DQ3 K.Mix 1.7.0rc10リリース

rc7に更新しました。例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。メッセージのミスの修正だけですが、ゾーマがアリアハンに出現する際の台詞のミスなのでバカにはできません。ご指摘ありがとうございました。

さて、自分のチョンボのせいでここ2週間位バタバタしていたわけですが、これを機会にサーバーの会社を変えました。前のサーバーがだいぶポンコツだったせいもあり、体感でだいぶ早くなってるはずです。まだやることはあるので、しばらくは随時ちょこちょこといじるつもりです。いきなりアクセスできなくなることがあるかもしれませんが、生暖かい目で見守っていただけると助かります。リストアの仕方は何度もやって覚えたので仮にダウンしても復旧まではすぐ戻れるはず。

さて、1.7.0rc0をリリースしてから当初宣言していた2ヶ月が経ってしまいました。ちょこちょことバグの指摘を頂いて随時直していますが、懸案にしていたプロトマジンガの成長バランスについてはまるで手を付けていません。

方向性としては大きく2つあります。

  1. 値をいじって店売りのアイテムで70-80%くらいのステータスになるように調整。残りをパーティ構成に応じて投入するアイテムをプレイヤーに選択させる
  2. 基本今のまま。成長に歪みが残るがそれも「味」()ということにする

何度も書いていますが、現状のステータス上昇値は基本的に「(プロトマジンガが)装備したときの上昇値の1/2or1/3」にしています。取り込み可能なアイテムを片っ端から取り込むとそれなりのステータスになることは確認してはいたものの、装備したときの上昇値と成長はあまり関連がないので最終的には強くても道中しんどい、というケースが発生することは想定していました。値を調整してお行儀よく成長していくというのは使いやすさという意味ではいいのかもしれないですが、曲者ぞろいの他の3人の追加キャラと比べてどうなのよという感じはします。

(13:00追記)
「ダウンロード」ページのrc7へのリンクが切れていたので修正しました。

(5/13更新)
rc8に更新しました。採石場でルーラが使えてしまう問題(笑)の修正、ゴールドパスを貸し出す老人をメダル110枚集めるまで戻ってこないように変更してあります。

(5/21更新)
rc9に更新しました。コメントでご指摘いただいた問題(手元で発見したフリーズバグの修正含む)を修正しています。

(5/23更新)
rc10に更新しました。プロトマジンガを加入させるフロアでおかしな状態になっている問題を修正しました。

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コメント

  1. 匿名 より:

    先日メールにてゾーマの台詞の件をご報告させていただいたものです
    rc7にて修正されているのを確認しました
    ありがとうございました

    管理者より返信:

    確認ありがとうございます。

  2. 匿名 より:

    しんりゅう戦でセリアがメラゾーマを選択したら、
    画面上側にメッセージウインドウが開いて、

    *「そんなに たくさん もてませんよ。

    というセリフがエンドレスで繰り返された。
    ボタン押してもこのセリフが繰り返されるだけなのでリセット。

    管理者より返信:

    スタック関係のバグっぽいですが、再現性はあるでしょうか?セーブデータ(.srm)かSnes1.51のステートセーブを送っていただければ非常に助かります。

  3. 匿名 より:

    送ったセーブデータは
    SNESGT ver0.218でプレイしたものだったことを書き忘れた。

    再現性無し。一度だけ確認。その後もメラゾーマ撃ちまくったが一度も同じバグ無し。

    管理者より返信:

    セーブデータの送付ありがとうございました。こちらでもSNESGTでちょこっと試してみましたが、再現できませんでした。snes9xはどうも問題のある実装をされていても多少補完してくれる機能があるらしく、エミュによって差が出ることがあるっぽいです(以前も過去テドン絡みで同様の現象が起きました)。

  4. 何で屋 より:

    サイト復旧お疲れ様です。
    1.7.0を1から初めて先日ようやく最後まで行けました、やりごたえが増して楽しかったです。
    マジンガですが特に力は上げやすくHP、MPは上げにくい印象でしたが
    惜しみなく取り込ませれば戦力として十二分に活躍させられました、中でも叩きつけは強力でしたね。
    今までスルーしてきたアイテムを買うために格闘場に入り浸ったのはいい思い出です(笑)
    あまりバランスよく成長されても面白みにかけると思うので個人的には現状維持でいいと思います、
    偶然とは思えない絶妙な配分ではなかったかと(笑)

    そうそう、マジンガと言えばAIにしていると混乱もしていないのにパーティーアタックしたり
    いない敵(ターン中に他のキャラが倒してしまったとかでなく端からいない)に攻撃したりすることがありました、
    どちらも叩きつけでのみごくたまに起こりました、残念ながらセーブデータもSSもないのですが…

    あとここからはプレイに支障はないのですが気になったことを
    ・盗賊の登録所で「抜け目がない」の盗賊が作れた
    ・同じく盗賊の登録所の盗賊の短刀のことを話すキャラのメッセージ中にかなと漢字が混在している
    ・マジンガのいる部屋から徒歩で戻ると扉が開いているはずなのに見た目は閉まっていて結果すり抜ける
    ・バラモスを倒して戻ったアリアハンの城下町で最初に迎えてくれる剣士と王様が
     女勇者でも息子と言う(オリジナルからですがなんかかわいそうで…)
    ・グランドラゴーン戦後に褒美を受け取る際勇者が入っていなくても勇者の名前が表示される
    ・魔神の金槌装備時に通常攻撃が出ることがある
    ・モンスター図鑑の闇ゾーマに☆がつかない

    確認が取れて余裕があれば修正していただけるとありがたいです、
    完成版が出たらまた1からやり直そうと思っています、がんばってください!

    管理者より返信:

    不具合指摘+感想ありがとうございます。各地の武器防具を買い漁る必要があるので金策が必要になり、格闘場(とくにサマンオサ?)が活躍するであろうという目論見は成功しているようです。叩きつけはバイキルト対象外のままで良さそうですね。

    プロトマジンガのステアップの調整についてはお行儀よく成長するように調整するよりは今のままでだんだんいい気がしてきましたww。また、今裏でプロトマジンガのアイテム装備・取り込み情報をHTML化していますが、鎧と兜は特技がすっからかんなんですよねえ。盾・装飾品で覚えるスロットに割り当てるわけにもいかず(特技を覚える装備を同時に装備した場合に問題になる)、これ以上プロトマジンガの特技を増やしてしてしまうと優遇されすぎじゃないの…、という問題があるのでどうしようもないんですが、他職業との兼ね合いもあるのでこんなもんでいいかなと思っています。

    ・同じく盗賊の登録所の盗賊の短刀のことを話すキャラのメッセージ中にかなと漢字が混在している
    ・マジンガのいる部屋から徒歩で戻ると扉が開いているはずなのに見た目は閉まっていて結果すり抜ける
    ・グランドラゴーン戦後に褒美を受け取る際勇者が入っていなくても勇者の名前が表示される
    ・モンスター図鑑の闇ゾーマに☆がつかない
    ・盗賊の登録所で「抜け目がない」の盗賊が作れた
    ・AI中にプロトマジンガがおかしな行動をする
    ・魔神の金槌装備時に通常攻撃が出ることがある

    ご指摘いただいた全7点は現象を確認したので修正します。闇ゾーマは残念ながら再挑戦が必要です。

    アリアハン城下のセリフについては以前も指摘されましたが優先度が低めなので現状何もしません(やるんだったら主人公の性別だけでなく、パーティ人数に応じて「…たち」を付けたりするような変更もまとめてやりたい)。

  5. 匿名 より:

    メルキドのイベントでじごくのかぎが入手出来なかったんですけどこれは先にオリハルコンの洞窟に行ってイベントをおこしてから、ガライに話せば入手できるのですか?

    管理者より返信:

    じごくのかぎはだいぶ前に廃止にしました。なくても話は進むようになっています。

  6. ショウ より:

    リリースありがとうございます。不具合なのか私がやり方おかしいのかわからないので、ご連絡させていただきました。

    プロトマジンガのところで必ずバグが起きます。ROMの前提条件は間違いなく書いてある通り、Actual Checksum: 7473でCRC32:13836BD2になっております。

    バグ内容がプロトマジンガが配置されている部屋に柱がありますが、そこに扉のようなグラフィックが表示されており、キャラも通り抜けられるようになっています。それだけなら別に気にせずともいいのですが、プロトマジンガの張り紙を調べて読み終わると「プロトマジンガが動き出した」で画面がフリーズしてしまい、それ以降どのボタンを押しても反応しなくなり、プロトマジンガを仲間にしようとするとゲームが続けられない状態です。

    何度かやり直してみて、魔法の鍵をとってすぐ、ロマリアorアリアハンから洞窟に入る、ゲーム開始から仲間連れてLV上げてアバカムで開けて魔法の鍵を取る前に行く、などいくつか試してみましたがどの場合も同じ症状が起きました。

    バグが起きる原因や私のやり方で注意点などあったら教えていただけないでしょうか。

    管理者より返信:

    現象確認しました。rc9にした時にバグを入れてしまったようです。回避方法はないので修正するまで少々お待ちを。ご指摘ありがとうございました。

  7. 匿名 より:

    承知いたしました。
    ご対応ありがとうございます。

  8. 匿名 より:

    こんにちは。いつも楽しく遊ばせて頂いております。
    お時間が出来ましたらDQ3 K.Mix ver1.7 SFCGENEditor用定義ファイルをリリースして頂けるととても嬉しいです。

    オリジナル職業がとても魅力的なので多く使ってみたいのですが、一般職にも手が加えられていて、転職はDQ3の醍醐味なので捨てがたく思います。何度も何度もクリアするうちに、もっと新しい編成で冒険したいと思うようになりました。
    そこで、最初から勇者を外す事が出来るようにしてはどうでしょうか?どうやって遊ぶかをプレーヤーの判断に委ねるといいますか。そうなれば今までになかった新鮮な気持ちでプレイできるかもしれないと思いました。

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。何度も言っていますが暇な時にときどきやり返してもらえるような存在になれば一番嬉しいです。いろんな職業の組み合わせでプレイして新たな発見をしてもらえればいいなと思います。

    さて、定義ファイルは1.7.0正式版リリースに合わせてリリースします。現状とりあえずバグは出きったっぽい感じがあるのと、いじりたいエフェクト、モーションの変更にはかなり手間がかかりそうなので近々ドキュメントを整備してから現状のrc10を1.7.0を正式版に昇格させるつもりです。

    最初から勇者を外せるようにするのは勇者がパーティにいることを前提としたイベントが各所にある(オリジナル、追加部分ともども)のと、ストーリー上やるべきではないと思うのでやりません。$03D7FCを$80に変えれば勇者もクリア前にはずせるようになるはずです。そのへんはお好みで。

  9. 匿名 より:

    プロトマジンガがAI中にかえんぎりを覚えていても使わないのは仕様ですか?

    管理者より返信:

    プロトマジンガの特技のAI判定は手が回らず相当ガバガバです(rc10でもたたきつけのAI判定時のSRを修正しています)。相手のメラギラ耐性にダメージ値が依存するので期待ダメージが通常攻撃を上回らない場合(ダメージ150%以外のとき?)は選択されませんが、あとで確認してみます。

  10. 匿名 より:

    プロトマジンガの場合「たいりょく」が死にステになっている気がするのですが
    何か内部的に関係してるのでしょうか?

    管理者より返信:

    基本死にステですが、「ふんばり」系の発動率にだけ影響しています。

  11. 2018-05-31 09:03 より:

    丁寧に返信ありがとうございます。
    Kmixは何度も何度も、何年にもかけて遊ばせて頂いております。
    SFCドラクエ3の10倍はやってると思います。
    勇者の件、納得しました。ありがとうございます。

    さて、私がもう一点いつも感じるのは、ドラクエ3と比べて魔法が効きにくい、という点です。
    魔法耐性50の敵が多くなって、難易度向上は全く大歓迎なのですが、敵の物理防御力はさほど変わらないため、これが結果的に物理偏重になっている一因なのかなと考えます。
    削除された耐性80というのは、このDQ3の根幹を為す大切な要素で、MPを消費する魔法攻撃が半減されまくってしまうと、じゃあ物理でいいじゃんとなってしまいがちかなぁと。150,100.50.0では大雑把に過ぎて、DQ3が本来持つ素晴らしいバランスを損ねているのではないかなと考えております。
    魔法100%ダメージ(無耐性)は、DQ3の世界では弱点と捉えることが出来、序盤の敵は全般的に属性攻撃に弱く100%がデフォ、終盤の敵は80%がデフォで、耐性がある部分は50%、0%、弱点は100%というバランスが良かったのではないかと思います。
    耐性を戻すと難易度が下がりますが、経験値インフレが起こるアレフガルド以降敵の経験値を減らせば、向上するのかなと思いました。(自分はSFCGENEditor用定義ファイルを使わせて頂きアレフガルド以降の敵の経験値を半減してプレイさせて頂いています)
    もしお手数でなければ、次回のSFCGENEditor用定義ファイルに、耐性の効果を改変出来るようにして頂けると、とてもありがたく思います。

    本当にいつも楽しい時間をありがとうございます!

    管理者より返信:

    耐性の%は定義ファイルでどうなるものでもないです。単に見出しを変えているだけなので。実体は各属性の耐性値に応じた倍率の値を変える必要があります。$02C3E3-$2C3EAが150%、100%、50%、0%の倍率なのでお好みで変えてください。ダメージ系の耐性の設定が大雑把になっているというのはわからなくもないですが、現状2ビットで表現しているものを3ビットに拡張できないか検討してみましたが、結構面倒臭そうです。