので使えるかは不明です。

(5/27)rc3に更新

rc3に更新しました。当サイトで公開していたc9氏作の「DQ3 イオナズン・ギガデイン目に優しいパッチ」のDQ3 K.Mix用パッチの変更点を取り込み、ROMスイッチで切り替えられるようにしました(チートファイルも更新)。合わせて当サイトから「DQ3 イオナズン・ギガデイン目に優しいパッチ」は削除し、オリジナル・Extended用のパッチのみを後ほどc9氏がロダにうpされるそうです。

(5/29)rc4に更新

rc4に更新しました。モンスター図鑑の耐性一覧で表示していない属性があることをコメントでご指摘いただいたので追加しました。ご指摘ありがとうございます。ギリギリ幅が1文字分足りなくて文字数の少ない属性を右に寄せることでなんとかごまかしています。そのせいで2行目以降の並びは割とめちゃくちゃですww。また、「毒」耐性が可視化されたことで明らかに毒まみれのモンスターのくせに毒耐性が完全でないモンスターがいてなんか変なので、それらについては毒耐性を無効にしました。あまり本質的な変更ではありません。

また、いざないの洞窟B2Fの老人の台詞が書きかけだったので書きかけの部分を削除しました。

>2022-05-28 21:49頃に長文のコメントを頂いた方へ
長文のご意見ありがとうございます。今後の参考にさせていただきます。リアクションが遅れて申し訳ありません。

アレな話題ばかりなのでここでちょっと別の話題を。DQ3ではありませんが。

クララが、クララがたっt
ということで見る人が見ればなんのことかわかるはず。相変わらず半ば当てずっぽうながらも第1段階をクリアできました。まだ名前の後に余計なスペースが1個表示されたり、死人や瀕死のキャラの文字色が変わるのは直さないといけないんですが、移動中の機能自体はちゃんと動くものができました。今回のあれやこれやでウィンドウ描画についてより低レベルでなにやってるかおぼろげにわかるようになってきたので、同じエンジンのDQ6でもある程度役に立っている、という状態です。

(5/30追記)
どくイモムシに毒耐性をつけるのを忘れていました。次回リリースで修正します。

(6/3)rc5に更新

rc5に更新しました。どくイモムシの毒耐性を無効にしただけですww。

(6/8)rc6に更新

3人以下でダークドレアムと戦った場合のターン制限が4人時と変わらなかった問題を修正しました。ご指摘ありがとうございました。

(6/11)rc7に更新

3人以下でダークドレアムと戦って勝利した際に25ターン以上かかっていると儀式の供え物がもらえない問題、「メタルを狙え」の自動武器換装機能にバグが有った問題を修正しました。ステートセーブの提供ありがとうございました。

(6/12)rc8に更新

rc8に更新しました。戦闘中に1個も装備していない状態で「そうび」しようとすると装備できなくなる問題を修正しました。頻繁な更新ですいません。
(17:00追記)
「ダウンロード」ページの更新が漏れていたので更新しました。

(6/17)正式版に更新

正式版に更新しました。rc8からの変更はありません。

DQ3改造
dq_492をフォローする
レトロゲームハッカーズ

コメント

  1. 匿名 より:

    レミラーマの機能もついてるからそういう名前なんすよw
    盗賊の鼻だけじゃないんすよwwまだ廉価版より海賊版っすねw
    面倒なら無理しないほういいっすよ
    この界隈パッチの組み合わせで出る不具合なんて自己責任なの当たり前っすからね

    管理者より返信:

    あ、そうなんですね。調査が浅くて失礼しました。次回リリースで付けときます。ご指摘ありがとうございました。

  2. 匿名 より:

    圧倒的な技術力に感服します。
    各種機能のROMスイッチでon/offですが、ゲーム開始時の黒背景の画面(冒険の書の画面)でon/offを切り替えられるようにならないでしょうか。
    せんたくせんとうとかをやりたいときにも、ゲーム開始時のところで設定などできるとやりやすいと思っております。
    いかがでしょうか。
    よろしくお願いいたします。

    管理者より返信:

    各種スイッチのON/OFFについては「さくせん」の「ふくろせいり」を潰して「ゲームオプション」というウィンドウでON/OFFできるようにするのは考えてはいますがやっていません。当面はチートで対応してください。後ほどチートファイルも配布します。

    選択戦闘はデバッグモードの機能なのでデバッグモードをONにしてください。

  3. 匿名 より:

    しょーもない煽りは無視しましょう
    隠し機能として実装してもパッチ当てて質問してくる人は出てきますので実装する意味もないかなと思います。
    ただ技術的には面白い機能と感じたので管理人さんがやると言うのであれば期待して待つのみです。
    これからも応援してます。

    管理者より返信:

    コメントありがとうございます。

    言葉遣いはともかく、こちらの認識間違いを指摘してくれているわけで、あながち「しょーもない煽り」とも言えないと自分は思っています(あのコメントよりはるかに「しょーもない」コメントも来ますが、それらは無視しているのでご心配なく)。例の機能は「盗賊殺し」とも言えるような機能なので、ほとんど義務感で実装していますが、「使いたければ使ってくれ」でいいんじゃないかと思います。あちらのDQ3 K.Mix用パッチも削除されたようなので隠し機能としてでも実装する意味は0ではないと思います。

  4. 匿名 より:

    他の改造パッチ作者さんの所では、当パッチ以外に当ててる物があるなら外して再確認とか、当ててるパッチを全て記入してから報告する様にと促している所もありますね

    質問してくるユーザー全てが問題の切り分けを出来る人とは限らないし、断片的な内容しか書かない人もいるので、バグの検証作業は大変ですね。毎回バグ修正をしてくれるk.mixパッチ作者様には感謝してもしきれないです。

    管理者より返信:

    コメントありがとうございます。

    全くおっしゃる通りなので、Readmeの先頭にダサいですが注意書きを追加しました(それでも読まないやつは読まないと思いますけどww)。こちらが何が一番困るかというと「手元で再現できないフリーズ系のバグ」報告で、いつまでも「まだ想定していない使われかたをするとバグるのか」という不安から離れられません。

  5. 匿名 より:

    例えばGoogleフォームなどを利用した(しなくてもいいですが)バグ報告フォームがあると、その中で確認を促せるかもしれませんね。
    まあ、読まない人ほどちゃんと利用しないのかもしれませんが…。

    ユーザーの態度に嫌気がさして開発を辞めてしまう開発者さんを多く聞きます。
    なので開発者さんが乗り気になれない機能は無理に実装しなくて良いと思います。
    でも、せっかく実装していただけるのであれば、私は今度使ってみるかもしれませんけど(笑)

    管理者より返信:

    コメントありがとうございます。

    うちは「DQ3 K.Mix単一パッチでのみ動作保証・バグ修正する」ということを明記したので他所様のパッチの併用時の話は「知らんがな」で押し通そうと思います。実際併用されたときのことなんか面倒見きれないですから。ノーマル/ハードの切り替えなんかも「ノーマルモード」をパッチ化したら楽は楽なんですが、「とにかく単一パッチで提供する」ことで余計なトラブルを避けることを目指してきました。

    >ユーザーの態度に嫌気がさして開発を辞めてしまう開発者さんを多く聞きます。
    変に他所にちょっかい出さないで、外野に何を言われても(この界隈結局自分で手を動かすやつが一番強い)、各自好きなようにやればいいと思います。

    >開発者さんが乗り気になれない機能
    いかにやる気がなかったかはXボタンを押したらわかる機能すら把握していなかったことでお察しくださいww。もう乗りかかった船なので一通りやってしまいましたが。

  6. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。
    モンスター図鑑の充実が地味に嬉しいです。
    耐性はSFCGENEditorで見ればいいと言われたらそれまでですが、それでは味気ないですしゲーム上だとグラフィックを見ながら確認できるので記憶に結びつきやすいのでとてもよいと思います。
    これからも更新を楽しみにしております。

    管理者より返信:

    今までが中身がなさすぎたということで。たまたまサブウィンドウ(右側のウィンドウ)のウィンドウIDを動的に切り替えてウィンドウサイズを変える方法がわかってしまったので作業するモチベが上がりました。とは言え耐性は雑魚戦ではAI任せの昨今ではあまり重要ではないですし、ボスは倒した後に見るくらいで本当に出番があるのかは疑問です。コレクター感覚でニヤニヤしながら見てもらえばいいと思います。

  7. 匿名 より:

    失礼ながら、「ジャンパーニ」ではなくて「シャンパーニ」ではないでしょうか。

    管理者より返信:

    修正しておきました。ご指摘ありがとうございました。

  8. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。
    あっという間にいんちきレミラーマも追加されましたね
    本家でレミラーマ中はキャラを動かせなかった記憶がありますが
    これをただのキラキラ輝くオブジェクト化させて常時レミラーマ状態にする事は技術的に可能なのでしょうか?
    プログラムなのでやれば出来るとは思うのですが、どのくらいの改修規模になるのかと思いまして

    管理者より返信:

    わかりません。あまり興味もないのでご自分で調査してください。

  9. 匿名 より:

    別作者パッチの動作保証しませんと注意があるとはいえ今回のような動きをすると
    とりあえずコメントで言ってみたら結果的に対応された
    というような動きを期待して報告してくる人は出てきそうですね

    管理者より返信:

    今回はまさかバグるパッチを公開されているとは思わなかったので改めて防御策を取るついでについカッとなって対応してしまいました。毒を食らわばというやつです。以降は「併用したやつが悪い」で押し切るつもりです。一番いいのはうちのサイトやパッチが「おさわり厳禁」扱いになって変なものすら作られない状態になることですね。自分は村の外れに住んでる変人狂人扱いで構いません。みんな独立独歩でやればいいと思います。

  10. 匿名 より:

    アイテム探すの面倒だ
    →魔法レミラーマ登場
    →さらに簡単にレミラーマ同等のことができる(いまココ)
    →レミラーマ不要の常時表示を導入。
    →常時表示すら不要で部屋に入ったらその部屋のアイテム入手
    →部屋入らずとも街に入っただけでその段階で取れるアイテム全入手
    →街にすら入らず…以下略

    そうなると
    そもそもプレイが面倒なので電源いれたら全クリ、つまりゲームとはなんぞやという…(笑)

    そこまで行かずとも、ちいさなメダルとかも実質廃止になっちゃいますね。
    レベル上げも全部チートでやればいいことになる。

    なのでROMでスイッチにする方針は良いかもしれません!ただ開発者さんのデバッグが大変になる可能性が出てきますね。ステートセーブを受け取ってもスイッチ次第では再現しなかったりとかも…ありえる…??

    管理者より返信:

    おっしゃるとおりだと自分も思います。「面倒くさくないように」を突き詰めると行き着くところは「ゲームなんかやんなくていいじゃん」になってしまいます。だからこそ(開発当時の)公式が「ここまでならいい」と設定したラインを大幅に超えるような変更をするのはためらいがあります。とかいいつつ今回やってしまいましたがww。

    以前「お前のパッチはとにかくダルい」というコメントを貰ったことがありますが、そういう人は「ダルくない」ゲームをやっていただくということで、まあしょうがないと割り切っています。触ったことないですがソシャゲとか「ダルくない」感じなんでしょうかね(あれはともかく不自由さを感じさせずに気持ちよく触らせることで1日の接触時間を増やして金を落とさせるビジネスなんだという理解ですが)。自分はドラクエをプレイするときは数日かけてどっぷり浸かってプレイして数ヶ月おいてからまた0からやる(下手したら1年位はやってないときもあります)スタイルなので、「不自由も含めて楽しむ」ようにしています。そういうのが嫌な人は使えばいいと思います。

    >ステートセーブを受け取ってもスイッチ次第では再現しなかったりとかも…ありえる…??
    今のところそういう報告は来てませんが、「ステートセーブに加えて再現時の手元のチートファイルを送れ」で一応解決するかもしれません。自分で守備範囲を広くしてしまったので、ROMスイッチによる不具合については通常と同じ対応をするつもりではいます。

  11. puote より:

    お疲れさまです。
    データセンターにも
    吹雪、毒、麻痺(敵は全員無効だった気がしますが)
    それと休みはなかったのですが
    まねまねで息とか特技を返したり
    (かじデーモン戦でのかがやく息狙いとか)
    遊び人の遊びは普通使わないし
    増えて面倒とか見にくいためカットしたのかと思っていました。
    召喚で使えるようになったことで
    図鑑に吹雪で一行一個だけ増えて収まりが悪いなら
    状況が限られる他の異常は置いておいても
    ドラゴンが使える毒の息の耐性も足すのは
    いかがでしょうか。
    (実は他の耐性と一緒ならすみません)

    管理者より返信:

    現在横幅を広げて1行に5個耐性を描画することで対応中です。データセンターのモンスターデータについては完全に忘れていました(他にも最近モンスターのGがゴールドマン以外2倍になっていることに気がついてバカみたいですが200ヶ所以上手で直したりしていました)。吹雪を加えると全部で17耐性になり、5 + 5 + 5 + 2で一応まだ後3個表示は可能です。

    調べましたが、毒耐性は雑魚モンスターは一律25%でボスは当然無効(どっかのタイミングでボスの毒無効を設定し忘れたせいで、ゾーマを毒状態にしてアストロンで粘ってるだけで倒せるのは仕様なのかと怒られたことがありましたww)、麻痺は全モンスターで一律12.5%(モンスターデータには耐性情報は存在せず、プログラムでハードコード。ボス系に麻痺攻撃をしてくるモンスターはいないネクロマンサーとリビングデッドだけなのでほぼ無効)、召喚スライムの1ターン休みは一律50%(これも麻痺と同様でプログラムでハードコート。遊び人の1ターン休みはメガンテ耐性と共通で別)でした。まねまねでのみ発動可能なものは省く、というルールにすると吹雪の他に毒・休み耐性を追加ですかね。

  12. 匿名 より:

    いざないへの洞窟でモンスター図鑑について教えてくれるおじいさんのセリフが途中で途切れています。チートファイルは使っていません。

    管理者より返信:

    今回の追加したLRでページめくりの機能の説明を書こうと思って使えない漢字があったので後回しにしていたのを忘れていました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございます。

  13. 匿名 より:

    メタルハンド、メタルキメラ、メタルハンター、メタルクラーゴン等の名前にメタルが入っていて且つメタル系ではないモンスターにドラゴンの噛み付きやプロトマジンガの叩きつけの固定ダメージ部分がメタル系同様に無効化されました。
    これらも内部でメタル扱いされているのかと思いメタルを狙えを試しましたが対通常モンスターの挙動でしたので単にメタル系の固定ダメージ耐性が適用されているものと思われます。
    お手数ですがご確認お願い致します。

    管理者より返信:

    「メタルを狙え」はメタルスライム・はぐれメタル・メタルキングのモンスターIDをハードコードして特別扱いしています。ご指摘のモンスター(+メタルスライム・はぐれメタル・メタルキング)には「メタル系」フラグが設定されているので、噛みつき・叩きつけの加算ダメージ分・軍隊呼び等は無効です。

    で、「そういうもの」だと思うんですが、何を確認すれば良いんでしょうか?上記4モンスターも「メタルを狙え」の対象にしろというのでしょうか?

  14. 匿名 より:

    これらのモンスターに固定ダメージが通らないのは不具合だと思って質問した次第でした。セミメタルモンスターのメタル系扱いは仕様だったのですね。大変失礼致しました。

  15. puote より:

    おお、対応お疲れ様です。

    >スマホ版は基本同じはずですが、
    >チートの設定をするメニューが見つからなかったので使えるかは不明です。

    とのことでしたが

    (snes9x ex+ の場合)

    ゲームを起動する

    「プレイ中に」右上のボタンを押す

    チートを手打ちする

    再度チートの項目を開きオンオフで切り替える

    で開始してすぐ確認できる
    フロア表示を見ましたが動作するみたいです。
    他はスマホではプレイしていないためデータがなく
    チェックしてないですが一ついければ多分大丈夫かと。

    https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_8d4380f170ae4d9ba6e62e7e588a28b5/tkhs_uploader2.0/62933f7270231/%e3%81%82.jpg

    管理者より返信:

    わざわざ調査ありがとうございます。チートコードいちいち手打ちですか…。キツイっすねww。Snes9xがベースになっている以上チートも同じ仕組みでいけそうなんですが、とりあえずスマホ環境については放置します。

  16. 匿名 より:

    お疲れ様です。
    こちらで要望するのもちょっとおかしいかもしれませんが、すみません。
    トップページの「DQ3 K.Mix プロトマジンガ遊び倒しレポート(by puote氏) 」は
    更新予定はございますでしょうか?
    プロトマジンガはk.mixのコンテンツの中でも一番好きなため、上記レポートを
    ずっと楽しみにしております。

  17. 匿名 より:

    puote氏のプロトマジンガ遊び倒しレポートを見ながら最初からプレイしているのですが、確認させてください。「スタミナのきのみ」を取り込んだときは「たいりょく15アップ」が現在の仕様ですが、これはどこかのバージョンで「たいりょく25アップ」から変更になったのでしょうか?変更履歴には書いてなかったようなので(検索見逃しならすみません)。
    たいりょくアップするアイテムを全部とりこんでも、たいりょく249で止まっているのでちょっと確認させてもらいました。

    管理者より返信:

    全部のアイテムを取り込んでも全ステータスがカンストするかについてはあまり気を配っていません(どこかのタイミングで変えたかもしれませんがわかりません)。どうしてもカンストさせたければ「〇〇の歯車」系のアイテムをドロップ等で狙ってプロトマジンガに投与してください。

  18. puote より:

    木の実取り込みについて自分でもチェックしましたが
    当時の数字を丸コピペソートしたので打ち間違いではなく
    ver1.9.4のちからのきのみでマジンガが
    攻撃力511を超えるという問題の時に下がっています。
    (変更履歴にもあります)
    当時から数字とか変わっておりますので
    近いうちにまた照合してみます。
    情報ありがとうございます。

    管理者より返信:

    作った本人のガバガバコメントに対するフォローありがとうございます。そういえばそのへんで変えてましたねww。

  19. タカオ より:

     ダークドレアムとタイマン張ったら、「あと75ターン」と表示されていながらも、普通にターン数オーバーの時と同じように2千強のダメージで瞬殺…www
     セーブしていませんが、再現できなかったら教えてください。(^^

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  20. ジャイル より:

    楽しませてもらってます
    アレフガルドにて、ガライの家で竪琴が入手できませんでした
    メルキドでガライに話しかけても「家に置いてきた」と言われます
    襲撃イベント起こせなくなってしまいました
    添付のチートファイルは使ってません

    無印で使えるチートコード
    常に会心の一撃
    戦闘開幕時、敵おどろきとまどい
    戦闘後必ず盗む
    の3つを使ってました

    何か対応方法ありますでしょうか?

    管理者より返信:

    銀の竪琴の入手場所はオリジナルから変えていません。ネタバレにも追記しました。適当にオリジナルの攻略サイトを見てください。

  21. タカオ より:

     ダードレが算数を覚え直したと聞いて早速再挑戦しました。
     しかし又しても「98ターンもかかっているようでは真にわたしを負かしたと言えぬだろう。」と言われちゃいました…
     悔しいしがそこのお供え物が貰えないと破壊の剣-が作成できず、それ以上先へ進んでも多分確実に詰みですね…www

    管理者より返信:

    そっちを直すのを忘れていました。次回リリースで対応します。ご指摘ありがとうございました。

  22. タカオ より:

     ドラゴンが戦闘中に一度外した装飾品を装備し直すことができないようです。
    例えばパワーベルトや挫けぬ心などで体力値に連動してブレスの威力を調整したい時などにはちょっと困っています。

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  23. タカオ より:

     またポリス呼ばわりされるのが心苦しいのですが、AIがラリホーよりマホトーンを優先している所をもうこれ上我慢しきれずついまたコメントをしまいました。
     例えばシャーマン相手の場合、敵の耐性も味方のMP消費もどちらも同じですし、ベホイミを止めさせてしまったお陰で眠りの杖使用と仲間呼びが頻繁に発生し余計に手がつけられなくなってしまいす。
     元からAIには連携プレイという概念が内分それだけで既に充分バカなので、それ以上敢えてバカにするのはその存在価値を根幹部分から否定しているような気がしてなりません。
     元々のⅥでは寝てる所を攻撃すると直ぐに目を覚ましてしまう仕様を考えれば納得ですが、ことこのⅢでは事情が事情なので評価値の見直しを再度検討してみては如何でしょうか。
     よろしくお願いしますm(..)m

     追伸 メタル狩りモードでは針よりダガーを優先選択して攻撃しているようです。これもたとえスピアの攻撃力をもってさえ無意味なので、重ねて調整を考えてみませんか。

    管理者より返信:

    真面目に調べてみると、結構根っこの方から見直す必要がありそうなことがわかりました。今バージョンではペンディングとし、変えるとしたら次回以降のバージョンで対応することにします。

  24. 匿名 より:

    メタルをねらえの時ブーメラン系を装備してて
    他にメタルに有効な武器とか持ってないと身を守るのって
    どうしようもないんでしょうかね…
    ブーメランでも普通に攻撃してくれたらなーと

    管理者より返信:

    あんまり良く覚えてませんが、混乱してるメタル系以外の敵がいるとせっかくメタル系を倒す手助けになりそうなのに殺しちゃうから、端のメタルに1ダメージ与えるかどうかよりも防御の方がいい、ということで「混乱してるメタル系以外の敵がいるか」とかを見ないで全体攻撃武器?を持っていたら防御を選択しているんだと思います。

    変えるとしたら「左端がメタル系の場合のみ全体武器でも攻撃」でしょうね。混乱してない敵が他にいても左端にメタル系がいなかったらどうせ0ダメージのはずなんで。(破壊の鉄球でメタルの群れを攻撃したら1番左端以外は0ダメですよね?)

  25. 匿名 より:

    アープの塔の入り口の扉が最後の鍵を持っていても開きません。
    チートは特に使っておりません。
    何かフラグを立てないと開かなくなっているのでしょうか?

    管理者より返信:

    ネタバレを見てください。

  26. 匿名 より:

    冒険書が消えてしまいクリア後の一番気になる部分がプレイできません・・・・。
    前の記事を読んでチートを使ったのが原因なんだと思うのですが、なにか消えずに済む方法はありませんか・・・?

    管理者より返信:

    冒険の書が消える現象はセーブデータのチェックサムや袋のチェックサムが実体と乖離していると発生します。現在DQ3 K.Mixのzipファイルに同梱しているチートファイルはROMの値をいじるものばかりでセーブデータをいじるものはないので、あのチートファイルを使ったからと言ってセーブデータが消える状態にはならないはずです。

    おそらくキャラクター情報、アイテム情報をいじるチートを使ったからではないかと思うのですが、一旦チェックサムと実体が乖離していると判断されると外すのはけっこう大変です。「チートは自己責任」ということでこちらでは対処しかねます。

  27. タカオ より:

     はやぶさに剣による二発目のパーティアタックには混乱を直せないようですが、これバグレベルですよね。

    管理者より返信:

    素晴らしいアイディアを数々お持ちなようなのでご自分で実装してみてはいかがでしょうか。

  28. タカオ より:

    2人がかりで18ターンでゴーレムを倒したが、ご褒美をもらえませんでした。
    20ターン以内ならセーフとばかり思ってましたが、説明を見るとどうやら元からこちらが対象外でした。変更漏れかと思いますが、よろしくお願いします。

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  29. タカオ より:

     通常買った装備を装備できないキャラに持たせようとすると念を押されるが、マジンガの場合「装備できないがよっこらしょっと」問答無用に買う必要もないあぶない水着を買わされてしまった。(ノД`)シクシク

    管理者より返信:

    手元では再現しませんでした。再現時のSSを送ってください。

タイトルとURLをコピーしました