DQ3 K.Mix 1.8.4リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。公開前に裏でカウントアップしていたため、rc8からの公開になります。もうやることがないと思っていましたが、意外と変更点が多くなりました。readmeやネタバレの記述は後ほど更新していきます。

装飾品2個化の導入

以前から気になっていたのですが、アイテム数を300に拡張した際に装飾品をそこそこ追加しましたが、1個しか装備できないのが嫌だなあと思うようになっていました。現在のDQ3 K.Mixの装飾品のリストがオリジナルからどれだけ変わっているかを見てみます。青が削除、赤が追加のアイテムです。

オリジナル DQ3 K.Mix 備考
ルビーのうでわ ルビーのうでわ
うさぎのしっぽ うさぎのしっぽ
きんのクチバシ きんのクチバシ 運の良さ+20
せいなるまもり せいなるまもり 運の良さ+30 ザキ等完全耐性
しあわせのくつ しあわせのくつ 運の良さ+50
インテリめがね インテリめがね 賢さ+15
めがみのゆびわ めがみのゆびわ 賢さ+25 歩いてMP回復
ちからのゆびわ ちからのゆびわ 攻撃力+15
いかりのタトゥー いかりのタトゥー
ガーターベルト ガーターベルト
ルーズソックス ルーズソックス
いしのかつら いしのかつら
ヘビメタリング ヘビメタリング
しっぷうのバンダナ しっぷうのバンダナ
ほしふるうでわ ほしふるうでわ DQ3 K.Mixでは素早さ+100に変更
きんのネックレス きんのネックレス DQ3 K.Mixでは体力+20に変更
くじけぬこころ くじけぬこころ DQ3 K.Mixでは体力+25に変更
パワーベルト パワーベルト DQ3 K.Mixでは体力+30に変更
いのちのゆびわ いのちのゆびわ DQ3 K.Mixでは体力+40に変更
おしゃぶり 性格変更「あまえんぼう」
スライムピアス 性格変更「さびしがりや」
おうごんのティアラ DQ3 K.Mixでは兜に変更
はくあいリング 性格変更「やさしいひと」
ごうけつのうでわ 性格変更「ごうけつ」
モヒカンのケ 性格変更「おちょうしもの」
ぎんのロザリオ DQ3 K.Mixでは消費アイテムに変更
はやてのリング 性格変更「すばしっこい」
にげにげリング 性格変更「いくじなし」
ちからのルビー 攻撃力+30
ゴスペルリング 運の良さ+80 エンカウントなし
ひとりじめベルト 経験値独り占め
ねらわれのうでわ ターゲット確率UP
まもりのルビー 守備力+30
しんりゅうのうろこ 守備力+50 炎吹雪耐性
みきりのゆびわ 回避率+20%
いのちのオーブ 最大HP+50
まりょくのオーブ 最大MP+50

9個削除、9個追加でトータルの数は変わっていませんが、性格変更アイテムを削除し、代わりにゲーム性を上げる?アイテムを追加しているので、2個装備したい欲求はオリジナルより高まっていると思いますww。装備情報の根本から変えないといけないので、ちんたらやっていたのもありましたが、作業に数ヶ月かかりました。途中で何回も「なんでこんなことやってんだろう」と思うことがありましたが、なんとか無事実装できました。一応そこそこテストはしてあるので不具合はないと思いますが、色々試してみてください。ちなみにアイテムを装備する経路は以下の通りという認識です。

  1. キャラのアイテムウィンドウで「そうび」コマンド実行時
  2. 他キャラ(袋も含む)からアイテムを渡された時
  3. ショップで購入時
  4. 「さくせん」コマンド下「そうび」コマンド実行時
  5. 戦闘中「そうび」コマンド実行時

これ以外に経路があるという場合、対応が漏れていることになりますので、見つけたらお知らせください。

装飾品のバリエーションが増えてくるアレフガルド突入時から使えるようにしてあります。フラグのONの仕方は変更履歴を見てください。最初からやる場合はゲーム中はノーヒントですがわかると思います。

性格の変わる装飾品を2個装備した場合は装飾品1に装備したものが適用されます。プロトマジンガの装備時の特技習得については、装飾品1に装備したものだけが対象になります。また、装備時の処理ですが、どちらの部位に装備するか選ぶウィンドウが追加で表示されます。

1点注意ですが、現状ではアイテムを指定して装備コマンドを選ぶ以下の2パターンでは「そうびしない」は表示されず、またキャンセルもできず、どちらか装備部位を選ぶまで先に進めません。
パターン1.移動中

パターン2.戦闘中

これは武器等であればアイテム選択の時点で装備は確定しているので、それと処理を合わせています。

武器等:Step1.アイテム選択→Step2.「そうび」コマンド選択→Step3.装備完了
装飾品:Step1.アイテム選択→Step2.「そうび」コマンド選択→(Step2.5装備部位選択)→Step3.装備完了

内部的な処理としては、Step2の時点で対象アイテムの装備は確定しているのでStep2.5でのキャンセルはこの原則に反するのでキャンセルできない、ということです。戦闘中についても同様で、Step1と2の順番が逆になっただけです。キャンセルしたいという要望が多かったら考慮の余地はありますが、現状はこういう仕様になっているということをご理解ください。

また、同じ装飾品を2個装備することはできません。

この場合、すでに装飾品1にヘビメタリングを装備しているので、装飾品2は選択できないようにグレイアウトしています。

運の良さ計算式の変更(ハードモードのみ)

装飾品2個化に伴い、運の良さを上げるアイテム2個装備で確率系行動の被弾率が大幅に下ることを想定して調査したところ、オリジナルに準拠した従来の計算式が相当甘いことが判明したため、計算式を変えました。ハードモードのみ適用になります。一応新計算式を適用した状態で、運の良さが低いドラゴン・プロトマジンガ(と賢者)を連れてテストプレイをしてみましたが、光ゾーマまではなんとかクリアできることを確認しました。神竜の塔のほうおうのバシルーラ攻撃が若干うざいかなと言う感じはします(被弾率上昇により)。以下この変更に付随した変更です。

ドラゴンの運の良さの上限、成長式の変更

上限を多少上昇させ、成長率は従来の2倍にしています。

耐性アイテムに毒・マヒ耐性機能を追加

この変更を適用してからゼニスの城に向かう途中のダンジョンで3回全滅するという憂き目に会いました。そのうち2回はマヒによる全滅でした。1回などパーティ全員が一発で全員麻痺させられて全滅しました。フロア数が多い上にマヒ攻撃をしてくるモンスター(パンドラボックス・ストーンヒドラ・デーモンソード)がほぼ全編にわたって登場する、ということで自分的には全滅については「まあしゃあない」くらいの感想でしたが、文句を言われる回避策救済策その1として、装備品で軽減できるようにしました。「やけつくいき」の基礎成功率は25%なのでそこまで高いとは思えないのですが、これを1段階下の12.5%に下げると流石に下げ過ぎなので、アイテムで軽減するという対応策を取ることにしました。ちなみに、マヒ耐性のあるアイテムの鑑定時のメッセージでは「マヒ」としていますが、戦闘中のステータス表示では「まひ」、キアリクの説明文では「マヒをなおす」と表記が揺れています。カタカナで「マヒ」にすると「マホ」(マホトーン状態)、「マヌ」(マヌーサ状態)と見間違えやすいという理由なのかもしれません。

ルーンスタッフにギミック追加

救済策その2として、ほぼ存在感がなかったルーンスタッフにキアリクの効果を追加しました。キアリクの効果を持つ杖といえばDQ5、9のストロスのつえらしいのですが(DQ5はプレイ回数が少なく知識がかなり浅いです)、新規追加ではなく既存アイテムにつけることにしました。キアリクを使えない職業に対する救済措置です。かわりに店売りはやめて、初回クリアまでに2個入手できるようにしてあります(プロトマジンガの取り込み用に1個使ってもまだ1個残る)。旧バージョンのセーブデータを使った場合、すでに設定した宝箱を開けていると、自動で袋に追加されます(プロトマジンガで取り込み済みの場合は1個のみ)。袋やキャラクターが所持している分については真面目に言えば削除するべきなのかもしれませんが、バグりそうなので手を付けません。

幸せの杖のギミック変更

「攻撃するとダメージの一部をMPとして回復」から「攻撃するとダメージの一部を蓄積(上限250)、戦闘中使用でMPを回復」に変更しました。灰ゾーマ戦などで使用することを想定しています。

AIの修正

以前のエントリでも書きましたが、特定のモンスターで、AIが誤判断するケースがあったので修正しています。また、プロトマジンガの「たたきつけ」「たたきつけ+」のAI判定で、メタル系に対して無効なのにも関わらず、無駄に攻撃を連発する問題があったのでこれも修正しました。

「じょうたい」コマンドの追加

灰ゾーマ戦で気がついたのですが、バフ・デバフ状態を記憶しきれないということで「さくせん」の下に追加してみました。ゲーム性には影響ありませんが、状況把握するには便利かなと思います。表示するのは以下の通り。アイコンのようなもので表現できたら各状態を1文字分のスペースで表現できるのですが、いかんせん小フォントはもう余裕がないのでできませんでした。

バイキルト・フバーハは非専門職の場合は効果が半減しますが、「▼」で表現しています。これを右に表示する必要があるためにバイキルト・フバーハは右端にもってきています。

賢者のマントを不思議なマントに変名、職業別ギミック追加

以前ぼんやりと考えていたアイディアを実装したものです。装備可能職業を広げ、ほぼ全職業装備可能にして、装備した職業ごとに異なる効果が発動するようにしました。コンセプトは「女尊男卑と言われる装備品へのアンチテーゼ」です。ただ単に耐性が強い全職業装備可能なアイテムだと、結局ひかりのドレスの対になるアイテムを男にも用意しただけ、ということになりあんまり面白みがないということで、多少手間はかかりましたが、このような実装になりました。賢者については賢者のマント時代のギミックをそのまま移行しています。どれも戦闘中に効果があるギミックにしています。キャラメイクの際に男を選ぶ選択肢になればいいなと思います。縛りとしてLv40以上にならないとギミックが発生しないようにしてあります。データセンターにも書く予定ですが、各職業のギミックは以下の通り。ちなみに勇者は装備できません(ギミックのネタ切れのためww)。

職業 効果
戦士 打撃の被ダメージを-15
武闘家 打撃のダメージを+15(メタル系は除く)
魔法使い ダメージ系呪文を+15(バギ系も含む)
僧侶 ホイミ系呪文を+15
商人 非打撃系の被ダメージを-10
遊び人 役に立たない遊びの発生率を50%に抑制
盗賊 回避率+15%
賢者 消費MP75%
傭兵 魔神斬り・兜割りの成功率+15%
プロトマジンガ なし

このギミックを実装するに当たり、加算減算処理をリファインしました(表面的な動作は変わらない)。内部的な動作はかなりスッキリしたので時間がかかりましたが個人的には満足です。この変更のおかげで魔法使いだと通常は非専門職のために効果が減るバギ系にも加算の効果を及ぼすことができるようになりました。あとは高レベルの専任の僧侶に装備させるとホイミの最低回復量が80になったりするので笑いました。遊び人についてはLv40以降から発生する「役に立つ遊び」が選ばれなかった場合のみこのギミックが発動し、遊び人が役に立たない遊びを選ぶ確率がざっくり言うと1/4から1/8になります。このギミック発動時にはコマンド通りの動作をします。

袋のアイテムのまとめ売りの導入


やってみたら意外と実装の手間が少なくできてしまいました(作業時間約1時間)。すごろく場でもまとめ売りできてしまいますが、売却価格がかなり安いので問題なかろうということで例外扱いしていません。また、所持個数より多い数字を指定できてしまいますが、その場合は全部売却という扱いです。

すごろく開始時の所持すごろく券枚数表示


前々から気になっていたので実装しました。袋の中身と各キャラクターで所持している枚数を合計して表示します。ゴールドパス所持時にはもちろん表示されません。

ドラゴンの全般的な強化

ドラゴンについて、以下の変更を行いました。

  1. かみつきの仕様変更
  2. ブレス系行動の威力に体力に応じた加算
  3. 装飾品の装備可能アイテムを増やす
  4. 耐性の向上(主にグレイトドラゴン)

1はかみつきの従来の効果(打撃の1.25倍ダメージ)というのがゴミすぎてAIですら使わないということで、「相手の防御力無視で攻撃力の20~40%のダメージ」に変えました(メタル系は除外)。変更後はAIでもストーンヒドラ相手に使ってくれたりします。グレイトドラゴンになると力最大で期待値が110くらいになるので、守備力の高い相手に対しても真価を発揮する…のかも。

2は定番となった加算処理ですが、全ブレス共通の計算式で体力に応じた加算を行います。こども→はぐれ→グレイトの順に加算値が大きくなるようにしてあります。グレイトドラゴンでは体力最大で装飾品で底上げすれば90まで加算されるので、灼熱がかなりのダメージ増になります。また、今まで上位のブレスを覚えるとゴミになっていた火の息等もそこそこのダメージになるので、AIが使ってくれるケースが増えるかもしれません。

3は装飾品が2個装備できるようになったのに装備できる装飾品が少ないのはかわいそうwwということで女物以外の装飾品をすべて解禁にしました。

4はオリジナルのDQ5のグレイトドラゴンの耐性と比べるとあまりに貧弱で「グレイト」と呼ぶにはふさわしくないということで確率系のデバフ攻撃も含め、全般的に耐性を上げました。流石にメダパニ・ラリホー等に完全耐性を与えると灰ゾーマに対して強すぎてしまうので完全耐性は与えていませんが、軒並み強耐性を付与しているので、そこそこ行けるのではないかと思います。

賢者のLv40での消費MP3/4ギミックの廃止

これはどうしようか検討中ですが、DQ3 K.Mixの改造作業を始めた一番最初に実装した「賢者のLv40での消費MP3/4」は廃止しようか考え中です。長らく賢者につけていた「Lv40で消費MP3/4」を廃止しました。不思議なマントを装備すると男のみこのギミックが発動するようにしてあります。思えばDQ3 K.Mixの作業を始めたときに一番初めに実装したプログラムの変更なので感慨深いものがありますが、専任ボーナスという仕組みと矛盾が生じる(転職しないとなれない職業なのに専任っぽくボーナスが付いているという状態)を解消するためにやむなく廃止になりました。すべての呪文がデメリットなく使えるとはいえ、ベホマズン追加以降は地位の地盤沈下が続く賢者ですが、冷静に考えるとこれでようやく僧侶・魔法使い・賢者が違う方向性で同じくらいの土俵に立っているような状態になったのではないでしょうか。それでもベホマズンはまだ魅力ですが。

(10/10追記)rc9に更新

rc9に更新しました。装飾品2個化周りのバグ、呪文等加減算関係のバグの修正のほか、賢者のLv40での消費MP3/4廃止、ドラゴンの強化等を行っています。

(10/10追記)rc10に更新

すごろく場で所持すごろく券の枚数をカウントするときにパーティにアイテムをもっていないキャラがいるとフリーズする問題を修正しました(考慮漏れです)。再現データの送付&ご指摘ありがとうございました。再現するデータをもらったら現象が5秒で確認できてすぐデバッグできたので、再現できるようにしておくのは大事だなと思いました。

(10/13追記)rc11に更新

rc11に更新しました。通常格闘場のマッチメイクのリセットをいちいち外に出なくてもできるようにしたのと、バグ技として許容していたプロトマジンガのはやぶさの剣で意図しない攻撃が発生していた問題を修正し、デフォルトでは盾として装備している場合には2回行動にならないようにしました。ただこれだと文句が出る可能性があるのでwww、スイッチでONにできるようにしてあります。readmeに追記したので使いたい人はONにしてください。今後はプロトマジンガのはやぶさの剣装備時の2回行動に関しての不具合はサポート対象外とします。

今回改めて勇者+ドラゴン+プロトマジンガ+賢者というあまりなさそうなパーティ構成で灰ゾーマまで倒し終わりました。例によって灰ゾーマについては10戦する「灰ゾーマチャレンジ」を行い、相当ドーピングしていたこともあり、10戦10勝という結果になりました。全滅の危機に陥ったのは1回だけ、という盤石ぶりでした。また、実験として「プロトマジンガにはやぶさの剣を装備させないでどこまでいけるか」を縛りとして課して、結論として「若干火力不足感はあるが、アタッカーとして十分」という結論になりました。元々軽々にはやぶさの剣を盾として装備するように設定した上にテスト不足でリリースしてしまった自分が悪いのですが、正直これ絡みのバグの指摘をされて無理に合わせていくのが苦痛になったのと、別にこのバグがなくてもある程度の火力は出る、という確信が得られたためです。現状追加攻撃の最大発生確率は早業のサーベルの1/2ですが、66~75%くらいまで上げるとかはやってもいいかなと思います。

あとはデータセンターのモンスターデータに出現情報を書くようにする予定です(いつまでたっても「〇〇はどこにいるんですか?」系の質問が途絶えず、いちいち返事がかったるいので)。テストプレイや作業が一段落したのでドキュメントの整備に時間を投入します。

(10/14追記)rc12に更新

僧侶のベホマラーの戦闘中の回復量加算が動作していなかった問題他を修正しました。ご指摘ありがとうございます。また、プロトマジンガの追加攻撃、はやぶさの剣+装備時の動作をリファインし、はやぶさの剣+装備時に通常攻撃→通常攻撃(はやぶさの剣+による2回目)→追加攻撃が発生していなかった問題他を修正しました。

(10/17追記)rc13に更新

狙われの腕輪を装飾品2に装備した場合にターゲット補正機能が発動しない問題、ショップで武器防具等を購入した際に「そうびするか?」で「いいえ」を選択した場合にも装備されてしまう問題他を修正しました。

(10/21追記)rc13差し替え(表面上の動作は変更なし)

rc13で修正したショップでの購入時の処理をリファインしました(実質的な動作には変わりない…はずなので、rcのカウントアップはしていません)。また、添付のreadmeが1.8.2のままだったので変えています。

(11/02追記)rc14に更新

rc14に更新しました。ノーマルモードでDQ6からインポートしたモンスターの呪文エフェクトが発生していなかった問題を修正しました。また、袋のアイテムを売る場合に対象のアイテムが1個しかない場合は個数入力をスキップするようにしています。

他の変更点として、モンスター図鑑に手を入れました。きっかけはネットで最近のスマホか何かに移植されたFF6のプレイを見ていたら、同じくモンスター図鑑が導入されいてたのですが、未登録のモンスターがシルエット表示になっていたのを見て「これいいな」と思ったところからです。プレイヤーのコンプ欲を満たすためのモンスター図鑑系のシステムは近年のゲームでは導入されているのをよく見ますが、欠点として「埋め忘れたモンスターが何かわからない」という問題があり、結局外部ドキュメントを見ながら「ここのモンスターなんだっけ」と探す必要がありました。流石にゲーム開始直後からボスモンスターを含めたすべてのモンスターのシルエットが見れてしまうというのはアレなので、雑魚モンスターについては基本的には「ページの半分が登録されていたらシルエット表示にする」というようにしました。ボス系についてはクリア前についてはノーヒント(普通に進めていけば勝手に埋まるので)、クリア後については初回クリア後に開放するように雑に設定しています。その際に出現場所についてヒント表示するようにしています。場所の表示ルールは「基本2箇所まで、フィールドがあればフィールド優先、ダンジョンは2番目」としてあるので、ストーリーの進行上出現する順番の表記が逆になっているかもしれません。肝心の出現場所についてはある程度確認はしましたが、自分の中の印象で設定したままで実は間違っていた、というのが残っている可能性はあります(このために現在また最初からテストプレイをしています。図鑑がすでに埋まっていると確認できないのでww)。

ヒント表示の例:マーマンダインのシルエット表示

これに伴い、一覧画面でシルエット表示が見れる/見れない未登録モンスターの「????」の文字色を変えてすぐに分かるようにしています。現状登録後に出現地域を見れるようにする予定はありません(キー入力の都合上多分無理、セレクトボタンで出現地域情報描画を切り替えるとかにすれば可能?)rc16で登録済みモンスターについても出現地域が見れるように対応済み。

次に、個別のモンスター画面でしか参照できなかった学習情報の★マークについて、一覧でも表示するようにしました。

学習情報についてはマストではないということであえて目立たないように一覧画面に表示していなかったのですが、逆に★がついてないモンスターを調べるには全モンスターを個別に参照する必要があったわけで、非常にかったるい仕様になっていたので修正しました。

未登録モンスターの出現場所のヒントを表示しないといけない都合上、今までフローミで「????」でごまかしていた以下の3ダンジョンについて、明確に名前の設定をしました。あと「見覚えのある村」は「アンゴラ」に名前を変えました。名前は適当です。合わせて村への入り口を宿屋から村の南(今までなんとなく進入不可になっていた入り口)に変えました。

  1. ゼニスの城へのダンジョン→天界への洞窟
  2. ルザミ~見覚えのある村(現アンゴラ)→アンゴラ隧道
  3. 見覚えのある村(現アンゴラ)~ダークドレアムのいる祭壇→儀式の塔

今回の変更自体はゲーム性が変わるものではありませんが、見た目的に一部色々変わるのでご了承ください。これでしばらく様子を見て問題がなければ正式リリース版とします。

(11/02 19:50追記)
アンゴラ南の出入り口の出現座標が間違っていたために、南のマップに移動してから上に移動できてしまう問題があったのでrc14のまま差し替えました。本日ダウンロードした方はお手数ですが再度ダウンロードをお願いします。

(11/07追記)rc15に更新

rc15に更新しました。14ページ目のクリア後に出てくるモンスターのシルエット表示を初回クリア前には解禁しないようにしました。本質的な変更ではありません。

(11/12追記)rc16に更新

モンスター図鑑の個別モンスター表示画面(登録済み状態)でLRを押すとドロップアイテム情報/出現地域情報を切り替えるようにしました。バグがなければ1週間後をめどにこれを正式版にします。

(11/19追記)正式版に更新

正式版にしました。中身はrc16と変わりません。

コメント

  1. ソシアル より:

    更新お疲れ様です。
    追加要素たっぷりで
    又、新鮮な気持ちで遊ばせて頂きます。
    ありがとうございますm(_ _)m

  2. 匿名 より:

    ドラゴンのかみつきの防御力無視ってメタル系にも効果があるのでしょうか?
    まだ未プレイで質問するならプレイしろよって話なんですが、気になってしまいすみません

    管理者より返信:

    ありません。

  3. 匿名 より:

    更新お疲れさまです。
    もはや凄すぎる…としか言いようがない新機能の数々ですね。
    装飾品2個化は今までと比べて、かなりゲームバランスが異なりそうなので楽しみです。
    また最初からプレイしようと思います。
    ありがとうございました。

  4. 匿名 より:

    更新ありがとうございます。
    何度目か覚えてないくらい楽しませてもらっています。
    途中ですが、シーザーのかみつきがガメゴンにヒットしてなかなか役に立っています。

    管理者より返信:

    ドラゴンはもうちょっと強化予定です。

  5. 匿名 より:

    早速rc9で遊んでいます。
    マイラのすごろく場で、すごろくをやろうとしたらフリーズしました。
    これまでにK.Mixでたくさん遊んでいますが、致命的なバグに出会ったのが初めてで驚きです。
    発生条件は不明で、現状では必ず発生しています。
    1.8.3では発生せず、1.8.4のrc8,9両方で発生しました。
    ご確認をお願いします。

    管理者より返信:

    手元では再現できませんでした。すごろく開始時ということなので、「すごろく券の枚数表示」ウィンドウを表示しようとしたことと関係してそうですが。チートコードを使用していないことを確認の上、お手数ですが再現するセーブデータまたはステートセーブを送ってください。

  6. 匿名 より:

    モンスター図鑑のNo.211 212 213はどこにいますか?

    管理者より返信:

    プロトマジンガをLv55まで育ててレベルアップ時のメッセージに従ってください。初回クリア済みでないとLv54までしか育ちません。

  7. ソウ より:

    更新ありがとうございます。
    モンスター図鑑 No.87 の ベホマスライム は見つかりません,サマンオサ南の洞窟やエジンベア地方はどちらでもない。

    管理者より返信:

    ベホマスライムはネクロゴンドに配転しています。

  8. 匿名 より:

    ルイーダ2Fの職業を説明してくれるじいさんの賢者の説明文ので、「賢者は…効果が下がることなく」の最後の「く」がフレームアウトしています。

    また、僧侶のレベルが上がってホイミ系の回復量が増ますが、ベホマラーの回復量が75~から変化しないのは仕様でしょうか。

    管理者より返信:

    現象を確認しました。ご指摘ありがとうございます。次回リリースで修正します。

  9. has より:

    >これ以外に経路があるという場合、対応が漏れていることになりますので、見つけたらお知らせください
    確か転職時に装備品が自動で袋の中とかから装備されてた記憶があります。
    装飾品は対象外でしたっけ?なら関係なかったかも?ですが。はっきりせずすみません

    管理者より返信:

    転職時は装飾品は自動装備されません。確認済みです。

  10. 匿名 より:

    装飾品2にねらわれの腕輪を装備しても狙ってくれる様子がないです。
    わざわざ2に装備しなければいけない理由はないため、1に装備すればきちんと発動するので特に問題にはなりませんが。

    管理者より返信:

    現象を確認しました。ご指摘ありがとうございます。次回リリースで修正します。

  11. 匿名 より:

    不思議なマントって基本的に長所を伸ばす感じなので、勇者なら「毎ターンの回復量+10」というところでしょうか。
    光のよろいがあるので、装備することはないでしょうけど。

    マジンガが取り込んだら、特性のどれか一つを選択できる、なら幅が広がるかもしれません。
    もったいなくて取り込むことは少ないかも。

    実装しても、最終的なプレイヤーの選択肢には何も変わりがないってことは予想できます(笑。

    管理者より返信:

    勇者はまさしくそのとおりで「どうせ光の鎧一択だから」というのと、ギミックが思いつかないのもあり装備不可にしています。プロトマジンガはもうすでに色々優遇されてるのでなしでいいだろうということでなしにしました。

  12. 匿名 より:

    武器防具を買ったとき、ここで装備をするか聞かれるが、いいえを選んでも装備させられます。

    管理者より返信:

    現象を確認しました。ご指摘ありがとうございます。次回リリースで修正します。

  13. 匿名 より:

    マジンガ大好きプレイヤーとして思うところを。
    ドラゴンは名前が進化していくのに、最後までプロトタイプのまま。
    100個取り込んだらグレートマジンガ、Dを倒したらマジンカイザー、アイテム全部取り込んだらゴッドマジンガとかにしてくれると嬉しいです。
    どこかの空にそびえるくろがねの城からのパクリですけど。

    作者様は現時点でも優遇されていると感じているようですが、全部取り込んだら「隠された機能が全開放された」的になって、限界突破した能力アップしてほしいくらいはマジンガ愛に満ちています。

    実際問題、取り込み可能アイテムを全部取り込んだら、パ―ティ全体の装備がかなり限られる(しかも二級品レベルがメインになりそう)ので、マジンガだけ妙に強くなってしまってバランスが悪くなりそうです。
    専用アイテムの勇者と、アイテムを装備しないドラゴンだけはほぼ変わりがないことに。
    バランス考えてここに賢者となると、灰ゾーマチャレンジしたあまりなさそうなパーティ(ただし強化型マジンガ)に。
    私としては理想形です。

  14. 匿名 より:

    1.8.4版灰ゾーマまでクリアしました。
    暗黒の波動で崩されたりもしましたが、何とか倒せました。
    不思議なマントとはやぶさのけん+装備のかぶと割りの命中率が高く、重要な補助アタッカーでした。
    次はドラゴン込みのパーティでチャレンジしてみます。

    新たな概念を取り入れたバージョンアップのおかげで、色々と新しい遊び方ができています。
    本当にありがとうございます。

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。暇なときにたまーにやり返してもらえる存在に慣れれば嬉しいです。

  15. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。
    追加された個性的な仲間に丁寧に調整された職業…目移りしますね。
    敵が更に強くなってもいいから全員連れて行きたいぐらい本当に魅力的です。
    でもそれは流石にワガママなのでじっくり育てて色んな組み合わせでクリアしてみたいと思います。
    素晴らしいパッチをありがとうございました。

    管理者より返信:

    「全員連れて歩く」ことを夢見るより「今回はこの組み合わせでプレイする」という感じで色んなパターンで味変を楽しんでもらうほうがこちらとしては想定した遊び方ですww。

  16. 匿名 より:

    >勇者+ドラゴン+プロトマジンガ+賢者というあまりなさそうなパーティ構成
    半年前から知って始めました。
    私はまだ一回しかクリアしたことがないですが、
    その時は上記のパーティーにしていました。
    プロトマジンガとドラゴンを入れたかったので。
    当時ドラゴンが弱くてあまり攻撃にも期待できなかったのが残念でした。それなのに時々言うことを聞かないし。
    今はまた少し調整されたみたいで良かったです。
    今度はまた違う職業で組んでみようかなと思って楽しみにしています。
    勇者・呪術師・傭兵・僧侶
    とかかな。
    どうもありがとうございます。

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。やってて気づいたのですが、武器防具を装備できないドラゴンがいると、プロトマジンガは気兼ねなくアイテムを取り込めるので意外と相性は悪くないのかもしれません。残り一人が賢者か僧侶確定になるのでパーティ編成の選択肢が狭まるのがアレですが。

  17. 匿名 より:

    今回の目玉である装飾品2個装備が何時からなのかわかりません。もうすぐ通常クリアまで行きそうです

    管理者より返信:

    ネタバレを見てください。

  18. 匿名 より:

    いつも更新を楽しみに、楽しくプレイしています。

    今回の更新で変更になった不思議なマントですが、データセンター上の装備可能者が以前のままなのか、異なっていると思います。
    たぶん、勇者以外の男性全員(当然呪術師は除く)が装備可能ではないでしょうか。
    確認をお願いします。

    管理者より返信:

    修正しました。ご指摘ありがとうございました。

  19. 匿名 より:

    今回は盗賊を入れて遊んでいます。
    切り返しと狙われの腕輪の組み合わせが楽しいですね。
    回避率も装備品で高くなりますし、短刀も合わせるとこれだけで物理攻撃が結構シャットアウトできてそうな感じです。
    誰を使ってもいい、バランスブレーカーがいない、という絶妙なバランス調整には、装備品や職業特性、専任ボーナス等でかなり苦労をされたのではないでしょうか。
    遊ぶだけしかできませんが、これからも応援しています。

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。盗賊はボス戦でのリターンが美味しいので結構入れてしまいます。盗むもありますし。ある程度のキャラ差はありながらも、特定の職業は飛び抜けて強くならないようにしたつもりなので、いろんな組み合わせで味変しながら定期的に楽しんで貰えば幸いです。

  20. 匿名 より:

    お疲れ様です。どんどん進化して凄いですね。

    魔物図鑑にて未発見モンスターの場所が表示されるようになりましたが、
    この場所情報を発見後にも見られるようにならないでしょうか?
    種や歯車を集める時にどこに出現するか調べられると便利だと思って。

    管理者より返信:

    現状rcをこれ以上更新するつもりはないのでやるとしたら次バージョン以降です。 rc16で対応しました。

  21. 一つ上の匿名 より:

    お疲れ様です。手間をかけさせて申し訳ありませんでした。

    魔物図鑑で出現場所が分かるだけでこんなに利便性と見栄えが上がるとは!
    これでネットを見なくても大抵のドロップアイテムを集めやすくなりますね。
    未発見のシルエットにしても場所とアイテムの表示切替情報が保持されて素晴らしいです。
    こちらの確認した限り特に問題点は見つかりませんでした。
    メタルキングって天界にもいたんですね~
    アンゴラの井戸の底にしか行かないんで気づきませんでした。

    あ…闇の衣を取り忘れてたのでマライへ向かいます。
    この度はありがとうございました。

  22. 匿名 より:

    こんにちは。
    毎度のバージョンアップおつかれさまです。
    時々のぞかせてもらっては最新版を楽しませてもらっております。

    私は自分でバイナリをいろいろカスタマイズするのが好きなのですが、呪文の威力を変更すると戦闘中に呪文ウィンドウを開いたときに謎のメッセージがずっと表示されるという現象が発生しましたのでご報告します。
    いろいろ調べたところ、SFCGENEditorの「数値設定」で、呪文の「対敵最小」と「対敵最大」の合計を800以上にして、その呪文を本来覚えない職業が覚えた状態で戦闘中にカーソルを合わせると発生するようです。

    自分でバイナリを変更している以上、何が起きても自己責任ということは重々承知しているのですが、どこかのバイナリを変更して対処する方法がございましたらご教授頂けますと幸いです。

    管理者より返信:

    そのような現象にあったことはありません。デバッガで動作を追ってみてはいかがでしょうか?試してないのでわかりませんが、「非専門職の減算値」描画関係で問題がある可能性があります。想定していない値を描画しようとして問題が発生しているのではないでしょうか?。現状そういうケースがないので対処する予定はありません。あしからず。

  23. 上の匿名 より:

    ご助言ありがとうございます。
    さらに詳しく調べたところ、呪文威力の合計値が799の場合は「非専門職の減算値」が「-99」と表示されるのですが、800だとなぜか「-10%」の表示になり、直後に謎のメッセージが表示されることがわかりました。
    教えて頂いた通り「非専門職の減算値」が大きくなって桁数が増えると発生するような感じがします。
    とりあえず800未満の値で楽しむことにします。(裏ダン以降の敵のHPが高いので、もう少し呪文を強くしたいと思っていたのです)
    ご返信頂きましてありがとうございました。助かりました。

    管理者より返信:

    非専門職の減算値は数値設定の(最大+最小)/8で算出しているので合計が800=100減算ということになり、画面上に表示するべきは「-100」になります。プラスの3桁表示は今回ドラゴンのブレスに加算値を付ける過程で対応していますがマイナスの3桁表示は対応していないのでご報告のような動作をするのだと思います。原因は推測できましたが、どちらにしろ現状対応予定はありません。あしからず。

  24. タカオ より:

     変更履歴を拝見するとこのバージョンより踏ん張りの発動率を変えたとありましたが、ネタバレでの数値記述が昔のままのようです。実際明らかに率が上がったことが体感できますが、具体的な数値を明示していただけないでしょうか。
     よろしくお願いします。

    管理者より返信:

    ネタバレを更新しました。

  25. タカオ より:

     今更ですが、幸せの杖を袋に入れたまま使うと、一度使用対象キャラを選ばされてから溜まったMP値が表示されるようです。見た目だけの問題ですが、ちょっとだけ気になりました。

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

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