DQ3 K.Mix 1.8.3リリース DQ3改造 2020-02-16 バラモスの間での移動単位を1マス(通常ダンジョン等では半マス)にした影響で、一部の壁が通行可能な状態になっていた問題などを修正しました。不具合修正のための緊急リリース扱いです。例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。
コメント
DQ3 K.Mixのファンでvers.upたびプレイしています。
物凄く勝手なアイデアを書かせて下さい。
・マップ上でセレクトを押しながら上下左右で半歩だけ移動
・メニュー選択時にセレクトを押しながら上下左右で1マスでカーソル移動
エミュの設定でゲームを通常より早く動作させているときに思った位置に止まれないことの対策のアイデアです。
「早くするなよ」と言われてしまうとそれまでなのですが、。
私の技術力では無理です。あしからず。
突然ですが、アイテムデータの攻撃時アニメIDと戦闘行動のエフェクトアドレス1のデータフォーマットが違っていて、例えば後者で火炎斬りを前者の吹雪の剣のそれに置き換えたい場合などどうすれば良いのかご教示していただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
置き換えたい武器アニメーションのIDの情報を取得してエフェクトを実行するようなSRを書けばできると思います。
単にSFCGENEditorで編集するだけでは到底無理なことだというでしょうか…
ありがとうございました。m(__)m
はじめまして。
DQ3 K.Mixの存在を数年前に知り、以降年1ペースで楽しんでおります。
これまで1.6.7と1.7.0、そして1.8.0をプレイさせていただきました。
バージョンが上がるたびに新たなギミックの追加や細かいところの修正など、製作者様のアイデア力と技術力の高さは驚嘆しかありません。
このようなパッチファイルを提供して頂いたことに対し、まずはお礼を述べさせてください。本当にありがとうございます。
話は変わりまして、私がプレイした中で気付いた点や疑問点、要望をこの場を借りて述べる事をお許し頂きたいと思います。
1)アイテム鑑定のメッセージ
些細なことですが、商人が歯車系のアイテムを鑑定した際、
「これを プロトマジンガ に使うと」の「と」の部分が半分に切れてしまっています。
表記だけの問題で実害はなさそうですがお知らせいたします。
2)ベホマスライムが出にくくなった(?)
ベホマスライムが1.7.0ではサマンオサ南の洞窟B2Fにも出てきたのが、
1.8.0では50回エンカウントを試しても出てきませんでした。
当方のプレイではネクロゴンドのフィールドのみ、しかも低い確率(私の時は20回に1回)でようやく遭遇という有様。モンスター図鑑を埋めるのに結構苦労しました。
出現パターンや出現率を1.7.0から変更したのでしょうか? それとも単に私の運が悪かっただけでしょうか?
3)メタルキング&はぐれメタルペアが出なくなった(?)
見覚えのある村へのダンジョン内(シュプリンガーが初登場するところ)で、
メタルキング×2とはぐれメタル×3の組み合わせが1.8.0では出てきませんでした。
1.7.0では普通に出てきたのですが、こちらも出現パターンを変更したのでしょうか?
4)不遇な武器防具の救済(要望その1)
DQ3において不遇な扱いである『まほうのほうい』や『おおかなづち』『ウォーハンマー』等の槌系の武器。
おそらく一度も装備されたことのないであろうこれらのアイテム。
どうかK.Mixだけでも有用な武具として日の目を見させてあげられればと思い、性能の改変を要望したいと思います。
個人的な案としては、『まほうのほうい』の方は入手時期をポルトガかバハラタに早める、もしくは耐性を強化して「僧侶はあえてこちらを選択する」ような付加価値を付ける(せっかくの僧侶系専用の防具なので)。
槌系武器の方は、(振りかぶって打ち下ろすという攻撃モーションの分、いい当たりが出やすいという解釈で)会心の一撃の確率をちょっとだけ上げる、といった感じでしょうか。
5)勇者の使う呪文について(要望その2)
以前どなたかのコメントでもあったかと思いますが、やはりイオラが使いでがない様に感じます。
またメラも、覚える頃には打撃で普通に10ダメージ以上出せるので使う機会が全くと言っていいほどありません。
そこで、習得レベルを調整した上でイオラをベギラゴンに、メラをマヌーサあたりに差し替えてみるのはいかがでしょうか。
ベギラゴンに差し替えれば勇者がギラ系呪文を全て習得できて中途半端感がなくなる上に、
全体攻撃のライデインと1グループ対象ながらダメージのやや高いベギラゴンとの使い分けができて戦術の幅が広がる様に思います。
またマヌーサが使えればラリホー・マホトーンと状態異常系の呪文が全て揃うので僧侶抜きのパーティーやソロでも冒険が進めやすくなるかと思います。
確かオルテガも使えたと思いましたので勇者が使えても違和感はないかと。
勝手なことを思うままに書いてしまいましたが、どれかでもご一考頂ければ幸いです。
プレイしていただきありがとうございます。
1)鑑定メッセージは次回リリースで修正します。
2)ベホマスライムはネクロゴンド以降のみ出現するようにしています。
3)は最新バージョンで修正済みです。
他要望については変更しません。あしからず。
呪文G4+だけ覚えてるプロトマジンガを命令させろで特技を使うとキャンセル不可能でターゲット選択になり攻撃はヒャドになりましたがこれバグですか?
手元では特技選択時に「特技は覚えていない」と表示され、再現できませんでした。
ふと思いましたが、暗黒の波動のエフェクトを黒い霧のものにでも置き換えてみては如何でしょうか。
それから、呪文弱点化の戦闘メッセージは通所選ばれる表示速度1ではいつも早すぎて内容を確認する間もなく一瞬で終わってしまいます。そこでボミオス時のエフェクトでもあれば予告効果がある意味で有難いなあと思いました。
宜しくご検討下さい。
暗黒の波動のエフェクトは変えません。ベストは波動のエフェクトで画面が真っ暗になるのがいいんですが、技術的にどうするかわからないので何回かチャレンジして諦めています。
弱点化発動の際はルカナンのエフェクトでパレットを変えるのはいいですね。次回以降のバージョンで対応します。
パス xxxx
上に書いたプロトマジンガヒャドのやつセーブデータです。
2番目の冒険の書のマジンガがヒャドになります。
エミュはGT使ってたんでQSのデータないので申し訳ないです。
データの提供ありがとうございます。
現象確認しました。また、大地の鎧+魔法の法衣の取り込みで現象が再現することを確認しました。デバッグします。
(3/19追記)
パッシブスキルしか習得していない場合の論理バグのようです。でかい変更に手を付けてしまったのでしばらくリリースできませんが、次回リリースに修正を含めます。ご指摘ありがとうございました。
重ね重ねになりますが、ドラゴンの炎ブレスが確実にメタル系に火の息なら1、火炎の息なら3、激しい炎なら5、灼熱なら7とダメージが通るようにして頂けないでしょうか。これならドラゴラムのように強すぎず丁度良い匙加減になると思いますが、如何でしょう。
よろしくお願いします。
「灼熱でダメージ7」の時点でメタル系(特にはぐれメタル)には致死ダメージなので「丁度いい匙加減」とは思えません。やるとしても火の息:0, 火炎:0, 激しい炎:0~1, 灼熱:0~2くらいが妥当だと思いますが。
やいばのよろいを手放す時に「二度と手に入らないかも知れません」と出ますが、
マイラの武器屋に売っているのでチグハグな感じがしました。
オリジナルからの仕様のようです。貴重品扱いになってるからだと思いますが、普通に店売りされてるので貴重品フラグはオフに変更します。
実害はないのですが氷の洞窟の入り口のおじいさんが図鑑を1から65686まで埋めてくれと言いますw
リセット再開から一度も戦闘で勝利してないことが条件っぽいです。
現象を確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。
またプレイしたくなり、色々縛りを入れながらようやく最後までクリアしました。
何度も楽しませてもらっています。
ありがとうございます。
女勇者なしでゾ〇マを倒したときに、エンディング中で王様から「かれ」と呼ばれるところがありました。
最後の「残した剣はロトの…」ところでは「彼女」となっていました。
プレイには全く支障がありませんが、報告しておきます。
ドグ〇と戦闘するときは、マジンガとタイマンなら面白いと思ったのですが、ド〇マとしては「データはそろった。初期型は始末する」というスタンスなので、このままの方が辻褄が合いますね。
「修行に出したので、強くなったか確かめてやろう」的なやさしさはなさそうですし。
以前は、一品ものを取り込むかどうか悩ましい場面がたくさんあったのですが、数を増やす、取り込んだことにする、という救済措置を搭載してくれましたので、緩和されました。
ありがとうございました。
プレイしていただきありがとうございます。
勇者の男女についてのセリフはオリジナルから扱いが怪しい部分がポツポツあるようですが、女勇者でテストプレイしないのであまり認識していません。パーティ人数が1人か2人以上かについてもあまり統一感はないのでこれまた放置しています。
マジンガについては全く育てていないケースを想定すると図鑑を埋めるために育成の必要があるのであえて制限は緩めにしてあります。
初めまして。
動画で拝見し、貴殿のページへたどり着きました。
程よい難易度で、追加イベントなどがあって非常に良い作りだと感じました。
一つ気になることがありました。
当方ver1.8.3(2020/2/16更新)のファイルを利用しています。
こちらの【1.前提条件】で「45氏作成の成長限界上昇パッチ、およびそれをベースに492自身が作成した成長限界上昇パッチver3.1はすでに適用済み」
との記載があります。
このパッチによるとパラメータが500(HPMPは999)まで上がるとのことですが、勇者に種を投与し続けると269で頭打ちになりました。以後「効果なし」となり、数値の横に★マークがついています。
(https://retrogamehackers.net/dq3kmix-readme/ の各職業ステータス最大値に到達したと思われます)
この成長限界上昇は、追加でコード書き換えなどが必要なのでしょうか?
コードの書き換えはド素人ですが、手順等ご教示していただけると幸いです。
プレイしていただきありがとうございます。
当サイトで配布しているSFCGENEditorとDQ3 K.Mix用Rommap使用して「職業別ステータス最大値」を適宜変更してください。
ふと気が付いたのですが、何故かdq3_k.mix1.8.3.zipの中のreadmeには「ver1.8.2 2019-12-20リリース」と書いてあります。
よろしくお願いします。
readmeを差し替えました。ご指摘ありがとうございました。
Readmeの記載で質問です。
未転職のままレベル40になると「専任ボーナス」が付与されます。それぞれの専任ボーナスの詳細は各職業の説明をみてください。戦士~盗賊は専任ボーナスが付与されていると「つよさ」ウィンドウの職業名の後ろに「#」マークが付きます。
1
未転職のまま、とは一度も転職していないことを指すのでしょうか。
賢者は必ず転職していると思うのですが、MP減のボーナスが付いていると思うので、過去の転職の有無に関わらず、その職業で規定のレベル以上になれば、ということでしょうか。(賢者の専任ボーナス(?)と説明が有りますが、?の意図がよく分かりません)
2
戦士〜盗賊というのは、その下の表の戦士から盗賊までということでしょうか。(よって、賢者や勇者は#が付かない)
3
一度も転職していない武道家(レベルは80越え)に#が付いていないのですが、通常は#が付くのでしょうか。(ver.1.8.0ですが、こちらに記載しました)
1.「未転職」というのは一度も転職しないという意味です。賢者は転職しないとなれないので、専任にはなりえないのですが、賢者の「レベル40で消費MP3/4」というギミックは最初期からつけていたので、1.7.0で導入した「専任ボーナス」というコンセプトとは矛盾するようですが、今更外すわけにもいかず(?)をつけています。
2.readmeの記述を変更し、対象の職業を端折らず列挙するようにしました。
3.手元では再現しませんでした。チートを使った場合は起きるかもしれません。
度々すいません。
武闘家の最大HP上限が479で止まってしまうのですが、Readmeでは509まで上がると記載されています。
479だと僧侶、賢者、遊び人よりも低いのですが、何か上げ方があるのでしょうか。
479が現状の最大値です。readmeを修正しました。戦士等からの高レベルからの転職、最大HPを上げるアイテムの装備等で底上げを図ってください。
はじめまして。
楽しくプレイさせて頂いてます。
気になる点が一つありまして、
テドンにてレミラーマを街の端から端までかけているのですが
とうぞくのはなでかかるあと1個の宝が光りません。
仕様的な話なら気にしないことにしますがいかがでしょうか?
確認しましたが2箇所どちらも反応しました。再現しないのでなんとも言えません。
武闘家だけ最適な性格が「ちからじまん」と「おとこまさり」の2つありますが、おとこまさりだけは各職業の最適の性格の中で唯一、変更できる性格本が無いです。
いろいろ試しましたが、初期登録の武闘家からは登録できない仕様になっていると思います。
ちからじまんと成長率は全く同じですが、転職せずに女武闘家が男勝りの性格になる方法は無いものでしょうか??
原作版も性格変更本は無い(というより、初めから登録出来たはず)ですが、転職の専任ボーナス無しが無かったもので。
現状ありません。今のままでもいいじゃんとは思いますが、余計なツッコミを潰すためにどこかで男勝りになれるようなギミックを用意するつもりですが、別件の変更のため、当分リリースはできません。あしからず。
勇者の盾の呪文耐性がいつの間に削除されたようですが、サイト内検索しても関連記述が見つかりませんでしたので理由をお伺いできたらと思います。出来れば最強の盾の名に相応しく戻していただきたいです。
よろしくお願いします。
同じ質問にどこかで回答したと思いますが、オリジナルから勇者の盾には呪文耐性はありません。特に変えていません。
毎度お疲れ様です
最初期のβをプレイした身としては完全に別物ですね
上の方であった「波動のエフェクトで画面が真っ暗に~」が画面をフェードアウト的になのかエフェクトが黒系になって真っ暗になのかちょっと気になったり
まあ今なお現役で色々やっておられる方が苦戦しておられる以上、既存の波動中に追加で何か処理組み込むの自体が厳しいのでしょうけど
暇なときにたまーにやり返してもらえる存在になるとうれしいです。
暗黒の波動についてはこれまで5、6回チャレンジしましたが、透過まわり?の命令の解析ができずに結果として断念しています。おそらくSFCに備わっている色加減算命令を使っているのではと思うのですが、H/Wまわりの知識のない悲しさで見送っています。エフェクトが変えられないならせめてモーションでも、というのがアニメーションを変えている理由です。まあもとの波動のモーションがダサいという話ではありますが。
いつ頃からかは不明ですが(多分8MB化あたりから?)
エミュレーターによってグラフィックがおかしくなる現象が起きてます。
(ENIXロゴやOPデモのオルテガの兜がただの四角表示になります)
「Snes9x」では問題が発生しません。「bsnes」だと発生します。
少々古いバージョン(v1.6.7)や、オリジナルで確認してみたところ
「bsnes」でも正常に表示されます。
どのバージョンから起きるようになったかは調べていませんが、bsnesでDQ3 K.Mixの最新版でも起きることは確認しました。ROMの8MB化が原因と思われます。ROMの後ろの方に配置している
SNES2BPP画像関係がアウトみたいです画像関係のデータがダメみたいです。8MBというROMは実機で存在しないらしいので(最大がテイルズオフファンタジアの6MB)実機準拠のbsnesではサポートされないということなのでしょうか。理論上SFCでサポート可能なROMのサイズが8MBだからSnes9xで問題ないのかは不明です。8MB化したのはゾーマのモーション用にSNES4BPP画像領域を確保したかったからなのですが、SNES2BPP用の画像データは1ピクセル2ビットなので容量が小さく、ゾーマの波動と打撃のモーションが完成して(いつになるやら)、
SNES4BPP画像が848枚以上余っていたらSNES2BPP用の画像データを前に移動することでbsnesでも正常表示できるようにまたなるかもしれません。ちなみに現在のSNES4BPP画像は3888枚余っています。追加モンスター(やつざきアニマル等)の画像もbsnesでは崩れていました。SNES2BPP用データだけでなく、SNES4BPP画像もアウトらしいのでbsnesでは画像表示が崩れについてはbsnes側が対応しない限り正しく表示できません。あしからず。
暗黒の波動はそんな感じですか・・
加減算周りはその時点でのデータないし確認できませんが
フェードアウトだけならPPUの$2100がスクリーン表示に関わる所でbit7で画面ONOFFでbit0-3で画面自体の明るさに影響しますね。
画像崩れはこれとは関係ないでしょうが圧縮画像を解凍→NMIで更新でエミュによっては崩したことありますね。
実機での1フレームにおける処理能力を正確にエミュしてると解凍処理が重いので解凍前にNMIが来てしまって屑データでVRAM更新してしまうという。
あと$2131で加算減算演算対象対象選んで$2132で演算色指定しますが元の処理がある以上は弄っても元のとの潰しあいになるでしょうね