DQ3 K.Mix 1.3.0リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。モチベーションの低下により作業速度が落ちていました。今回のリリースは「取り敢えず出した」感があり、既知の問題が未修正・追加で修正したい点が未作業(後述)、傭兵・呪術師のバランスについてフィードバックの意見待ち、といった残作業がありながらのリリースになっているので、RC(出荷候補版)というような位置づけでお願いします。バグ修正以外の大きな変更点は以下のとおり。

  • 傭兵・呪術師の能力底上げ
  • 王家の墓の戦闘背景をPS版DQ4からインポート
  • 灰ゾーマのパレット変更+攻撃呪文完全耐性に戻す

傭兵の特技を一部入れ替え、岩石落としと魔神斬りに入れ替えました。最初はエフェクトも既にインポート済み(不完全でしたが今回のリリースで修正しました)の真空波にしようと思ったのですが、同じバギ系で毎ターン連発可能な王者の剣があるために、差別化が難しいということで*1、岩石落としを導入することにしました。効果には若干アレンジを加え、Lv/2の加算ダメージをつけています*2。習得するLv33前後でオリジナル(DQ6)とほぼ同じ威力で、Lv99で+30ダメージの期待値が増えます。

メタル斬りは最後に覚える割にはいまいち使いどころがなかったためにボツとしました。呪術師はあまりいい案が思いつかなかったので、取り敢えずLv40以上でMP自動回復+パルプンテの一部効果を入れ替え、ハズレの効果を減らしました。これらの変更点は若干やり過ぎかもしれないので後ほど弱体化の可能性はあります。

次に、前から気になっていた王家の墓の戦闘背景をPS版DQ4から抜いてきたものをアレンジしてインポートしました。あわせてマップのパレットもそれっぽく変えています。PS版DQ4の戦闘背景画像自体は綺麗に抜けたのですが、それをSFCで問題なく表示できるようにするために以下の条件をクリアする必要があります。

  1. 使用色を減らす(最大48色?)
  2. 使用出来るパレットは16×4パターンまで
  3. SNES4BPPの単位(8×8)の中で使用出来る色を16色に整える
  4. 使用出来るSENS4BPPの枚数は350?まで

これらの条件は3以外は「多分それくらい」というものでしかなく、あとはどの辺までならOKなのか試行錯誤する必要があります。最大48色というのは、既に存在する戦闘背景を見る限りそのくらいまでしか使用していないというだけの理由です。パレットも16色x4パターンまでしか使ってないのでこれまた推察でしかありません。3については明らかで4BPPという名の通り、8ピクセルx8ピクセルの中で使用できるのは16色までなのでこれまた8×8の中で使用される色数を16色以下に抑える必要があります。最後に、1つの戦闘背景で使用出来るSNES4BPPの数にも制限があります。正確な上限は不明ですが、オリジナルの最大数が351なので、350以下に抑えれば問題ないと思われます。ちなみに、この上限を超えると、呪文のエフェクト発生時にモンスターのパレットがおかしなことになったり、エフェクトが発生しないなどの問題が起きます。1回の戦闘中にギガデイン、メラゾーマ、イオナズン、イオラ、ベギラゴン、マヒャドなどエフェクトの派手な呪文を使って見た目におかしな変化がなければ多分OKだと思います。

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最後に長らく懸案だった灰ゾーマのパレットを変更しました。今までのものに比べるとはるかに出来が良くなっているかと思います*3。作業中はゾーマの肌の色を赤や紫にしたり服の色を金色っぽくしたりといろいろ迷走したのですがこの色に落ち着きました。あわせて攻撃呪文の耐性を完全耐性に戻しました。これで灰ゾーマに対しては基本直接攻撃のみしか効かないわけで、ラストバトルが壮絶などつき合いとなるわけですが*4、よくよく考えてみれば闇ゾーマも条件は同じなわけでオリジナルをやり尽くした方々なら受け入れてくれるだろうという甘えで元に戻しました。こっちのほうが「光+闇の特性を併せ持った」という特徴を表現できるかなということで。

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また、最近わかった問題として「モシャスを傭兵・ドラゴンに対して行うとターンコスト0で特技が使い放題」というものがあります。ver1.0.0以降から存在する潜在的な問題です。裏ワザっぽいので放置というのも考えたのですが、「モシャス元より使い勝手が良すぎる」というのもどうかと思うのでこれについては次回以降のリリースでなるべく早く対処を行うつもりです。もう1つ、ゾーマの暗黒の波動のエフェクトが凍てつく波動と同じなので、暗黒っぽくならないかパレットアニメーションをいじっているところなのですが、SFCのColor Math機能を使用しているっぽいというのはわかるもののどう変えたらどういう結果が得られるという解析が難航しているため未対処です。最悪今のままで諦めるかもしれません。

*1:楽はできないということですかね

*2:最初は力が400超えていたらダメージ加算発生とするつもりだったのですが、DQ3には力を上昇させるアクセサリが存在しないために断念しました

*3:ご協力いただいた某氏にはこの場でお礼を申し上げます

*4:魔法使い系の職の存在価値を出そうと思ってver1.0.0で一部の耐性を緩くしたわけですが

DQ3改造
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