DQ3 K.Mix 2.0.3リリース予定のお知らせ

久々にやる気になったので作業していましたが、本家のリリース前にリリースすることができず(現在下記6を作業中)、パクったと言われるのが嫌なのでwwとりあえず変更内容だけ先に公開することにしました。合わせてテストプレイをしてもいいという方(バグやバランス調整が必要な状態の可能性あり)を先着順で数人募集します。メールやフォーム等で希望の旨お知らせください。希望者への先行リリースは早くて来週頭(11/11以降)、通常公開はそれより1週間くらい後になる予定です。

新状態異常「よろけ」追加

ver2.0.2のリリース直後くらいに思いついて実装はしたものの、「面白いのか(ゲーム性を高めるのか)がわからない」「各戦闘行動に設定するのが面倒くさい」ということで1年くらいお蔵入りになっていた機能です。敵味方どちらも(メタル系は除外)に被ダメージ発生後に10%-80%の確率で付与され(確率は戦闘行動ごと、職業ごと、武器ごとに変化)、「よろけ」中は被ダメージが25%増えます。「よろけ」は自分の行動順が回ってくると回復しますが、行動後によろけさせられたときは回復は次のターンに自分が行動するまで持ち越します。

戦闘中の文言では「たいせい(体勢)を くずされた」でよろけ状態が発生したことがわかり、

よろけ中にダメージを受けた場合は「〇〇は XXの ふかい ダメージ!!」、

よろけ回復は行動前に「たいせいを たてなおした!」と文言で一応わかるようにはしてあります。

発動時の文言を「よろめいた」だとゾーマ様に発動したときに威厳が損なわれるし、被ダメ時の文言も「はげしい ダメージ」とか色々考えましたが最終的には「違和感が少ない表現」にしています(自分でも納得がいっているわけではない)。

当然ながら相手が攻撃で死んでしまうとよろけもクソもないのでモンスターが一発死しがちな最序盤はあまり意味のないギミックとなりますが、「アリアハン大陸中はよろけはなし」とかも考えたものの、とりあえず制限区域は設けず初手から発生するようにしています。

もともとはDQ9にあった「同じ戦闘行動を続けるとダメージが上がる」がきっかけでしたが、「同じ戦闘行動を続ける」ってあんまりないじゃんということで多少ひねりました。

一部の武器(オノ系、ハンマー系、グループ攻撃系、全体攻撃系)はよろけ発生率を高くしてあります。また、戦士、商人、盗賊、ドラゴン、傭兵は職業特性として直接攻撃時の基礎よろけ率を高く、魔法使い、僧侶、賢者、呪術師は低くしてあります。打撃攻撃の場合は「基礎よろけ率+特殊武器よろけ率」の合算で対象がよろけるかを判定します。メラ系呪文・上位ブレス系行動も系統ごとによろけ発生率は統一ですが設定してあります(グループ系呪文にも設定したらとたんにつまらなくなったのでとりあえずナシ)。一応雑にノーマルモードはモンスター側からのよろけ発生率は基本20%下げてあります。

新アイテム「ころばせのつえ」追加

「よろけ」ギミック導入とともに、終盤のボス戦でやることのなくなった呪文職に「よろけ」の役割を与えたいということで追加しました。メタル系以外には空振り以外は最低保証ダメージ1を設定してあります(ダメージが与えられないとよろけが発生しないので)。なんとなくトルネコの「転ばぬ先の杖」的な名前にしたかったのですが意味が違うのでこうなりました。クリア後の入手になります。

ルビーの腕輪に確率でターン中先に行動できる能力追加

「よろけ」ギミック導入とともに、売値を大幅ダウンさせたせいで金策としても使えなくなっていたルビーの腕輪にFF5のマサムネのような機能をつけました(50%で発動)。これに伴い、ルビーの腕輪は一品物(イシスで入手のみ)に変わりました。素の行動順の遅い戦士やドラゴンへの救済策です。戦略アイテムに格上げなのでプロトマジンガの取り込みは不可に変更、すでに3個入手して売っぱらってしまっているセーブデータを使っている場合には1個補完するようにしてあります。複数個持っている場合はパーティメンバーが複数人装備していても1ターン中に発動するのは1人だけとしてあります。

一部モンスターに「反撃(カウンター)」導入(ハードモードのみ)

主にデカブツ、脳筋系、ボス系のモンスターに「反撃」を導入しました(数はそんなに多くない)。グループ単位でモンスターごとに設定された反撃回数までランダム(モンスターごとに通常で選択される戦闘行動うち3種類)で選ばれた行動を追加で行います(1ターンにつき最大2回まで)。現状は打撃を主に使ってくる設定にしてあります。

グループごとに「怒りゲージ」的なパラメーターを共有しており、ダメージを食らうとゲージが増えて反撃しやすくなります(1回反撃したら怒りゲージは0に戻る)。1グループに対して1キャラが複数回ダメージを与えても怒りゲージは1回分しか増えません。

例:

・魔法使いが敵全体にイオナズンをぶっ放しても山彦イオナズンをぶっ放しても各グループで増える怒りゲージは+1で同じ。
・商人の軍隊よびでボスに4回ダメージを与えても普通に1回直接攻撃しても増える怒りゲージは+1で同じ。

当然灰ゾーマの反撃確率はかなり高くしてあるわけですが、この制限を入れないと軍隊よびをしただけで確実に反撃が発生する、という状況が起きてしまうので、各種戦闘行動で反撃発生確率に差がないようにしてあります。

考慮すべき点として、対象のモンスターが「麻痺」「眠り」「混乱中」「時間停止中」「1ターン休み中」は反撃は発生しません。もう1点、「混乱中のモンスターから攻撃を受けたモンスター」も反撃しないようにしてあります。これは反撃の対象のモンスター情報の設定が面倒だったため、現状ネグっています。また、「よろけ中は反撃の発生率が50%になる」というギミックを仕込んであります。よろけさせると反撃が起きにくくなるようになっています。このギミックを思いついたおかげで多少は「よろけ」に意味が出てくるかなと思い、作業のモチベが上がったという経緯があります。

これにより、格闘場のオッズを変えないといけないかなーとか思っていますが、現状後回しにしています。

ピラミッド3Fのギミックを4パターンからランダムに

もはや単に記憶している順番に「はい」を押していくだけの作業になっているピラミッド3Fのギミックですが、ゲーム開始時にオリジナルのパターンも含めて4パターンからランダムに決定し、正解が毎回変わるようにしました。イシス城内2Fにいる子どものセリフを毎回確認(+記憶)する必要があります。

嫌な人は例によってオリジナルのパターンに固定するフラグを用意したのでそれをONにしてください。

イエローオーブ入手をもうひと手間追加(※作業中)

ピラミッドのギミック実装後に思いついたので多少手間でしたが実装しています。実質探索+イベント戦が1戦追加になるだけです。バークでの革命発生後にイエローオーブが強奪されたということで革命のために雇われた傭兵の出身マップ4箇所からランダムでイベント発生マップがゲーム開始時に決定されます。場所がわかってしまえばローラーで全部回るのでも構わないのですが、完全空気になっている山彦の笛の出番が作れればいいなということで。

嫌な人は例によってイベント発生をエジンベアに固定するフラグを用意したのでそれをONにしてください。

新呪文「まちリレミト」追加


反撃ギミック実装中にふと思いついて実装してみました。イメージとしては「リレミトが使えない街・城フロアで使える消費MP0のリレミト」という感じです。早く使えるほうがいいということですぐに習得するようにしてあります(最速は商人Lv3)。ルーラが使えるようになると使用頻度は下がると思いますが、すぐに街の外に出たいというケースもあるだろうということでそこそこ出番はあるのではと思います。

勇者も使えるようにした副作用で「つよさ」ウィンドウからはみ出てしまうことが判明したので、重要性の低そうな「もっと思い出す(2番目のやつ)」を削除し、「深く思い出す」を前倒しで習得するようにしました。最初は「思い出す」→「もっと思い出す」→「深く思い出す」に進化するようにする、というのを考えたのですが(これだと欄が2つ空く)、DQ6の仕様と同じだと勘違いしていて、DQ3の思い出すは記憶してるセリフを全部再生し終わるまでキャンセルできないというのが判明したので削るのはあまり好きではありませんがやむを得ずこうなりました。

ショートカットに「リレミト+まちリレミト」も追加しようかと思いましたが、気軽にダンジョンでも使ってしまい、ゾーマの目の前なのに間違って外に出てしまうみたいなことにもなりかねないのでやめましたww。

残作業

「よろけ」も「カウンター」も「とりあえず中身だけ実装して大雑把に設定した」という状態なので、ゲーム中のNPCに説明をさせたり等はまだ実装していません。こういうギミックは実装だけやると満足して中身まで詰めるのが面倒くさくなるのが自分の良くないところです。他のDQでもあまり見たことのないギミックなのでさじ加減が全くわかりません。よろけ発動率やカウンター発動率、発動する戦闘行動はとりあえず仮設定のようなものです。

他にも転ばせの杖の鑑定メッセージも未実装、格闘場のオッズ調整もハードとノーマルで変えないといけないかも…と考えると結構気が重いですww。

2024-11-11追記
テストプレイの募集を締め切りました。名乗りを上げてくださった方々ありがとうございました。


コメント

  1. 匿名 より:

    面白そうなギミックばかりで楽しみです

    >ピラミッド3Fのギミックを4パターンからランダムに
    実現可能かはわかりませんがピラミッドに入るときの外の明るさ?(朝、昼、夕、夜)でパターンが変わるのも面白いかなと思いました

    管理者より返信:

    実装方法は色々あると思います。

  2. 匿名 より:

    お疲れ様です
    アップデートがないか確認するのが完全にルーティンになってます
    某死にゲーの「致命の一撃」のように、よろけ中に条件で即死、とかいかがでしょうか

    リリース楽しみにしております

    管理者より返信:

    そういう敵(ボス敵とか?)がいてもいいかもしれませんね。取り敢えず今の実装でリリースしてから考えようと思います。

  3. 匿名 より:

    テストプレイヤーは きっと猛者達が名乗り出たのでしょうね。楽しみにしています。

    管理者より返信:

    猛者でも猛者じゃなくても全然構わないんですけどね(ある程度オリジナルへの知識はあったほうがいいとは思いますが)。

  4. 匿名 より:

    防御的な動作中には攻撃を受けてもよろけが発生しないとか 発生率が減るとか、
    よろけ中に相手には つうこん・会心の一撃が出やすくなるとか、
    回復されればよろけが即座に直るとか、
    なんかいろいろな仕様がうかんできますね。

    バランス調整が難しそうですが夢は膨らむギミックですね。

    管理者より返信:

    まだ実装してませんが防御したらよろけ発生率半減はやろうと思います。グループ系攻撃呪文にもよろけ発生判定をつけたら敵味方がよろけまくってとたんにつまらなくなったのでさじ加減が難しそうというのは認識しています。

  5. 匿名 より:

    なるほどグループ攻撃だと確かにそうですね。

    ちなみに、ポケモン対戦のバトルでは急所に当たる確率は、デフォルトでは1/24です。

    そのくらいが適度なスリルと運ゲー感の行き過ぎないバランスの一案なんですかねぇ?

    楽しみにしています
    ご調整がんばってください。

    管理者より返信:

    あんまりよろけを前面に押し出すと、いつのまにかSEKIROになってたということになりかねないので、戦闘に2,3割影響を与えるくらいのギミックになっていればいいなと思っています。主に長期戦で効いてくるギミックだと考えているのでボス戦が反撃も含めてどれくらいの味変になっているか、ゲーム性が増しているかが重要だと思っています(正直まだロクにテストもしていないのですべてが未知数ですが)。

  6. 匿名 より:

    リリースを楽しみに待ちつつ、2.0.2をプレイしております
    一つ質問なのですが地上が昼の状態で、アレフガルドに行き
    アレフガルドから地上にルーラすると、地上が夜になるのは仕様でしょうか?

    管理者より返信:

    仕様です。プレイしていただきありがとうございます。

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