AI実装

DQ3改造

DQ3 K.Mix AI調整

某氏より度々、「ボス戦でのAIの挙動がおかしい」という指摘を頂いていましたが、今回再現データを頂いているので調べてみることにしました。 現象再現 もともとDQのAIなんて「ボス戦では到底使い物にならない」という認識でしかなかったので「ボス戦...
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DQ6解析

DQ6 AI実装の総括

今回は特にこれといったこともなく感想的なものを書き散らします。一応話の対象はFC版4からPS版4くらいまで(FC版4,SFC版5,SFC版6,PS版7,PS版4)を想定しています。 【AI】 - ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 ...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析11

今回はルカニ系の処理を見てみます。基本的にはやってることはスカラの逆です。 SR: $02DC86 AI判断用_SR_001C(ルカニ) 02DC86JSR $DCBBSR: $02DCBB PC側の攻撃力最小値取得 02DC89STZ $...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析10

今回はスカラ系を見てみます。バイキルト同様数値化が難しいものの、AIの選択肢から外すということは考えられないので解析は避けて通れません。 SR: $02DBB2 AI判断用_SR_0014(スカラ) 02DBB2LDA $0EA=DP($0...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析9

マヌーサ・マホトーンなどの補助呪文の他に戦闘中重要なのはバイキルト・スカラ系・ルカニ系・フバーハ・マジックバリアなどがあります。DQ3に移植する際にマジックバリア以外は避けて通れないので解析にかなり手間がかかりました。このへんになってくると...
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DQ6解析

DQ6 AI処理の解析8

今回は補助系の処理を見ていきます。 まずはマホトーン系の効果値の算出です。マホトーンが効けば呪文脅威値が0になるので効果(期待)値は呪文脅威値に成功確率をかけたものになります。 SR: $02E269 AI判断用効果値算出_SR_000C(...
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