DQ3 K.Mix テストプレイ雑感+バランス調整5

ver0.9.3でプレイした感想をば。パーティ構成は勇+武+僧+魔という戦士をぶとうかに入れ替えただけ。以下感じだことをつらつらと。

  • 賢者にしてプレイはしてないけど、今回の「やまびこのぼうし装備で消費MP1.5倍」で魔法使い系のバランスはいい感じで取れてるのではないかと。「瞬発力の魔法使い、MPタンク+3/4ペナルティ無しの賢者、復活に定評のあるw僧侶」というバランスでどれが一番ということもなく、使う人の好みでパーティ構成が悩んでもらえそう。魔法使いがザオラルが使えなくなっているので「復活の杖」の存在価値が増しそう。
  • 賢者の石を結局1個に制限したので賢者の石の威力を元に戻してもいいかも。SFC版の賢者の石への批判は「2個取れてしまう」点にあるのではと思ったので。
  • 道中通してぶとうかが勇者の攻撃力を上回れず。豪傑の腕輪装備でなんとか僅差くらい。さらに、ぶとうかの成長速度(経験値的な意味で)が若干遅いのも影響していると思われる。武器に関しても再考の余地あり。
  • 呪文の軽減手段がないので(戦士がいない)、ゾーマのマヒャドが辛い。結局今回も魔法使いのメラゾーマ連発だのみで撃破(平均Lv46)。
  • 相変わらずゾーマ戦で直接攻撃がダメージソースとして機能せず。自動回復と暗黒の波動がない分闇ゾーマの方が与し易いと思ったりして(試してないけど)。作ってる側としては、ゾーマに対する総ダメージの割合が直接攻撃と呪文の割合が半々くらいになってくれると「みんなで立ち向かってる感」が出ていいんだけど。理想はFF3(FC版)のラストバトルくらい。今のバランスだとメガフレア連発でなんとか勝ってるようなもの。案として考えていた「凍てつく波動の効果範囲を敵/自分に分ける」に加えて「暗黒の波動から凍てつく波動の効果を削除」も考えたい。また、波動系の頻度についても再考する余地あり。ただ、あんまり弱くすると灰ゾーマにまで影響がでるので考えもの。
  • 力と武器の攻撃力に占める割合についても考える必要あり。DQ1-6あたりと比較して「どうしたいのか」について再考すべき。ただツール上で数字をいじるだけではいかんともしがたい。

オリジナルのゾーマ戦ってそんなに苦心した記憶もなく(メラゾーマなんて使った記憶がない)、ルカニ、バイキルト、フバーハ、ベホマラーを使ってればそのうち倒せたような感じだったんですが(Lv45前後で)、他の人はどうなんですかね。実況動画とかで確認してみます。ご意見もお待ちしております。

(22:30追記)
その後僧侶と魔法使いを転職してスイッチしてレベル上げをしたところ、以下の構成で3回チャレンジして3回光ゾーマを撃破できました。ベホマラーとメラゾーマを連発すると魔法使いのMPがいい感じで枯渇気味になります。まあ多少必要レベルが高くなったってことですかね。どうやらゾーマはこちらのスクルトやバイキルトに過剰に反応して波動系を撃ってくるような感じですね。フバーハや自身のルカニに対しては割と放置の傾向があるようです。というわけでとりあえずゾーマの行動については現状のままとします。

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ぶとうかがひどすぎる

DQ3改造
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