DQ3 K.Mix 1.9.2リリース


例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。バグ修正以外のゲーム性を変えるような変更は一切ありません

最近はほとんど作業していないのですが(DQ6の改造も手が止まりがち)、以前言われた「台詞の一部が勇者の性別を見ていない(注:オリジナルからある問題)」というのを思い出して今回台詞に違和感があるところは徹底的に直すことにしました。以前は「別にいいじゃん」と思っていましたが、いざ実際にプレイしてみると結構違和感を感じます。

一応SFCGENEditor上で怪しそうな文字を見つけては修正していましたが、「絶対対処漏れがある」という確信があったので、1からテストプレイをすることにしました。テストプレイするにあたって「一番想定された台詞から離れた状態」である「女勇者一人旅」で片っ端からNPCに昼と夜に話しかけて台詞がおかしいものはどんどん直していく、という確認方法で作業しています。とはいえ、ゲームの進行状況によって変わる台詞もあるので、それでも対応漏れている可能性はあると思いますがww。また、戦闘は必要がないのでデバッグROMを使い道中は「エンカウントなし」、イベントモンスターは「モンスターHP1」でライデイン、イオラをぶっ放して処理、レベルアップはデバッグモンスター「けいけんち(スライム並みの弱さで経験値65,535)」を「せんたくせんとう」で8体呼び出してギラで処理することで、戦闘にかける時間を極力減らし、台詞のチェックに集中しました。道中宝箱もすっ飛ばしていたので氷の洞窟の2つの関門(モンスター150体、メダルコンプリート)で結構手間を取られてしまい(メダルコンプリート中にギブアップww)、結局「フラグショップ」にそれぞれのフラグをONにする仕掛けを追加するハメになりました。

勇者の性別を見て台詞を変える

基本はバラモスを倒してアリアハンに帰ってきたときだけなんですが、他にも何点かありました。
ロマリア「お”にい”ちゃん”たち”」

アリアハン「”息子”の仲間が…」(勇者が死んでいる場合の変化球台詞)

パーティ人数・生存人数を見てセリフを変える

今回一番作業量が多かった変更点です。

パーティ人数や生存人数を無視して「あんたら」「あなたがた」といった表現がされているところが結構あります。自分も最初期に作業していた幽霊船追加イベントではそのへんを考慮して台詞を変えていたのですが、いちいち似たような台詞を二重に用意してプログラムで切り替えて…というのが面倒くさくなったのでやめてしまいました。今回この点についても徹底的に手を入れました。

一部手を入れていない箇所もあります。
エルフの隠れ里(総体としての「人間」と解釈できるため)

ダーマ命名神(単独の場合のいい台詞が思いつかないのと袋も対象という無理解釈)

プログラムで分岐してメッセージIDを切り替えるというのははっきり言ってやりたくありません。というわけで「特殊文字」を多用します。オリジナルにも[DD](パーティが2人以上生存なら「がた」をつける)というものがあります。

これはメッセージ中に[DD]があった場合に動的に条件判断をして「がた」をつけるかの判断をしているからです。

  • SR:$01B951 文字列特殊処理_SR_0032 ([DD]パーティが2人以上生存なら「がた」をつける)
$01B951 JSR $B9A1 SR: $01B9A1 パーティに生存者が2人以上いるか(該当c=on)
$01B954 BCC #$06 if(c==off) goto $01B95C
$01B956 LDA #$0026 A=#$0026 固定文字列ID「がた」
$01B959 JMP $B762 ($01B762) goto $01B762 固定文字列デコードへジャンプ
$01B95C RTL return

基本はこの実装をコピって固定文字列のところだけ変えればいい(あんた「ら」、あなた「たち」など)ということになります。あとはメッセージの本体に[DD]などを挟んでいくことで1つのメッセージIDでプログラムによる分岐無しで実装できます。↑の実装では指定できるのは固定文字列IDなので漢字は指定できませんが、DQ3 K.Mixでは「2バイト用固定文字列」があるので「息子」「娘」にも分岐無しで対応できます。オリジナルはこれができないので「息子」「娘」で表現を変えるところはその都度プログラムで分岐していました。今回結局調子に乗って14種類も追加して[ED]まで使ってしまいましたが、多分[FF]まで使えるのでまだ余裕はありそうです。

職業と性格の相性関連の台詞の助詞の不具合

テストプレイ中たまたま性格が「そつがない」になったのですが、気まぐれに職業と相性のチェックをするおばぁに話しかけたところ、表現がおかしいのを見つけてしまいました。

性格が形容詞にもかかわらず「の」や「な」がついているケースがあります。これまた上記「特殊文字」を増やすことで対処しました。

ゾーマ打倒後の太陽の石関連のセリフの矛盾解消

これも指摘された事があったような気がしましたが、持ってもいない太陽の石(虹のしずくと引き換えに削除されるので持っていない)を預ける、というイベントがあります。DQ1につなげるためのギミックなのでしょうが、オリジナルからの実装なので正直放置しておいてもいいかなとは思いましたが、今回のコンセプトは「おかしいところは全部直す」なので手を入れることにしました。DQ3 K.Mixにおいてはザメハを削除したのと暗黒の波動のせいで重要アイテム化している太陽の石ですが、隠しダンジョンで拾った場合には持っていてもおかしくはない状態になることもあるので、台詞通り渡してしまうことにしました。実際に持ち物リストからは削除されますが、渡した場合はED後セーブ時に自動返却されます。

バグ修正

バラモスを倒してからゾーマがアリアハンに出現するまで、パーティはアリアハン大陸から出れないようになっていますが(鳥はいない、いざないの洞窟、草原の祠にNPCが立っていて進めない)、草原の祠のNPCがいつの間にか出現しなくなっていたので修正しました。

とりあえず2週間くらいrcにして奇特な方からの指摘を待ってから正式版にしようと思います。

(12/16追記)rc2に更新

rc2に更新しました。以前から引っかかっていたキングヒドラvsオルテガイベントの演出を多少変え、「明確にオルテガが死んだ」とはならないようにしました。これまたゲーム性には影響ありません。アイディアとしてレベルアップでギガデインを覚えるのではなく、ここかオルテガゾンビを倒したタイミングでギガデイン習得というのもいいなとは思いますが、ギガデインの習得が相当後回しになるので結局手を付けてはいません。

いちいち見るのが面倒という人のために動画も採取しました。

(12/26追記)正式版に更新

正式版に更新しました。アンゴラの教会にいるNPCで復活の玉修復イベントを起こしたあとに話しかけると何をするべきかわかりにくいので「儀式の塔の最上階のお供え物をもってこい」と再度言わせるようにしました。台詞だけの変更です。

コメント

  1. 匿名 より:

    フラグショップとは何でしょうか?

    管理者より返信:
    5.32. デバッグ


    でデバッグROMにすると使えるゲームの進行状況をいじれるメニューのことです(オリジナルから存在します)。テストで特定の箇所の動作をすぐ見たいときには便利ですが、通常プレイで使うとまともに進行できる保証がないので使用はおすすめできません。所持金を増やすとかはいいと思いますが。なんにせよご利用は自己責任で

  2. puote より:

    お疲れ様です。
    久しぶりにやりたくなって
    また召喚を見たかったので
    今回はレポートでなく呪術師込みで
    タイムアタッカー向けの稼ぎがほとんどできない
    普通のプレイ動画を取ってたんですが
    賢者のバイキルトが29になってた?り
    マジックアーマーのバイキルトスキップが
    増えていた?のか
    キラーマジンガで引っかかってしまいました。
    メタルハンドにニフラムが通るようになったのは大きいですが
    けんじゃのいしのマイナスの方が大きく
    旧低レベルチャートはもう無理そうですね。
    呪術師無しで戦士ならワンチャンスありそうですが
    金欠問題がきつそうで、今度また考えます。

    このルールでのクリアはこけてしまいましたが
    とりあえずそこまでのリストだけ作りました。
    レポートの文章ではなく
    ステート編集加速無しの一本撮りで
    レポートではこんなことやってたんだなーって感じを
    感じてもらえたら嬉しいです。
    てんばつのつえも最初は微妙と思ってましたが
    なにげに活躍してました。
    おうじゃのけんまでくさなぎのけんだったのも初めてで
    割と新鮮でした。

    k.mixを普通にクリアする
    1.9.2(マジンガから1.9.3にアプデ)を 割と低レベルで短時間で抜けるリストです 枠外の稼ぎはトラブルの38以外ありません 無編集無加速なので 再生スピードを倍にした方が良いです

    レベル制限のない一人旅ならまだいけそうなので
    そのうちきちんと詰めて挑戦したいですが
    つべ見たら1.8.5で既に動画になっているみたいですね。

    管理者より返信:

    お久しぶりです。

    >賢者のバイキルトが29になってた?り
    >マジックアーマーのバイキルトスキップが

    この辺はここしばらく変えた覚えがないんですが、賢者のバイキルトはLv23になっています。「覚えにくさ」にチェックが入ってるので運が悪いと遅くなるのかもしれません。マジックアーマーについても同様です。

    動画については後でゆっくり見させていただきます。

  3. puote より:

    確かにちゃんと見直したら29で覚えたのは
    マホカンタだけなってました。
    ぼけていたみたいですね・・・
    いつ覚えたのかちゃんと把握できてないので
    ちゃんと検証します。
    マジックアーマーも変わってないなら
    引きが悪かっただけというのが大きそうなので
    また時間あるときがんばります。
    ありがとうございます。

    管理者より返信:

    動画編集って面倒くさいですよね(「面倒くさい」ばっかりww)。自分ももう撮って出しの適当動画しか上げていませんが、なんとか完走してもらえたらこちらとしても嬉しいです。

  4. puote より:

    ステートで検証してみて
    マホカンタの有無は関係なさそうで
    見た限り全て3ループ目からスキップ
    一度も重ね掛けしなかったことと
    更新履歴と前の召喚AI談義
    (行動はモンスター知性に合わせる)から推測するに

    召喚モンスターのバフ系の行動(スクルト系・ピオリム・フバーハ)を
    自身の状態を見て無駄撃ちしないようにした。

    がマジックアーマーにも適用されているのかなーって気がしました。
    ちょっと自信ないですが、これが全モンスターに適用されているなら
    スカラやバイキルトする敵は強化されたのかなって気がしてきます。

    管理者より返信:

    重ねがけ関係は「知能」が「神」のところだけ変えているので、全モンスター対象ではなさそうですが、マジックアーマーは知能が「神」なので影響があるかもしれません。

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