DQ3 K.Mix次期バージョン職業+戦闘システム考察3

  • その他(商人・遊び人・盗賊)

今回は微妙にネタバレの要素も含んでいるので隠します。

この3職業に関しては「遊び人の転職にも悟りの書が必要」と「一定レベル以上の盗賊がいれば逃走不能なダンジョンでも逃げられる」が大きな追加要素になります。SFC版では遊び人への転職も可能になっているため、他職業→遊び人→賢者のルートが確立してしまい、結果賢者の量産がより容易になっています。賢者にいろいろ足したおかげで賢者がさらに使いやすくなっているのでこのルートをつぶすことにしました。盗賊の新要素は実装しただけで通してプレイはしていないのですが、果たしてどう評価されるか。実装している逃走不能ダンジョンは

  • ピラミッド
  • 地球のへそ
  • バラモス城
  • 魔王のつめあと
  • ゾーマの城
  • 隠しダンジョン

です。雰囲気的には幽霊船の追加イベント時にも設定してもいいのですが、まだ迷い中です。もし逃走不能にしたらその代わりエンカウント率を4から3に同時に落とすつもりです。地球のへそ、バラモス城、魔王のつめあとはかなり難易度が上がる予感です。実際にテストプレイしたら鬼過ぎるのでやめるかもしれません。正直是非が不明なので万が一のことを考えてROM中にON/OFFするスイッチを用意しておきました。この追加要素によってパーティ組成はかなり変わるでしょう。逃走可能かどうかは盗賊のレベルにもよるので、高レベルが必要なダンジョンの場合、1から育てることは事実上不可能なので、盗賊を入れてプレイするのか、逃げないパーティでプレイするのか、はたまたサブとして育成するか、プレイ開始時にプレイヤーに選択を迫ることになります。

ここからは一層グダグダとした考察になるのですが、DQ3の職業システムはキャラクター自体の強さ(レベル)と職業が一体になっています。そのため転職をすると一時的にパーティの総合力が落ちる、という特徴があり、「一度に複数人転職しにくい」「高レベルになればなるほどキャッチアップに時間がかかる」「転職を繰り返していると未転職のキャラクターとのレベル差が広がる」といった弊害が起きてしまいます。実際プレイ感想の多くが「ほとんど転職しないで最後まで突っ走った」とあり、多くの職業が職業特性を持つことも相まって転職により職業特性を失うよりも転職なしで初回エンディングまでプレイしている、というのが実情のようです。かくいう自分も2回の通しプレイで勇戦僧魔→勇戦魔僧、勇武僧魔→勇武僧魔でした(僧魔はLv20前後でバイキルト習得タイミングでスイッチ。3人ベホイミが使える)。ある程度職を変えながらプレイしていくのがDQ3の特徴でもあるのですが、これでは生かしきれていません。

この問題に対し、解決法はいくつかあります(DQ3で実現できるかは別として)。

  • 改造人間氏のDQ3改造版のように転職してもレベルはそのままにする
  • DQ6,7のようにレベルと職業を切り離す
  • DQ9のように一度転職しても元の職のレベルはそのまま

とすでにいろいろあるのですが、今考えているのが「DQ9の逆をいく経験値傾斜配分方式」です。つまり、「レベルの低いものに多く経験値を割り当てる」ということです。具体的には

  1. 配分対象のメンバーの最高レベルを取得し、+1する。
  2. それぞれ各メンバーの現レベルを1から引く
  3. 2の合計値を分母とし、自分の2の値を分子とした配分率で経験値を配分する

というようにします。例えばレベル45×3人+レベル1×1人のパーティが経験値40000を配分する場合、その配分は833:833:833:37500となります。これはレベル1のキャラクターに事実上一人旅をしているときとほぼ同等の経験値が与えられることになります。また、レベルの高いキャラクターへの配分を抑えることによって過度なレベル差を抑制するという効果も狙えます。さらに、この傾斜配分は上記2の値が1の値の10%以下の場合には起きないようにする、とすることで、ある程度レベル差が縮まってきたら通常配分に戻すことができます。実際にシミュレーションをして、いろいろなシチュエーションで新加入のキャラクターの成長速度が通常時と比べてどれくらい早くできるか検証する必要がありますが、案としては悪くは無いのではと思っています。

コメント

タイトルとURLをコピーしました