DQ3 K.Mix 1.8.2リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。公開前に裏でカウントアップしていたため、rc5からの公開になります。ここしばらく作業していないせいで、変更履歴をリストアップするのが面倒くさくて延び延びになっていたので、先にモノをリリースしてから後から変更履歴を追記していくことにしました。以前のエントリでも書きましたが、スマホ版も含めどのバージョンのSnes9xのステートセーブでもデバッグできるようになったので、問題っぽい現象が再現できるステートセーブが採取できたら気軽に送ってください。(起きた後だとどうしようもないですが)

「ノーマルモード」の導入

従来の難易度を「ハードモード」と位置づけ、各種キツめに設定していた箇所をほぼオリジナルの難易度に戻したのが「ノーマルモード」です。詳細な変更点はreadmeの「ノーマルモードとハードモードの違い」に記述してあるのでそちらを参照してください。

パッチを分ければいいじゃんという話ではあるのですが、それだと面白くないので、1つのパッチに全部含めることにしました。意外と実装の手間はなく、呪文等のパーティ側が受けるダメージをオリジナルと同等にする以外は、局所的にオリジナルの難易度に慣れた人にはきつそうな箇所を「適当」に差し替えています。あくまでメインは(自分がプレイしたい)ハードモードですが、それだとスルッとプレイできなくて嫌という人用にノーマルモードを用意した、という感じです。モノは相当前にできていたのですが、テストプレイがかったるかったので延び延びになっていました。指摘してもらっていたプロトマジンガのバグが再現させるのも面倒くさくてそれも修正してからでないと出せないなあと思っていた、というのもあります。結局後回しにしたわけですが。

なお、1.8.1以前のセーブデータを流用した場合は全てノーマルモードとして扱います。一度ハードモードに変更した場合はノーマルモードには戻せません。ストーリー等には一切変更はなく、ハードモードでしか入手できないアイテム等もありません。緩いのがいい人はノーマルモードでプレイしてください。ゲーム開始前のメニュー画面で「なんいどをかえる」でノーマル→ハードへの変更も可能です。

ノーマルモードかハードモードかはゲーム開始時、セーブ時に冒険の書の右端にそれぞれ略称を表示するようにしています。(Nがノーマルモード、Hがハードモード)

これだとゲーム中にどっちをプレイしているのかわからないので、表示するならメインメニューを開いたときかなとは思うのですが、これを実装しようとすると実はかなり手間なので現状見送っています。

(画面イメージ、未実装)

そんなに頻繁に参照する必要がある情報でもないし、セーブするときにわかるんだから不要かなと思います。なお、データセンターの情報は現状ハードのみなわけですが、ノーマルモードについても何らかの方法で提供する予定です。

はやわざのサーベル強化

「はやわざのサーベルが弱すぎる」という指摘があり、性能をだいぶ上方修正してあります。期待値だけで言えば最強クラスにしています。

呪術師の2個目の使用呪文を記憶する機能をOFF

原因不明のフリーズバグが起きる問題が回避できないため、オフにしました。

AIの調整

「いのちをだいじに」の際に主にボス戦で回復よりもバイキルトを優先するケースが有ったので(笑)、回復の補正を強めにしました。これについては別エントリで掘り下げます。

その他バグ修正

プロトマジンガ絡みのバグ(全部修正できていません)を主に修正しました。

rc6更新(12/22追記)

一部モンスターのドロップアイテム、ドロップ率を変更しただけです。

rc7更新(12/25追記)

はやわざのサーベルが妙に会心率が高い問題の修正をしています。

rc8更新(1/1追記)

武器防具を購入したときに「実用的な」効果がある場合のみその旨メッセージを表示するようにしました。そろばんや水着のメッセージが表示されなくなっています。

rc9更新(1/14追記)

プロトマジンガの取り込み周りの仕様をかなり変えました。

  1. プロトマジンガの取り込み状況のわかる「成長の歩み」をルイーダ2Fでも見れるようにしました。プロトマジンガを仲間にすると「いつの間にか」設置されます。これで仲間にした直後から取り込み状況がわかるようになります。今までここに置かなかったのは「なんでここで見れるの?」という説明が自分の中でうまくできる自信がなかったのですが、意外とそれっぽくできました。そばにいる爺さんにプロトマジンガの職業説明をしてもらうとわかります。
  2. これに伴い、プロトマジンガの「成長の歩み」のリストに登録する条件を多少変え、「取り込み不可のアイテムは装備した段階で登録」としています。今まではドグマの家でしか見れなかったのでストーリーの進行上既出扱いということで、無条件で消耗品系のアイテムは解禁していましたが、これをやめています。
  3. カンスト時に表示する「取り込んでも意味がない」はステータスの上昇がなくても特技習得の可能性がある場合は表示しないようにしました。
  4. 「取り込んでも意味がない」場合には取り込み済み扱いにすることでアイテムを消費しないようにしました。「成長の歩み」を全部埋めたい場合の多少の救済です。全部埋めるためには今やプロトマジンガの重要戦略アイテムと化しているはやぶさの剣も取り込まないといけないのは変わりませんが。
  5. 「装備中のみ習得する特技」について、様々なケースで対象のアイテムの装備状態が外れているにも関わらず習得したままになるバグを修正しました。かなり考慮漏れがあり、「装備したままアイテムを店で売る」「戦闘中にホイミーマ系の消費アイテムを使う」「装備しているアイテムを取り込む」などが軒並みアウトでした。一応今回改めて徹底的に叩いてデバッグしたので、まともな動きになっているはず…です。
  6. 今回再度デバッグついでに取り込み可能なアイテムを全部取り込んでみるとどうなるか確認してみました。これが全部取り込んだ状態です(成長の歩みも全部登録済み状態)。「成長の歩み」のリスト225個のうち、「装備OK+取り込みOK」が197個、「装備OK+取り込みNG」が27個、「装備NG+取り込みOK」が1個(ぬいぐるみだけ)なので辻褄はあっているかなと。

rc10更新(1/15追記)

ドラゴン・プロトマジンガが鏡を覗き込んだときのメッセージを修正しました。しばらく様子を見て問題なければこのまま正式版とします。

rc11更新(1/16追記)

プロトマジンガがアイテムを装備していない状態で呪いのアイテムを取り込もうとすると取り込めない問題を修正しました。

rc12更新(1/25追記)

プロトマジンガが理力の杖+はやぶさの剣を装備した場合に追加攻撃がMP切れでも発生してしまう問題等、ピラミッド4Fで宝箱に対してレミラーマ等が反応しない問題を修正しました。これで以前コメントで指摘されたプロトマジンガ関連の3つ問題のうち、2つを修正しました。残り1つもできたら1.8.2を正式版にする前に含めてしまいたいですが、微妙なところです。

rc13更新(1/31追記)

ゾーマがアリアハンに出現した際の台詞、バラモスの台詞、バラモスの間の移動速度がやたらと速い問題(笑)を修正しました。

rc14更新(2/5追記)

ラーミアの移動速度を倍加させました。最初はPS4版のようにボタンで速度を切り替えていたのですが、「等速は不要」というツッコミを頂いたので倍速で固定にしました。これで固定し、1週間後をめどに正式版にする予定です。

正式版リリース(2/12追記)

rc14から変更はありません。そのまま正式版とします。

コメント

  1. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。

  2. 匿名 より:

    更新ありがとうございます。

  3. さばお より:

    更新お疲れ様です

  4. 匿名 より:

    rc6 ありがとうございます。
    もしかして ひとりじめベルトの件を 更新してくださったのでしょうか?
    しにがみ オーガー 以外のドロップででょうか?

    管理者より返信:

    モンスター図鑑を見てください。

  5. タカオ より:

     更新お疲れ様です。
     更新履歴によるとはやわざのサーベルの連撃発生率を変更したとありますが、データセンターでは攻撃力こそ更新したものの、特殊効果の説明文言は以前のままのようですね。
     それから前々からですが、サーベルの会心率も通常の武器より大分高い印象があります。念のため確認してみていただければと思います。

    管理者より返信:

    データセンターの更新が漏れていたので修正しました。ご指摘ありがとうございます。また、会心率についてもバグでまじんのオノの会心率が適用されていることがわかりました。次回リリースで修正します。

  6. 匿名 より:

    プロトマジンガで
    「レベルアップでは取り込むことのできるアイテム数の上限が上がります(最大200個)。」
    とありますが、実際に取り込めるアイテムは200種類もありますか??
    データセンターでは225種類のアイテムが存在しますが やくそうとかどくけしそうとか 取り込めないのも存在するので 200個には到達しない気がしますが、私のこの理解で正しいでしょうか
    よろしくお願いいたします。

    管理者より返信:

    覚えてませんが、フルで取り込んでも200には到達しなかったと思います。

  7. 匿名 より:

    > 覚えてませんが、フルで取り込んでも200には到達しなかったと思います。
    となると、特に取り込み順を考慮しなくても、取り込もうと思えばレベルさえあげれば全部取り込めますね。(装備した方が良いのもありますがそれはおいといて。)ありがとうございます。

  8. 匿名 より:

    呪文が使えないエリアで、AIがいつまでもイオナズンを唱え続けるのですが、学習ないし対応させることはできますでしょうか。
    まあ めいれいさせろ か じゅもんつかうな にすればいいので必要かと言われると 確かに疑問ではあります。

    管理者より返信:

    そこも自動で対応するようにすると「じゅもんつかうな」の出番がなくなりそうなのであえて対応していません。未プレイですが、AIを搭載しているガラケー版以降のDQ3でも同様のようです。

  9. 匿名 より:

    あぶないみずぎ をドムドーラで購入すると、
    戦闘中に効果があると言われますが、
    特に無いですよね?よろしくお願いします。

    管理者より返信:

    別にないです。オジリナルからの仕様です。そろばん系のアイテムもそうですが、使って実用的な意味のないアイテムは紛らわしいメッセージを表示するのをやめようと思います。

  10. あぶないみずぎとじゅもんつかうなの件 より:

    なるほどしっくりきました。ありがとうございます。

  11. 匿名 より:

    ふうませきはB1Fに1個、B2Fに2個、B3,4Fに4個配置されています。とありますが、B3も4個ありますか?3つしか倒した記憶がないのですが…。

    管理者より返信:

    4個です。別に隠してるわけでもありません。

    (追記)
    ネタバレにそれぞれの場所を画像つきで追加しました。

  12. 匿名 より:

    紛らわしいメッセージつながり(?)で一つよろしいでしょうか。
    ロマリアの関所の地下1階にいる老人のセリフなのですが、
    現在のセリフだと誰でも使えそうな気がして紛らわしいので、
    セリフの最後あたりに
    「ただ、これはとても精確な動きができるものでないと無理じゃがのう・・・」
    的なセリフを入れて、人間では使えない(プロトマジンガ専用)と
    わかるようにした方が良いかと思います。
    何か理由があるのでなければよろしくお願いします。

    管理者より返信:

    次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございます。

  13. 匿名 より:

    Dの研究所でプロトマジンガの成長のあゆみのなかで、
    その中にはギガントアーマーが表示されているにも関わらず
    現在ギガントアーマーを装備しています。
    成長のあゆみは、とりこんだものだけを表示しているのかと思いましたが、違うのでしょうか?
    ギガントアーマーは装備中で、かつ 今から「取り込み」も可能でした。
    よろしくお願いします

    管理者より返信:

    一部アイテムは入手しただけで解禁するようにしています。

  14. 匿名 より:

    ドラゴンですが
    賢さが32上がるごとに約5%づつ勝手な行動を取る確率が減っていきます(コマンド通りの動作をするのは賢さ192以上)。
    となっていますが、ドラゴンの賢さの上限が189しかありません…。コレは意図的でしょうか?もうちょっとで192なんですが…。

    管理者より返信:

    意図的です。192を超えたい場合は装備品で補ってください。自分はそのままにして大事なボス戦では肉を食わせてコマンド実行率100%にしています。若干ダルいですが。

  15. 匿名 より:

    そういえばイシス民家の2階などの様々な反応をする鏡を調べた時の反応なのですが、
    ドラゴンやプロトマジンガを連れている場合に鏡を調べるとなんと人語で喋ります。
    (優先度などもあると思いますが)
    また、こいつらを先頭にして鏡を調べると無いはずの髪の毛をかきあげたりにこやかに笑ったりします。

    些細なミス(設定し忘れ?)ではありますが、反応としてはおかしな反応なので報告します。

    管理者より返信:

    完全に対応を忘れていました。次回以降のリリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  16. 匿名 より:

    ふしぎなはぐるま をドグマからドロップさせるのを忘れた場合、イベント戦闘だったのでもう手には入らないのでしょうか。まあ他のアイテムでMP255の上限まで到達できるのでいいっちゃいいのですが…。ドグマのドロップ率を100%とかでも良かったのでは、とも思いました。
    あと、プロトマジンガ、運の良さだけがあまり上がりません。255には到達できなさそうです。この辺りは仕様と言うことでしょうか。

    管理者より返信:

    MPドーピングアイテムはふしぎのきのみも無限ドロップしないようにしているのでそれと合わせています。運の良さの成長については「プロトタイプだから」ということで脳内補完してください。

  17. 匿名 より:

    いつも更新していただきありがとうございます。
    全員レベル60越えくらいまで育てましたが、シーザーが他より弱い気がして…。
    勇者 グレイトドラゴン プロトマジンガ 僧侶(全特技修得+HP559)
    なので他が強いと言えばそうなのかもしれませんが、特にボス戦で輝けません。賢さが189上限なことも相まってボス戦で大した仕事ができません。もうちょっとシーザーの待遇を良くしていただけると良いのですが…。
    2点目は、しんりゅうが異様に強くてグランドラゴーンが弱いですね。しんりゅう戦では全員めいれいさせろにしてシーザーが回復担当(弱いからこの程度の仕事しかできません)で勇者と僧侶でギガデイン連発しながらプロトマジンガが会心連発して、それでも15ターン以内となるとかなり運が要ります。一方 グランドラゴーンは適切にAIを設定すればボタン連打でほとんど15ターン以内でいけます。

  18. 匿名 より:

    プロトマジンガで 取り込んでも効果がなさそうだ と言われる場合でも、未修得の特技があれば修得できる仕様となっています。特技が修得出来る場合は 取り込んでも効果がなさそうだと言われない方が自然かなって思いました。

    管理者より返信:

    次回リリースで修正予定です。

  19. 匿名 より:

    灰ゾーマを初めてたおせました。ついにここまできたんだなあ、って感じがします。
    素晴らしい改造ありがとうございます。
    プロトマジンガに まじんのかなづち と はやぶさのけん を 装備させて 会心連発するのがボス級を手早く倒すのに有効でした。コメント読むと、若干強すぎるって話があるらしいですが、こうでもしないと敵も強すぎるのでまあ良いんじゃないかと。
    「見覚えのある村」左上格闘場でもらえる木の実の種類ですが、なんか一部が出やすくて一部が出にくい様に感じます。気のせいかもしれませんけど。6種類って等確率でしょうか。

    管理者より返信:

    最後までプレイしていただきありがとうございました。格闘場の商品の確率はどれも等倍です。

  20. 匿名 より:

    昔から何度も遊ばさせていただいております。
    また、やりたくなりキャラグラを差し替えてやっております
    ただ、戦士を青系、賢者を緑系に変更したいのですがバイナリの
    どのアドレスを参照にすればよろしいのでしょうか?

    管理者より返信:

    キャラクターグラフィック構成データは$539C00-に移動しました。個別の場所については各自調べてください。

  21. 匿名 より:

    rc9ご対応ありがとうございます。プロトマジンガ周りがいっそう自然になりました。

  22. 匿名 より:

    初めまして~rc10対応お疲れ様です

    プロトマジンガでの取り込みでの質問なんですが未装備状態での呪い装備(破壊の剣や地獄の鎧等)を取り込もうとすると呪いで体から外れないとなって取り込めなくなっているんですけどこれも取り込めるんですよね?データセンターでは取り込み可能となってるみたいですしどちらが正しい情報ですか?これ。取り込む時に例の呪いの音楽はなるしデータセンターが間違ってるのか取り込みが間違ってるのかどっちなのか分からないので書かせていただきました

    管理者より返信:

    プロトマジンガが装備数0の場合に呪いのアイテムを取り込ませようとすると現象が起きることを確認しました。修正しますが、他にアイテムをもたせる、袋などプロトマジンガ以外に持たせてから取り込めば取り込めます。

  23. 匿名 より:

    1.8.2お疲れ様です
    他の方の報告が無く、自分だけかもしれないので一応、なのですが
    ピラミッド上部の宝箱が12個四角く並んでいる場所なのですが

    レミラーマをすると上のほうの2個だけがキラーンとなり、他は無反応
    箱を全部あけても反応は変わらず、盗賊の鼻もずっと2個のままなのですが自分だけかな?

    管理者より返信:

    オリジナルでは発生せず、DQ3 K.Mix固有の現象であることを確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  24. 匿名 より:

    どさくさでちょっとだけわがままなのですが

    FC~GBのバラモスが戦闘直前に自分を大魔王と盛って名乗る所と

    FCのゾーマは初出で自分を大魔王と名乗るからいいのですが
    SFCとGBはわが名はゾーマとだけ名乗るのに
    直後の王様は大魔王ゾーマのことくれぐれも秘密にな、と

    わかって残してるとは思うのですが、特にこだわりでないのなら
    この2点の魔王バラモス、大魔王ゾーマ設定のあやふや感を解消してもらえると助かります

    管理者より返信:

    YouTubeでFC版のゾーマ登場シーンを見ると「大魔王ゾーマ」と名乗っていますね。なぜかSFC版では消えていますが。名乗ってもいないのにアリアハン王が「大魔王ゾーマ」というのも変なので、ゾーマ登場時のセリフにFC版のように「大魔王」を足しますか。「大魔王」が削られているのは直前で「わが名は」と言っているので、肩書を外したのかもしれません。それに習うのであれば「わしは 大魔王ゾーマ」に変えたほうがいいっぽいです。

    アレフガルドでは「大魔王ゾーマ」「大魔王」で統一して呼ばれているようです。バラモスが自称「大魔王」なのは盛っているというのもわかりますが、「偉大なる魔王」とかにすれば一応全部辻褄は合いますね。

    このシーン、なぜゾーマが王と大臣にちょっかい出さないのか前から不思議に思っていて、玉座と大臣のいるところにマヒャド(?)が落ちるが、勇者御一行がかろうじて突き飛ばして助けるという演出を入れようと思ってやっていなかったのを今思い出しました(パーティ人数が一人の場合にどうする?という問題があるので)。

  25. 匿名 より:

    わしだと、ジジイ感があるので
    われは大魔王ゾーマにしたら、少し抜けますかね(笑)

    管理者より返信:

    わからなくもないですが、ゾーマの一人称は「わし」なのでそれに合わせています。FC版でも「わしは(中略) だいまおう ゾーマ じゃ」となっています。

  26. なんでやねん より:

    更新お疲れさまです。
    すごろく内のモンスター格闘場について。
    第3すごろく場でバラモス討伐前でも
    アレフガルドやクリア後のモンスターが出てきますが
    場所や進行具合に関わらずモンスターの組み合わせパターンは同じなのでしょうか?
    まぁ初プレイ時に驚くくらいで特に不具合というわけでもないのですが
    前々から気になっていまして最新バージョンでも変わっていなかったので
    質問しました、既出でしたらすみません。

    管理者より返信:

    次回以降のリリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  27. 匿名 より:

    ゲームには影響ないですが、バラモスが居るフロアの壁の中に入っていけるのはバグでしょうか?
    壁の中に入って真っ暗な中を突き進むのは昔のFFっぽくて楽しいですが、
    探した範囲では隠しアイテム等無いようでした。

    管理者より返信:

    追加イベントのために歩く座標単位を変えた影響のようです。歩けたところで影響はないと思いますが、あまりよくないので至急修正します。ご指摘ありがとうございました。

  28. 8 より:

    更新お疲れさまです。
    1.8.3では検証できていないので、こちらにコメントをさせていただきます。
    幽霊船でのネクロマンサーとグラコス、
    光の鎧イベントでのマジックアーマーとキラーマジンガですが、
    戦闘終了後にモンスター図鑑を確認したところ、
    「★」マークがついていませんでした。
    ご確認いただけますと幸いです。

    管理者より返信:

    再現させていませんが、ノーマルモードでのみ発生すると思われます。学習情報が8でないのが直接の原因です。次回以降のリリースで修正します。1.8.2, 1.8.3で★マークが付かなかったモンスターについては次回バージョンでセーブデータをロードした際に補正するようにします。ご指摘ありがとうございました。

  29. 匿名 より:

    オリハルコンの迷宮?2階のかくとうパンサーに勝てないです(泣)
    2回攻撃でダメージ100前後毎ターン回復と数回レベルあげてアタックしましたが全く勝てる気配ありません
    パーティーは勇者・戦士・はぐれドラゴン・傭兵でレベルは40〜43です
    バージョンは1.8.3です

    管理者より返信:

    ネタバレを見てください。勝てないのが正解です。

  30. 匿名 より:

    いつも楽しませていただいてありがとうございます。

    一つご提案なのですが、ゾーマの完全呪文耐性を攻撃呪文だけ全属性半減~3分の1くらいにしてはいかがでしょうか。というのも最終的に魔法が効かない=戦士か武闘家のパーティがベースになってしまって、せっかくの新キャラ呪術師は選択外ですし、魔法使いも選択外で寂しい感じがします。基本コンセプトに職業に幅を持たせるような旨の記載があった気もするので、ご一考いただけたら幸いですがいかがでしょうか。

    管理者より返信:

    以前灰ゾーマの攻撃呪文耐性を半減に設定していたのですが、中途半端の感が拭えなかったので完全耐性に戻しました。今風のゲームで言えば、攻撃呪文も打撃もダメージソースになる分HPが高いダークドレアムスタイルのほうがいいのかもしれませんが、灰ゾーマに関しては完全耐性の闇ゾーマより弱くするのはちょっと…ということで、最終戦がどつきあいになるのは「そういうボスだから」と割り切ることにしました。思えばもともとのコンセプトは「呪文も全く効かず、毎ターン自動回復がある上に状態異常攻撃も仕掛けてくるクソ強いゾーマと高レベルのパーティで戦いたい」だったので。

    呪術師はパルプンテの効果狙い以外あまり役に立たないですが、他の呪文職はバフ系でそれなりに役に立つはずです。
    あとはノーマルモードの場合だけ半減とかはまあやってもいいかなと思いますが、HPをハードモードより高くしないとあっさり倒せてしまうという懸念がある一方で、「ノーマルモードのほうがHPが高いってどういうことだよ」という気もするのでいまいちしっくり来ませんが、ノーマルモードは「甘口の味付け」という位置づけなのでそれくらいはOKなのかも。

  31. 特命より より:

    更新お疲れさまです。

    1.81でアレフガルドの途中までプレーしていたら、1.82や1.83がリリースされました。
    1.81のセーブデータで1.82以上にするとノーマルモードになるという事ですが、
    1.81は難易度的にはハードモードだったんですよね?
    それがバージョンアップしたらノーマルに変わってしまうのでしょうか?

    せっかくハードで進めていたので、そのままが良かったです。
    最初からやり直す気は起きないですが、救済策はありませんか?

    管理者より返信:

    ゲーム開始前に「なんいどをかえる」でハードモードに変更してください。

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