DQ3 K.Mix 1.7.8リリース

※リリースを延期したつもりだったのですが、各ページの予約更新を止めるのを忘れていて「ダウンロード」ページでは4/5にver1.7.8が公開されている状態だったので、後追いで公開扱いとします。

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。コメントで指摘された細かい問題他を修正しています。ご指摘ありがとうございました。

  1. 待機中のプロトマジンガがセリフを喋る問題
  2. オルテガ復活後の放浪ヒミコのアリアハンの出現位置が勇者の母親と重なる問題
  3. ルイーダ待機中のプロトマジンガが警戒、警戒+を習得しているとパーティにいないのに警戒が発動する問題

1はアッサラームパフパフ屋、地球のへそ挑戦中にプロトマジンガを2人目に持ってきた場合に待機中のプロトマジンガの台詞が男のキャラと同じになっていました。プロトマジンガのギミックの実装に気を取られて完全に対応が漏れていました。なぜかプロトマジンガを先頭に持ってきた場合には呼び子のお姉さんはイベントが発生しないように考慮していたようですが、いつもどおりの対処漏れということです。変更箇所が4箇所(待機中、イベント終了時がそれぞれ2箇所)なのと、男orドラゴンorプロトマジンガで2分岐から3分岐させる必要があったので多少手間がかかりました。この変更作業をしている最中に自分の書いたコードで#$22のSRコールをしているにもかかわらず#$60でリターンしている箇所があるのを見つけてしまい、合わせて修正しました。こういうミスをするとプログラムカウンタがバグってしまい、リターンしたらとんでもない場所に飛ばされたりするのですが、Snes9xがこの辺のミスを吸収してくれているせいなのかで表面上はなにごともなくゲームが進んでいきました。ただ、他のエミュの場合ハングするかもしれません(SNESGTはセーフだった)。

2はオルテガが復活すると勇者の母親の出現座標と放浪ヒミコの出現位置が重なってしまう(昼のみ)という問題です。一応夜にすればヒミコの出現位置が変わるので逃げることは可能ですが、オルテガ復活後にはヒミコの出現マップを昼のみ変更するようにしました。マップはそのままで座標だけ変えることも考えましたが、夫婦水入らずのところに他人が居座るのも…ということで出現するマップ自体を変えました(勇者の祖父も2階に戻っている)。幸いにして変更処理自体は大したことなかったのでこちらは手間が少なくて安心でした。

3はドグマ戦にプロトマジンガが必ずしもパーティにいなくてもいいようにしたときに対処が漏れていました。

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コメント

  1. 匿名 より:

    更新お疲れ様です

    管理者より返信:

    いつも(?)コメントありがとうございます。

  2. さばお より:

    更新お疲れ様です

  3. 匿名 より:

    いつもありがとうございます。
    DQ3 K.Mix ver1.7.3 SFCGENEditor用定義ファイルなのですが、私の環境では「戦闘呪文」の項目に「名称」が付いていなくて、何の魔法を示しているのか分からなくなっています。
    もし症状が確認できるようであれば、改善して頂けると大変ありがたいです。

    管理者より返信:

    「名称」の列の表示設定が非表示になっているようです。「編集」-「このテーブルの定義を変更」で「名称」列の「表示形式定義」(右側です)の「Visible」にチェックを入れてください。

  4. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。

    今プレイしていますが、採石場の入り口でモンスターが
    「この洞窟では、いくらこちらのレベルが 高くても 確実に逃げることはできない」
    と言っていますが、普通に逃げることが出来ます。(爆弾岩4匹のグループで確認)

    これだと意味が通らないと感じたので、
      不意を衝かない限り、絶対に逃げられない?
      確実では無いけど、普通に逃げられる?
    細かい事かもしれませんが、コメントさせていただきました。

    管理者より返信:

    DQ3では先頭のキャラがモンスターレベル+10以上であれば確実に逃げられます。モンスターの最大レベルは63なのでレベル73あればどこでも雑魚戦は逃げれてしまうわけです。逃走不能フロアのおかげであまり顕在化していませんが、見覚えのある村まで来るとかなりの高レベルになっているのでこれに該当する可能性があるわけです。採石場ではこの「確逃げ」ができないというだけで、「逃げる」を選んだら1ターン目でも25%の確率で逃げることはできます。

    セリフとして変えるなら「通常レベルがある程度高ければ確実に逃げることはできるが」を頭に追加するくらいですかね。

  5. 2019-04-15 12:35 より:

    ありがとうございます。
    今回はセリアちゃんを呪術師らしくバフデバフ特化にして遊んでみようと思っていましたので、とても助かりましたw

  6. 匿名 より:

    DQ3 K.Mix遊ばせていただいています、追加になった要素が面白くDQⅢをプレイ済みでも
    新鮮な気持ちでプレイできるのが嬉しいです。

    現在ゾーマ打倒までストーリーを進めています。僭越ながらご参考になればと思い感想などを纏めまてみました。

    職業システムの改変

    死にステータスだったかしこさが呪文の効果に影響するようになったのは素晴らしい改変だと思います。他にもドラゴラムや
    ザオリクが専門技になった点も良かったと思います。職業選択の幅が広まったように感じました。職業特性の追加はほぼ全て好
    印象です。ただ1点気になったのは賢者が器用貧乏になっている点でしょうか。僧侶と魔法使い両方の呪文が使えても両者には
    劣ってしまっている点、専門技がどうしても魔法使い僧侶よりも見劣りしてしまう感が否めません。ベホマズンは強力ですがザ
    ラキーマは正直微妙でした。グランドクロスやジゴスパークのような呪文が使えればいいのに・・・とプレイ中は思いました。

    追加された仲間
    今回ドラゴンを仲間にして冒険していました。レベルが一定になると「こどもドラゴン→はぐれドラゴン→グレイトドラゴン 」
    と成長して急激に強くなるのはポケモンの進化を連想しました。進化させる面白さは人間職の新呪文の取得とは別の楽しみ方が
    ありとても良かったと思います。ただ装飾品以外の装備ができないのは少し寂しく感ています。ドラゴン専用の装備等があっても
    いいかな、とプレイ中は思いました。あとはドラクエⅤのグレイトドラゴンがモデルなら、つめたい息などの冷気系ブレスも覚え
    てくれると嬉しいです。

    追加ストーリー
    グリーンオーブのイベントは良かったと思います。過去のテドンでのオルテガは、たくましく父は偉大な勇者と認識させてくれた
    シーンでした。DQⅢではスルーされがちだったアープの塔や精霊の泉を攻略必須にしてくれたのも良い改変だと思います。

    アレフガルドで増えた多くのイベントはやり応えがありました。オリハルコン入手のイベントは難易度高めでしたがとても良かっ
    たと思います。光のよろいもルビス復活のついでみたいな入手方法から別のイベントになっていたのは嬉しいです。キラーマジン
    ガに勝たないと強力なアイテムが手に入らないという展開はドラクエⅥの海底宝物宝を連想しました。
    気になったのは船の入手タイミングでしょうか。変更したのであれば入手タイミングは下の世界を一通り回った後でもいいのでは?
    と思いました。船が必須になるのはルビス復活と虹のしずく入手時なのでそれまでは陸を冒険させるのも面白いと思います。あと個
    人のこだわりのレベルになりますがキラーマジンガは完全2回行動にして欲しかった、と感じました。

    ゾーマの城もオルテガ関連のイベントはなかなか熱くなりました。このゾーマに勝つの無理!負けそうってタイミングでオルテガが
    身を挺して助けてくれたのはすごく良かったです。その後のゾンビ化はもの言う剣の物語のリ○ンを思い出しましたが・・・。ただゾ
    ーマ戦でオルテガを乱入させるならキングヒドラ戦では死亡でなく気絶したニュアンスのセリフのほうが良いのでは?と思います。

    追加モンスター
    ドラクエⅠで登場したしりょうのきしやスターキメラが追加されていたのは嬉しかったです。強さもきっちり調整されていて
    かなり好印象でした。

    序盤のとうぞくのかぎ入手まで
    チュートリアル?にしては難易度が高めかな、という印象です。アリアハンとレーベ周辺でオルテガのこどものときは敵モン
    スターは1対のみの出現でもいいのでは?と思いました。ドラクエⅠの戦闘を連想する感じでしょうか。

    以上となります。要望やわがまま等も多く交じってしまいましたが楽しんでプレイさせていただいているのは間違いありません。
    クリア後のダンジョンもこれから攻略し、まだまだ楽しませていただくつもりです。

    最後に素晴らしいパッチを作成してくださった氏に感謝とお礼を申し上げます。

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。ツッコまれた点についてそれぞれ返信していきます。

    >賢者の立ち位置
    すべての補助系呪文(特にスクルト・フバーハ・バイキルト)がペナルティ無しで使える、ベホマが完全回復、ベホマズンも使える、MPの消費効率もいいという点で僧侶・魔法使い(山彦装備)と比べて安定感が増す、ということでいいんじゃないでしょうか。ザラキーマがしょぼいのは確かですが、ビックバン・ジゴスパークは遊び人の「使える遊び」の当たり呪文として設定しているので賢者に使わせることはしません。

    >ドラゴンのブレス・装備品
    氷系にすると最強が輝く息になり、ダメージが出すぎる(210-230)から炎系にしたような覚えがあります。ゾーマにも効かないし。一応「追加キャラの戦闘呪文ページは1ページだけ」という縛りも自分に課しているのであまり多芸にはしていません。ドラゴン専用装備はアイテム枠が逼迫していたときに実装していたので「基本アイテム装備全部不可でええやろ」くらいしか考えていませんでした。専用装備アイテム「氷のオーブ」装備でブレス系が全部氷ブレスになる、というのでもいいかもしれません。

    >アレフガルドでの船入手タイミング
    オリハルコンをオリハルコンの洞窟で入手してマイラで売却するまで船を入手するタイミングを遅らせているわけですが、これにより、ラダトーム→ガライの実家、ラダトーム→マイラ、ラダトーム→ドムドーラ→メルキド→オリハルコンの洞窟(→リムルダール)の徒歩走破を強要するように変えています。リムルダールでのみドラゴンキラーを入手できるようにすることによりドラゴンだらけのオリハルコンの洞窟の攻略難易度が変わる、ということを意図しているので、リムルダールまで歩くかどうかはプレイヤー次第というようにしています。現時点ではリムルダールにドラゴンキラーがあることがわからないので次回リリースのバージョンではドムドーラでその情報を喋らせるように変えます。そうでなくてもオリハルコンの洞窟へはリムルダールから歩いたほうが近いので先に行っておいたほうが得だと思いますが。あまり固くするとそれはそれで文句を言われるので、多少は緩め(選択の余地があるように)にしているつもりです。

    >キラーマジンガの強さ
    昔はもっと強かったんですが「強すぎる」ということでマジックアーマーともども主にHPが相当減らされています。初期に完全2回行動だったかは覚えていませんが。

    >キングヒドラ戦後のオルテガの最期
    オリジナルからいじっていないので死亡演出のままなわけですが、「死んでるくせに後で出てくる」という流れは若干苦しいなとは感じていました。気絶だと生きてるのが丸わかりなので、生死不明がいいと思いますが、それを印象づけるにはそばの橋から水中に落とすというのが「それっぽい」とは思います。なにぶん技術不足でその演出をできる自信がないので放置しています。

    >最序盤の難易度
    オリジナルのDQ3ソロプレイ厨としては「余裕っしょ」という感じなので、エンカウント率の大幅低下でお茶を濁していますが、元々あまりいじっていません。難易度調整のために逃走成功率100%というのも一時期考えましたが、「なんで勇者になったら逃走成功率が落ちるんだよ」と辻褄合わせができないので「余計なところまで遠出するやつが悪い」ということで放置しています。

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