DQ3 K.Mix 1.7.3リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。今回からIPSファイル名を「DQ3 K.Mix.ips」に変更しました(もっと早めにやれという話ですが)。パッチを当てるとROMファイル名が「DQ3 K.Mix.smc」になります。1.7.2以前からデータを引き継ぐ場合はセーブデータ(srmファイル)のファイル名の変更などで対応をお願いします。

今回は本質的な変更はしていません。ターン数制限のあるボス戦において、経過ターン数を右上に表示するようにしました。経過ターン数の表示は999ターンでカンストします(内部的には65535ターンまで)。

ダークドレアム戦は残りターン数を表示するようにしています。実は1.7.0からダークドレアムを倒すたびに1ターンずつ制限が短くなるようにしているのですが、それを可視化したいという意図もありました。

また、追加キャラ3人の加入時期の制限をなくしました。今後プレイヤーがよりライト層にシフトするであろうという予想に伴い、余計な文句を言われる余地を減らそうという高度な政治的判断()ですwww。もともと制限をつけていたのは「終盤に仲間したキャラを促成栽培しても愛着を持てないのが嫌」というところから来ていました。個人的にはフロントミッション(初代)のゲンツみたいな感じを避けたかったというイメージが有りました。


ツィーゲライフルで近距離だけ育てられたゲンツさん

ゲンツは仲間になるタイミングがストーリー上最終盤ということもあり、まあしょうがないかという感はありますが、DQ3 K.Mixで追加した3人は「ちゃんと使うなら早めに仲間にしろや」という意味も込めて制限をつけていました。仮に仲間にしそびれても「次にプレイするとき早めに仲間にしてよ」というのと、言い訳としてドキュメントに明記しておけばいいかと思い、1.7.0になってプロトマジンガを追加した際にもそれに合わせることをせず放置していました。改めて考えると「2回以上プレイする人はどれくらいいるのか」ということもあり、変なこだわりを入れるよりは丸くしておくほうがよかろうという結論に達しました。英雄指南6についても同じ理由で制限をなくしました。作る側としては「期間限定イベント」はちゃんと調べてくれたプレイヤーへのご褒美的な意味でちょこっと入れるのは楽しいんですが。

ゾーマの打撃モーションもなんとかならないかとぼんやり考えていますが、どういうのがいいですかねえ…。DQ9の打撃は立ち姿のまま滑るように前に突進というなんとも芸のないものでNG。バトルロードでは打撃行動はしないようで、腕も細いデザインで呪文主体の動作自体は省エネキャラのようで参考にはなりませんでした。「ゾーマ モーション」でググっても自分のブログがヒットするという有様で、まだまだ考慮の余地がありそうです。

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コメント

  1. 通りすがり より:

    更新お疲れ様です。
    レベルアップ時に増加するステータスは乱数によって増減していると思いますが
    その乱数はどこに格納されているのでしょうか
    セーブロード繰り返して最大値最小値調べるより乱数固定させたほうが早いと思った為、お時間ある時教えて下さい

    管理者より返信:

    https://retrogamehackers.net/dq3-system-mod-005/
    を見てください。

  2. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。
    仲間登録の際に種を振ると性格が選ばれますが、特定の職業ではその時点でなれない性格と言うものはありますか?
    可能であれば、各職業でこの性格にしたい時の種の振り方を教えていただけるとうれしいです。

    管理者より返信:

    基本的にその職業で最適の性格には初期状態ではならないようにしているつもりです。最適の性格にするには転職or本使用しかありません。盗賊が最適の性格になるという指摘があって手元でも再現したはずですが、おそらく1.7.0のときに修正済みのはずです(変更ログにないので書き漏れている可能性あり)。

  3. 通りすがり より:

    返信ありがとうございます。
    実は以前そちらの記事を参考に書き換えた事があるのですが
    上昇ステータスが最大値にならず挫折してました。
    043EF9をADFF00EAに書き換えております。
    LDA #$00FF
    NOP
    となるはずですが、性格ごうけつの男勇者がLv1から2に上がる際
    何も手を加えていないROMではちからの上昇値が3や4になるのに対し
    上記の書き換えたROMではちからの上昇が1に固定されていました。

    管理者より返信:

    ADではなくA9です。期待しない動作をする場合はデバッガで動作を追ってください。

  4. nananana より:

    現在完成してるのを使って↓少し動かしてみましたけど、ちょっと不自然ですねぇ…。流石にもう少し変化付けた方が良いのかも…

    ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1633020.gif

    そう言えば以前「あまり動かすと必死感が出て威厳が無くなってしまう」なんて言った事がありますが、実はシドーやハーゴンのアニメ作った時から少々宗旨替えしてしまいまして。例えばハーゴンの場合、「シドーがラスボスなんだから別に威厳なんて無くても良いや」って考えてたら、以外にも「威厳がある」とのコメントを頂いた事がありまして。よくよく考えれば格闘ゲームなんかだと、ベガとか豪鬼とか動きまくってるのに威厳が十分あるので、「動き過ぎると必死感が出る」というのは間違ってるのかも知れない、と思うようになってきました

    で、何がゾーマの威厳を削いでいるのかを考えると、単純に「ポーズがカッコ悪いから」なんじゃないかと。足はやたら相撲の四股踏んでるような格好になるし、波動にしても極端に言えば↓こんなポーズですから
    ttps://pbs.twimg.com/media/C1m1XCFVEAAwbyr.jpg

    管理者より返信:

    作業お疲れ様です。自分も上体だけ動かしゃいいだろと思っていましたが、流石に上体だけの動きだとキツイですね。スイマセン。

  5. 通りすがり より:

    返信ありがとうございます。
    無事望みの動作を得る事が出来ました。
    アドレッシングモードの理解が足りなさすぎでした。勉強します。

    現在SFCGENEditor1.3.8を使用し、CRC32が13836BD2のROMを見ているのですが
    $0434AC レベルアップ時の力ステータスアップ処理を選択後、別の処理をクリックすると
    SR定義不一致検知のダイアログが表示されますが、これは想定の動作でしょうか
    上記処理選択後に限らず、いくつかの処理で同様のダイアログが表示されています。

    管理者より返信:

    今までの定義がいい加減すぎたために検知されるようになったので正しい動作です。正しくしたほうがSR検索の場合に正しく検索できます。修正するなり無視するなりご自由に。そのうち時間があったら直しますが、当面修正の予定はありません。

  6. 匿名 より:

    初めまして。先日このパッチの存在を知り、楽しませていただいております。

    ブログ内を検索しても答えが見つけられなかったので訊ねたいのですが、ダンジョンによってトヘロスが機能していないのは仕様でしょうか。
    ゾーマ城やクリア後ダンジョンでは、パーティ先頭のレベルがオリジナル版のエリアレベル基準を超えていても、トヘロス使用時にエンカウントが発生します。

    管理者より返信:

    オリジナルからトヘロスはダンジョン内では効果がありません。最近の移植版でどうなってるかは知りませんが。

  7. 匿名 より:

    返信ありがとうございます。
    オリジナル版からの仕様だったのですね。失礼いたしました。

  8. マイラ より:

    更新お疲れ様です。
    あれっ?と思ったので報告します。

    人食い箱やミミックのいる宝箱を開けた時のメッセージがおかしかったです。
    いつもと違うメッセージが流れていた気がします。

    もう一つは呪術師の魔法についてです。
    1回目にベホイミを唱えて、2回目のメラミを唱えた時にメラミのダメージが出なかったことが何回かありました。

    セリアは メラミを 唱えた

    とメッセージは出るのですが、炎の演出もダメージも出ないで次の人の行動に移ってしまってました。

    管理者より返信:

    1つ目の問題は現象を確認しました。次回リリースで修正します。フリーズなどの重篤な問題が発生した場合はとりあえず手元でROMの$06F9E3を#$66→#$72に変更してください。

    2つ目の問題はAI使用時なのかどうかで不具合かどうか変わります。現象発生直前のステートセーブがあればデバッグできます。
    手元でも再現できましたが、「2つ目の呪文を実行するのに値する戦闘行動が見つけられなくて(相手の耐性とかの関係上)、メラ系の呪文を一番左(存在していようがいまいが)にぶっ放す」というやむを得ない仕様のようなものです。修正するとしても「存在する相手にぶっ放す」というようにするくらいですね。

  9. マイラ より:

    返信ありがとうございます。

    ステートセーブは上書きしてしまいました、すみません。
    AI使用時に起きたと思います。
    ボス戦以外はほとんどAIに任せていますので。
    じゅもんせつやくか、いのちだいじにを使っていました。

    管理者より返信:

    ちょこっとやってみましたが、再現しませんね。呪術師はここしばらく全く変えてないんですが、引き続き再現できるステートがあれば提供お願いします。再現しましたが半ば仕様のようなものです。

  10. 匿名 より:

    こんにちは。たいへん楽しく遊ばせていただいてます。
    バラモスを勇者一人で倒すとアイテムがもらえるみたいなことはありますか?
    また、あるとしたらそれはその時にしか手に入らない一点ものでしょうか?
    これは、ネタバレとしてはちょっと…って場合はスルーしてください。

    管理者より返信:

    どこにも書いてなかったのでネタバレに追記しました。ネタバレを見てください。

  11. 匿名 より:

    返信ありがとうございます。

    ネタバレ拝見しましたが勇者一人でバラモスを倒すにはまだまだ遠そうです。
    もう少しレベル上げるなり種ドープするなりして頑張ってみます。

  12. より:

    初めまして、最近こちらの存在を知り楽しく遊ばせていただいております。
    まずはここまでの膨大な更新作業に敬意を表します、ありがとうございます。

    質問なのですが、すごろく場で拾えるアイテムなどもだいぶ変更されているようですが
    一覧などがあるとやり込む上では嬉しいです。削られているのは悟りの書くらいでしたっけ?

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。

    すごろくのドロップはあんまり本質的には変えてないと思うんですが、オリジナルでは第三すごろく場では悟りの書が拾えたようですね(完全に忘れていた)。当然潰してありますww。あとは種を変えたり、いらなそうなアイテム(石のかつらとか)を変えたりとかそんなもんだと思います。すごろくのネタバレも時間があれば作ろうと思います。

    どうしても見たい場合はSFCGENEditorを使って中を直接見てください。

  13. より:

    ありがとうございました。
    悟りの書、変化の杖、破壊の鉄球がボコボコ拾えたのはなんとも複雑な思い出ですw

    管理者より返信:

    オリジナルでは遊び人から賢者にフリーパスで転職するルートがあったので悟りの書はそこまで希少性はないですが、破壊の鉄球が割と簡単に無限入手できるのはどうかと思いますね。DQ3 K.Mixではモンスタードロップで入手できるようにはしてありますが。

  14. 匿名 より:

    こんにちは。パッチを楽しませて頂いております。
    私固有の問題なのか仕様なのかわかりませんが、御報告させて頂きます。

    1. 最初から始めてようやくオリハルコンの洞窟まできたのですが、メルキド追加イベントをクリアしてもガライよりカギを受け取ることができず詰んでいる状態です。
    ※B2Fの2匹目の封魔石も見つかりません。

    2. イシス城1Fのネコが居る場所で1匹透明ネコが居ます。

    bnes-plus version 04 でプレイおります

    管理者より返信:

    1については「カギを受け取ることはできない」というのは何を見て言っているのかわかりませんが、メルキドイベントでカギを入手できるのは古いバージョンでの実装で、だいぶ前に廃止しました。メルキドイベントを終えていればオリハルコンの洞窟の先に進めるようになっています。詰まった場合は他所のサイトの情報ではなく最低でも本サイトのネタバレを見てから書き込んでください。

    2については多分オリジナルからの仕様です。何も変えていません。

  15. 匿名 より:

    ↑の者です。
    仰るとおり、私の確認不足と早合点でした。ご返信ありがとうございました!

  16. より:

    こんにちわ、楽しく遊ばせていただいております。誤字報告ですが、プロトマジンガの「なぎはらい」の戦闘時の特技説明文が敵全体(実際はグループ)となっているようです、お手数ですがご確認願います。

    あとシーザーがインテリめがねを装備できるのは命令聞かせるための仕様でしょうか?

    管理者より返信:

    なぎはらいの特技説明文は現象を確認しました。次回リリースに修正を含めます。

    ドラゴンの装飾品についてはちょこちょこ装備可能にしているものがあります。インテリめがねもその一つです。

  17. より:

    ご回答ありがとうございました。
    もう一つ誤字?なのか判断に迷うのですが、ピラミッドのひとくいばこを開けたときに「宝箱はまもののむれだった!」とか、幽霊船のミミックで「宝箱はひとくいばこだった!」というメッセージが出てきます(他ほぼすべてのトラップで同様)。
    見た目以外の影響はありませんが、この現象についても確認いただければ幸いです。

    管理者より返信:

    ↑ですでに指摘されている現象です。これも次回リリースに修正を含めます。

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