DQ3 K.Mix 1.9.6リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。変更点は1.9.5の追加分という位置づけです。

呪術師のグラ変更


提供していただいたグラを某氏に手直ししていただきインポートしました。ぱっと見で「あらかわいい」という感じだったので即採用となりました。提供ありがとうございました。

傭兵の初期ステータス、武器防具変更

最近のテストプレイでは幽霊船イベントでの傭兵はスルーして後から金を払って使うかどうかは別として仲間にしていたのですが、久しぶりに使ってみるとあまりに弱く泣けてきたので大幅にステータスを上げ、武器防具もマシなものにしました。多少は幽霊船イベントで戦力になるず。何故かイベント中はマニュアル操作強制ですが、AIにして変な挙動をして死なれるのも無駄に難易度が上がってイラつくのでこれについてはこのままでいいと思いました。

変更前

変更後

ドラゴンの成長情報変更、耐性変更


某動画に触発され、はぐれドラゴン、グレイトドラゴンに変身するレベルを大幅に下げました。HPの伸びはいいものの、守備力が低いせいでタンクとしても使いづらく、ボス戦が増えるLv20前半での変身があればなあ…と1.9.5のテストプレイ中に感じたので調整することにしました。再度1からテストプレイした感じ、変身によるパワーアップのタイミングが前倒しになった関係で所々でパーティ内トップクラスの攻撃力・守備力になったりしていたので、前よりは多少は良くなったかなと思います。ドラゴン、傭兵はレベルアップによる特技(呪文)の習得数が少ないため、高レベルになっても変化があるようにと呪文習得の間隔をあけて配置していたのですが、それが裏目に出てしまっていたようです。合わせてグレイトドラゴンの混乱耐性をオジリナル(DQ5)にならって完全耐性としました。グレイトドラゴン化のレベルも43前後に落としたので頑張って育てたら光ゾーマ戦でキーマンになれるかも。睡眠耐性は変えてないので寝るのは変わりませんが。あくまでrc1でのテスト調整という感じなので、あまりに強すぎたら調整を考えます。

「魔法の法衣」を「魔法のローブ」に名称変更、魔法使いも装備可能に


「魔法の法衣」というアイテムは耐性は魔法の鎧と同じ(ダメージ系呪文を33%減)で守備力も下、多少売値が安いくらいで、「法衣」ということで僧侶と賢者しか装備できないと、基本存在価値がありません。また、魔法使いの中盤以降の防具はとりたてて耐性のあるものもなく、気がつくとぬいぐるみを着ているケースが往々にしてあります。というわけで、魔法の法衣を魔法使いも装備可能にすることで、中盤の魔法使いの装備を充実させることにしました。とはいえ「法衣」と名前のついているものを魔法使いに装備可能にするのもオリジナルの意図をリスペクトしていない感じがするので、「魔法のローブ」というぼんやりとした適当な名前に変えました(「魔術師のローブ」にしてしまうと魔法使い特化っぽい印象になってしまうので無し)。また、「魔法の鎧」「魔法のローブ」の差別化を図るために魔法の鎧の呪文耐性を33%→25%に減らし、どちらも装備できる僧侶、賢者については選択を迫ることにしています。最初は「魔法のローブ」の呪文耐性を40%にすることも考えたのですが、優秀過ぎてあとに出てくる防具が死ぬ可能性があるのでとりあえず据え置きにするというオカマ調整となりました。

オルテガvsキングヒドラ戦のキングヒドラの退場方法変更


見た目だけの変更ですが、オルテガを水に突き落とした後のキングヒドラがしずしずと左に移動するのがダサいと言う指摘があり、キングヒドラが移動するのではなく、主人公側が右に吹き飛ばされることでキングヒドラを退場させることにしました。

見た目はそれっぽいですが、現状では不完全です。よく見ると先頭のキャラクターだけ後ろに下がりながら足踏みをしてしまっています。これは「指定キャラクターを指定座標に移動」というSRをコールすると足踏みをしながら移動する処理になっているためです。移動直前で麻痺にしても変わりません。このSRは「キャラのステータスに関わらず足踏み(キャラグラを切り替えながら移動)させながら移動する」となっているようで、中を見てみましたがどこを変えればいいのかさっぱりわからなかったため妥協しています。rc2でやり方がわかったので対応済みです。

似たような処理をしているのは思いつく限りではDQ6で「下レイドックで偽王子がバレてレイドック城から兵士に蹴り出される」箇所ですが、ここの実装は一部は参考になったものの、上記の問題が解決できないまま、ということになっています

作戦「メタルを狙え」のブラッシュアップ

作戦「メタルを狙え」設定中の傭兵の「魔神斬り」の選択とメタル特効武器(特殊会心率武器・一撃必殺武器・はやぶさ系武器)の自動換装の仕組みについて不具合も見つけたのでそれも含めて修正しました。魔神斬りの会心率は37.5%ですが、それより会心率の劣る武器を装備していても魔神斬りを使わないという問題を修正しました。魔神斬りの会心率を上回るのは魔神の金槌装備かつ運の良さが25以上のケースのみです。

メタル特効武器の自動換装については、従来の実装だと「アイテム欄の上にあるものが優先」となっており、アイテムを装備し直すとアイテム欄の一番下に移動するため、頻発するケースはないと思いますが、複数のメタル特効武器を持っていると、毎回換装する武器が変わるという現象がありました。また、装備できないメタル特効武器が上にあると、それを装備しようとして結果装備できず、自動換装が発生しないという問題も発見しました。というわけで、自動換装の仕組みを見直し、「メタル特効武器に優先度を設定する」「装備品も含めて優先度の一番高い装備可能アイテムに自動換装する」ことで、アイテムの順番にかかわらず一番効果の高い武器を選択させるようにしました。

※誤動作の例
素手の状態で一番上にある「どくばり」を装備しようとするが実際は傭兵は装備できないので自動換装が発生せず、素手のまま攻撃してしまう。

修正後、アイテム並び順に関わらず、優先順位の上位の装備可能な武器に換装する。

ボス系モンスターの最大出現数の変更他


普通にプレイしている分には全く影響ありませんが、ボス系モンスターを複数体と戦いたいと言われ、「(デバッグモードの)デバッグ戦闘で勝手にやってくれ」と答えたものの、実際はこれらのモンスターの最大出現数は「1」に設定にしていたので複数体出現させられなかったのでできるようにしました。また、ダークドレアムを2グループ目以降に配置しているとモンスターID切り替えが起きた後(波動+メラゾーマを実行した次のターン)のコマンド入力時にフリーズするという問題があったので修正しました。

なお、これらのモンスターとの戦闘時に「ボスモンスターの残りHPを表示する」機能を使っていると不定の動作をする可能性があります。OFFにしてから戦うようにしてください。そのへんは自己責任でお願いします。

(rc2以降)ターン制限のあるボス戦のターン数をパーティ人数に応じて可変に


ターン制限のある戦闘(神竜・ダークドレアム・鍛冶デーモン戦)について、制限ターン数をパーティ人数に応じて可変にするようにしました。計算式は単にデフォルトのターン数*4/パーティ人数です。これらの戦闘はパシルーラを使ってくる敵もいないため、戦闘前後でパーティ人数が変わることはありません(パーティアタックによるバシルーラは必ず成功しないようにしてある)。この計算式もあまりにイージーすぎるだろとは思いますが、他にいい案もないので、とりあえずこれで様子を見ます。正直自分は3人以下でこれらのボスに挑む気はしませんが、一人プレイ完遂の障害となっているこれらの戦闘が多少でも制限が緩和すればいいなということで実装してみました。

(rc4以降)第5格闘場の賞品をオッズが5倍以下なら選べるように変更

前々から格闘場全般にわたって「オッズの低い組み合わせが事実上死んでいる」というのは気になっていました。オッズの低い組み合わせと向き合わせるようにすごろく格闘場はDQ4のような連戦方式にしてみましたが、今となっては適当にゴールドマンや踊る宝石を狩っていたほうが楽だし、なにより一番の目玉のドラゴンローブは小さなメダルの景品にしてしまったので、そこまで必死にコイン稼ぎをする必要もなくなってしまいました。

というわけで、第5格闘場限定ですが、「オッズが低い場合は賞品を選べる」ようにすることで、目当ての賞品がある場合は低いオッズでやる意味があるようにしました。オッズ3~4倍での美味しい組み合わせ(おばけありくい1体 + おおありくい3体など)が日の目を見ることになりそうです。

目当ての賞品が選べるのに2万Gは安すぎるかなということで、掛け金を3万Gに値上げしました。本当は4万Gまで上げてもいいかなとは思ったのですが、オカマ調整となっていますww。

(rc4以降)放浪ヒミコの旅行日程?がわかるように変更

雑にテストプレイをやっていて気がついたのですが、第5すごろく場開放早々にヒミコを発射してしまい、どうせアンゴラ到達はあとになるから後回しでいいやと放置していたら「あれ、どこにいるって言ってたっけ?」となってしまい、今更全国を回るのがかったるすぎるということで、今いる場所をわかるようにするギミックを用意しました。

ヒミコがもともといた第5すごろく場の2階にいくとどこにいるかが(大体)わかります。あまりに奥すぎていちいち来るのがかったるすぎますが、他にヒミコゆかりのいい場所もないので、仕方なくここになりました。文言自体はヒミコの台詞と同じで地図を9分割したうちのどこにいる、ということしかわかりません。1点このギミックが従来のヒントより優れているのは、4回目のアレフガルド(初回)のときです。ヒミコは「アレフガルドのどこかにいる」としか言わないのでアレフガルド9箇所全部回る必要がありましたが、この張り紙を見ると9分割のうちどこにいるかがわかってしまいます。意図的に仕込んだわけではないのですが、1回くらいはここに来る意味があるということでこのままにしておきます。

他にも「山彦の笛を使うとヒミコがその町(フロア?)にいたら反響がある」というのも考えましたが、便利そうではありますが理屈が通らないのでボツにしています。

山彦の笛で思い出しましたが、放浪ヒミコのギミックは「疑似イエローオーブ探し」みたいなもんだなと思います。イエローオーブ入手までの道のりは事実上「商人を預けてバークを出たり入ったりするだけ」となってしまっていますが、もしどこかの文言通り「人から人に持ち主が移り変わっていく」を地で行く実装をするなら、バークに預けた商人から噂を聞きつけてその場所を探すがもうない、を繰り返して最後にバークにたどりつく、とすると散々振り回されてバークで見つけたときの達成感を味合わせることもできるし、預けた商人も思い入れのあるキャラになると夢想していましたが、実際は「噂で聞きつけた場所を探して空振り」をどう表現するのかとか(山彦の笛を使っても反応はないはずだから)、従来の手間と比較して結果が同じなのに過程が面倒くさくなっているだけと言われそうだからという理由でボツにしていました。このボツ案が頭にあったのが放浪ヒミコの実装に影響を及ぼしているのかもしれません。

その他バグ修正

おおなべのふたのブレスガード発動時に後ろのキャラがブレスを無効にするとおおなべのふたのガードメッセージが表示される問題、また例によって戦闘中の4行目の文言が消えるケースの修正等を行っています。

(5/2追記)rc2に更新

rc2に更新しました。ゴールドパスを貸出中にすごろく場5に行くと画面が暗転したままになりなにかボタンを押すまでそのままになる問題、ターン制限のある戦闘をパーティ人数に応じて制限ターン数を可変にする修正他を行いました。

(5/5追記)rc3に更新

rc3に更新しました。呪術師のザラキーマに賢さボーナスがついていなかった問題を修正しました。

また、ハイデーモン、マクロベータのドロップアイテムを変更し、クリア前にも頑張ってハイデーモンを狩り続ければ変化の杖をゲットできていのりのゆびわの安定供給ができるようにしました。

4体でてくればドロップ率はざっくり1/32弱くらいにはなるので、地獄のメガンテ・ザラキーマの嵐をかいくぐれば変化の杖をゲットできる…かも。

合わせてハイデーモンがドロップしていたまもりのたねを(でないでないと一部で噂の)マクロベータに設定することで、種狩りライフを安心して?できるようにしました。まもりのたね狩りはあまりやったことはありませんが、常にハイデーモンに先制されることに怯えながら種狩りするのは正直しんどいなーと思っていたので、ちょうどいいかと。

(5/8追記)rc4に更新

rc4に更新しました。もうあんまり変えるつもりはなかったんですが、第5格闘場の賞品をオッズが5倍以下の場合は選べるようにしたのと、放浪ヒミコの今いる場所がわかるようにしました。バグの指摘がなければ1週間位様子を見て正式版にします。

(5/9追記)rc5に更新

rc5に更新しました。暗黒の波動をグレイトドラゴンがうけたときに「無効化した」と表示されることがある問題、「並べ替え」の右下に表示される対象キャラクターの職業に専任情報が描画されていなかった問題を修正しました。今まで暗黒の波動を部分的に無効化するケースが存在しなかったため、混乱だけ無効化され、他のステータス異常が成功しなかったときに「無効化した」と表示されてしまうようです。

(5/11追記)rc6に更新

rc6に更新しました。傭兵の魔神斬りの判定時に不思議なマントを装備していた場合の考慮が漏れていた問題、復活の石ミッション中のアンゴラのネクロマンサーの台詞がおかしかった問題を修正しました。

ようやくちんたらやっていたテストプレイも灰ゾーマ打倒まで終わりました。Lv60-70くらいで勇+竜+僧(専任)+魔(SP化)で適当にやってたら勝てるだろと思ったら全然勝てず、僧侶の装備が舐めプで魔法の盾のままだったのをおおなべのふたにかえてようやく倒せました。しんぴのビキニの耐性(ブレス系20%カット)だけでは輝く息とたまに飛んでくる打撃に耐えきれずそこから崩されて終わりというケースが5、6回ありました。

(5/14追記)rc7に更新

rc6に更新しました。ゾーマを倒したあとのラダトームのNPCの台詞の修正、ゾーマを倒したあとにアレフガルドフィールド上でドグマイベントが発生しないようにしました。オルテガを復活させてからアレフガルドフィールド上を経由しないでゾーマを倒すことはできないと思っていたのですが、あらかじめゾーマの城の中にくっつき石をセットしておき、神竜にオルテガを復活させてもらってくっつき石を使うとアレフガルドフィールド上をすっ飛ばしてゾーマを倒せてしまう経路があることがわかったためです。ドグマ自体はゾーマを倒す前に倒していなくてもゾーマを倒した後には出現しないように考慮されていたので(自分でやっといて忘れてたww)何も変えていません。

(5/21追記)正式版に更新

正式版に更新しました。中身はrc7から変えていません。モンスター図鑑のやまたのおろち(2回目)の出現場所が「おろちのどうくつ」になっている問題を見つけましたが、次回以降のリリースで修正することにします。

コメント

  1. 通りすがりの鍛冶屋 より:

    更新お疲れ様です。
    先日ご報告させて頂いた「メタルを狙え」時の魔神斬り挙動の修正、
    迅速な対応ありがとうございます。
    更に呪術師のオリキャラグラフィックの実装がサプライズ要素ですね!
    ラーミアを守っているチビ神官2人と同じグラフィックだったので、
    傭兵と同じくこのまま使いまわしなのかなぁ、と諦めていたところだったので、
    「追加の仲間!」って感じがして、とてもありがたいです。

    これで固有グラフィックを持っていない追加仲間キャラは傭兵だけになってしまいましたね。
    (一応モブと違って専用カラーこそ持っていますが)
    幽霊船でのゲスト傭兵は昔から弱すぎて防御しかすることがなかったので、装備とステータスの底上げはありがたいです。

    現状はrc1という事で、今後どんどん細かな修正が入ると考えると、
    期待が膨らみます!
    モンスター起き上がりとレベルアップが重なった時の下一行消滅や、すごろくモンスター闘技場のはい・いいえ問題は、直接的な被害が少ないので、今後の1.9.6更新のどこかで入る感じでしょうか。

    現状のプレイではドラゴンは使うスペースがないため、1.9.6の更新が落ち着いた頃に、PTに加えて再度遊ばせていただきたいと思います。
    更新が入る毎に「またやりなおしかぁ…」ではなく「やった、また遊べるぞ!」という気分にさせてくれるバージョンアップには毎回驚かされます。

    感想を送ることしか出来ない応援となってしまい申し訳ありませんが、
    今後も頑張ってください!

    管理者より返信:

    コメントありがとうございます。

    先日ご指摘いただいたバグ2件については修正済みです。詳細は変更履歴を見てください。

  2. puote より:

    お疲れ様です。
    グレイトドラゴン43前後で
    混乱無効はかなり攻めたなあと感じます。
    これならゾーマに現実的に間に合うラインなので
    十分にクリア前最強クラスを張れそう…かも。

    傭兵は彼だけ仲間になるラインが1つ遅い
    (マジンガ=まほうのかぎ後
     ドラゴン、呪術師=船後
     傭兵=船→さいごのカギ→ボストロール撃破後
     殆どの場合さらに幽霊船後)というのと
    その割には初期レベルが低い
    (テリーみたく到達レベルに届いてない気がする)せいで、
    自分もいつも金で雇ってました…。
    ネタバレの職業別成長データを見ると
    上昇率は据え置きみたいなので、
    初期値だけが増えた=種のようにその分を上乗せ
    という感じみたいですね。
    軽くレベルを上げて見てみましたが
    その関係で殆どの場合
    同レベルの戦士より力、身の守りが上を維持するようで
    地味ながらなかなか強くなったと思います。

    管理者より返信:

    ドラゴンの調整はオカマ調整ではなくやや強めにしてみました(やりすぎだったらまあもどしゃいいやくらいで)。傭兵は成長データは一切いじっていないので単純に初期ステータスの増加分がそのまま底上げとなります。同レベル帯の戦士等と比べるとなかなか優秀なステータスになりましたが、裏設定としていろんな職業を転々としたあげくの傭兵ということなので、転職を繰り返すとステータスが底上げされるのでその影響、ということにしています。

  3. 通りすがりの鍛冶屋 より:

    本日バージョンアップをしまして、ゲームの続きを遊んだところ、
    第5すごろく場(ジパング)に入ったタイミングでブラックアウトが発生しました。

    状況としましては、神竜撃破前にゴールドパスをすごろく爺さんに渡し、
    神竜撃破で第5すごろく場に入れる状態にした後、英雄指南6を貰うため、
    爺さんめぐりを第1すごろく場から開始しました。
    このタイミングで第5すごろく場に入ると、ボタン操作をしない限り、
    画面がブラックアウトした状態が続きます。(BGMはすごろく場で、マップ名表示はなし)
    その後すごろく爺さんイベントを終わらせ、ゴールドパスを返してもらった後、
    再度第5すごろく場に入ってもブラックアウト状態は発生しませんでした。マップ名も正常に表示されます。

    挙動から察するにおそらくですが「すごろくじょう5」というマップ名を表示されるタイミングが、
    すごろく爺さんのイベント中か、否かで微妙に違うのでしょうか?

    方向キーを含め、何かしらボタンを押すとブラックアウトが解除されるあたり、
    真っ暗画面の裏で「すごろくじょう5」という表示がされており、ボタン操作によってそれが解除される。
    爺さんが第5すごろく場にいる場合のみ、マップ名表示とブラックアウト解除のタイミングが異なる、
    といった感じかなと思うのですが。
    以前プレイしたバージョンではマップ名表示機能はなかったため、今回のプレイで始めて遭遇した挙動となります。

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。とりあえずはボタン連打で回避してください。ご指摘ありがとうございました。

  4. さーだお より:

    ふくろからアイテムを取り出しキャラに渡す時、必ずフリーズするのですがバグでしょうか?

    管理者より返信:

    当たり前ですが手元では再現しませんでした。パッチが正しくあたっていない可能性があります。もしくは再現時のsnes9xのステートセーブをください。

  5. ay より:

    呪術師ですがザキ系に「賢さによる加算ボーナスが付く」と記載がありますがザキ及びザラキは問題ないのですがザラキーマのみ加算ボーナスが付きません。ご確認よろしくお願い致します。

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  6. セリア より:

    呪術師のAI「バッチリがんばれ」 ストーンドラゴン戦になるとなぜか、全員生きているのに「ザオラル」を毎回、唱えてしまいます。
    ご確認いただきますれば幸いです。

    管理者より返信:

    ザオラルを使うのは「ほかにやることがないから」です。やることがないと言っても呪術師の仕様上1回目に呪文を実行してしまったらもう1回必ず何らか呪文を使わないといけません。これはAIでもマニュアルでも同じであるべきです。以前は適当な敵に耐性があるなしにかかわらずメラ系呪文をぶっ放していましたが、マホカンタがかかっているかもしれない敵にメラゾーマをぶっぱなすよりはマシということで、毒にも薬にもならないザオラルを使うようにしています。仕様なので現状変える予定はありません。

  7. セリア より:

    仕様でしたか! ご回答ありがとうございます。

  8. 通りすがりの鍛冶屋 より:

    お疲れ様です。
    すごろく爺さんの迅速な修正、真にありがとうございます。
    フットワークの軽さに驚くあまりです。
    現在進行系でプレイは続けており、まだアンゴラに到着していない状態ですが、
    気になる不具合らしきものを1箇所見つけたのでご報告いたします。

    天界への道のピラミッドエリアにおいてモンスター図鑑を開くと、
    スライム(アレフガルドスライムではなく、アリアハンの弱スライム)に
    出現マークの「E」が表示されております。
    実際にこのエリアでスライムが出現したことはないのですが、なにかの縁バグでしょうか?
    このエリアには先日「ストーンヒドラ単体出現化」というエンカウントテーブルの変更がありましたが、その影響でしょうか?
    (気がついてないだけで、実は極めて稀に本当にスライムが出現するのでしょうか?)
    重箱の隅をつつくような指摘で申し訳ありません。
    実害こそ皆無ですが、不具合と思われる表示でしたので、ご報告をさせて頂きます。

    それと、完全に別件ですが今回のプレイでふと思った事なのですが、
    先日のバージョンアップで多人数vs多人数のボスバトルはデバックモードで出来るようになったと、記載されておりました。
    あくまで提案の一つとしてですが、追加やりこみ要素として、
    ドラクエ6の魔王3人衆との同時バトルといったものを、やりこみに実装されてはどうでしょうか?
    グラコスはストーリー中に撃破していますが、
    ムドーはブースカ、デュランはドレアムとして色違いが既に実装がされております。
    ジャミラスに関してはまだ完全に色違いドット絵含めて未実装ですが、
    神竜、ドラゴーン、ドレアム、灰ゾーマと、隠しボスはあくまで味方多数vs1体というのが前提となっており、多数vs多数といったボスバトルは現在存在していませんよね。(かじデーモンは、ボスといえるか若干怪しい感じ?)
    残念ながらエスタークの実装が、サイズ的な問題で実装が難しいとのことですが、
    このサイズのモンスターとの同時バトルは技術的に可能なのでしょうか?
    BGMを「敢然と立ち向かう」あたりに設定して、魔王3体との同時バトルとか、
    かなり熱いやりこみ要素になると思うのですが、いかがでしょうか?
    あくまで要望の一つなので、色々な問題あるようでしたら、スルーして頂いてかまいません。
    今後も更なるバージョンアップに期待させていただきます!

    管理者より返信:

    スライムにEがつくのは正しいです。以下のパターンのエンカウントが存在します。

    また、他シリーズのストーリーボスはごった煮感が増すためこれ以上出す気になりません。悪しからず。

  9. 通りすがりの鍛冶屋 より:

    ご返答ありがとうございます。
    メタル出現テーブルに本当にスライムが出現するんですね、失礼しました。
    何回口笛を吹いても出ないと思ったら、まさかメタルに紛れるとは…。

    やはりストーリーボスは世界観的にもNGでしたか。
    グラコスだけが特別に出張しているのは、グラコス自体が6以外にも出張しているからでしょうか(笑)

    技術の発展により、エスタークが採石場最深部にいつか出現してくれることを祈りつつ、残りのゲーム本編+シーザーを加えて最初からもう1周を楽しませて頂きます。
    まだ1周目も終わってないのに、引き継ぎ要素なんて何もない2周目を楽しみにできるゲームバランス・レベルデザイン、本当に素晴らしいです。

  10. 通りすがりの鍛冶屋 より:

    またも更新お疲れさまです。
    まだニ周目に入れず、1週目のプレイ中なのですが、先日おこなわれた「メタルを狙え」の魔神斬りの挙動について
    気になった事がありましたので、質問をさせていただきます。
    一昔前の更新履歴を確認したところ、ゾンビ斬り等の一部の特技が装備武器のミス率の影響を受けるとの記載がありました。
    実際に私もプレイ中に魔神の斧を装備してゾンビ斬りを外すシーンは確認しているのですが、この「装備武器のミス率増加は魔神斬りにも影響を与えているのでしょうか?」
    現状魔神の斧を持った傭兵がメタルと遭遇した際、魔神の斧にAIが持ち替えた上で魔神斬りを使用しています。
    どんな装備武器をつけていても魔神斬りの成功率は一律なのでしょうか?(これなら全く問題はないです)
    ただゾンビ斬りと同じく、魔神の斧を持って魔神斬りを使った場合、斧のデメリット効果が適応され単純に魔神斬り成功率が下がるだけの場合、やはり作戦の意図に反していると思われます。
    中々AIの思考優先度の管理は難しいと思うのですが、実際の魔神斬りの仕様はどうなんでしょう?
    どんな武器を持っていても、成功率は不動、というのが一番問題ないのですが、、、。
    データセンターを見ても低命中率武器で、魔神斬りを使った挙動については記載を見つけられませんでした。
    長文失礼いたしました。
    内部システムの仕様につきましては、御本人に聞くしかないかと思いご連絡させていただきました。
    よろしくお願いいたします。
    ※スマホからの投稿のため、読みにくい改行になっていたら申し訳ないですです。

    管理者より返信:

    確認しましたが、やはり魔神斬りの会心発生率は装備武器にかかわらず37.5%でした。なので、どの武器を装備していても会心発生率は変わりません。もし影響を受けるようになっていたら、そもそも装備の自動換装するべきかどうかに影響するため、投げていた可能性が大です。

    ただ、「不思議なマント」を装備していると成功率が15%上がるというギミックを実装したのを忘れていました。この場合、魔神の金槌との会心率の比較に影響があるので、AIの判定部分については再度修正します。

  11. 通りすがりの鍛冶屋 より:

    ご返答ありがとうございます。
    今現在丁度アンゴラに到着しまして、マントとかなづち入手して、それに遭遇したところです(汗)

    この際に気になった点があるのですが、比較的最近のバージョンアップで、復活の玉修復の際、アンゴラの教会の神父(?)のセリフを変更し、儀式の塔に登ってお供物を取ってくるように促すようにした、との記載がありましたが、
    「お供物を取ってきて採石場のカギを貰った後でも、玉を修復してもらうまで、塔のお供物を取ってくるように促すセリフ」を喋り続けるのは仕様なのでしょうか?
    何かしらのフラグがバグって「復活の石を取ってくるよう促すセリフが消えた」というわけではないのでしょうか?(関係性は不明ですが、一応ヒミコはアンゴラにいます)
    プレイしていて違和感を感じたので、一応ご報告させて頂きます。
    よろしくお願いいたします。

    管理者より返信:

    現象確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  12. 通りすがりの鍛冶屋 より:

    更新お疲れ様です+ありがとうございます。
    お昼の報告が、まさかその当日中に修正されるとは、製作者様は星降る腕輪を装備されているのでしょうか(笑)

    本日無事、ゴスペルリング入手による完全クリアを達成いたしました。
    エンディング中(灰ゾーマ撃破エンディング)に細かいホコリような違和感を感じた部分を2点だけ報告させて頂きます。

    ●ラダトームのキッチンで料理をしているメイドのセリフが「勇者さんたち」となっている。(灰ゾーマ撃破エンディングなのでPTは一人)
    K.MixはPT人数や性別、变化状態等、かなり細かい部分にまで手を加える印象ですが、ここのセリフは多人数PTを指しているように思えます。

    ●ラダトーム大臣のオルテガに対する言動が変?
    こちらもオリジナル版から変更がない点と思われますが、オルテガが復活しているのにも関わらず、「残念です」「雲の上から見守っている」と、あたかも死んだままのようなセリフになってしまっています。

    K.Mixでは細かい綺麗な修正が多数入っているからこそ、小さなホコリが目立ってしまっている感がありますね。
    ゲームの進行、システム面に関しての不具合報告は今回ありません。

    今回、呪術師(召喚)をメインに楽しませて頂きましたが、僧侶経由山彦魔法使いのような従来の呪術師と違って、PTメンバーを一時的に増やす新たな戦い方が出来るようになったのは、新鮮且つ面白みが増しました。
    スラリンは全ゾーマで大活躍。
    ヘブンは高レベルになればベホマラーバラマキ要因としてPTの安定感の上昇。
    あらかつ&ダクトロはドラクエ4のライアンやアリーナのような確実なダメージソース要因。
    主にこの4体を主力としておりました。
    アークマはザオリクの使用頻度が安定せず、はぐりんは苦労した割に中々使い所が見つからず、といったところでしょうか。(はぐれメタルを仲間にする事自体がシリーズ恒例のロマン方面?)
    キラークが仲間になる頃は、敵の主な攻撃が特殊技、呪文が多くなりスクルトや刃砕きの役割が迷子気味という印象でした。
    召喚自体で1ターン消費してしまうため、主にボス戦でしか出番がない、というのも若干のネックでしょうか。
    戦闘が始まったタイミングで何かしら召喚を出来るギミック(専用装備?)があれば、雑魚戦でも活躍の場が増えるのではないでしょうか。(強すぎますかね?)

    1.9.6のバージョンが落ち着きましたら、今度はシーザーを主役に再度最初からまたプレイさせていただきます。
    さらなるアップデートにも引き続き期待+応援をさせていただきます。

    管理者より返信:

    完走報告ありがとうございます。

    >●ラダトームのキッチンで料理をしているメイドのセリフが「勇者さんたち」となっている。
    現象確認しました。次回リリースで修正します。

    >●ラダトーム大臣のオルテガに対する言動が変?
    これも現象確認しましたが、そもそもその前の「では オルテガどのに?」という台詞が何を聞いているのかはっきりしません。「あんたはオルテガの子供なのか。ではお前はオルテガに(剣の手ほどきをうけたのか?)」という意味にしてもその後の台詞との整合性が取れているようには見えません。ムオルの会話のように嘘をついて意味のあるケースとも思えないので「はい」「いいえ」の選択肢があるのもよくわかりません。実際に確認するまではオルテガ復活の一報がアレフガルドまで届くわけもないから放置でいいだろうと思っていましたが、どうするか考えます。

    この台詞は勇者の性別が男女、ゾーマを単独で撃破したかで微妙に変わっており、どうやらゾーマ単独撃破時の女勇者の「して オルテガどのは?」が正しい問答のようです(それ以外の台詞が間違っている)。

    それにしても「はい」「いいえ」で結果が変わるのもおかしな話です。おそらく「はい」の結果がオルテガ復活後(「雲の上」うんぬんはアレフガルドの空の上=地上、と解釈すればそれほどおかしな台詞ではありません。紛らわしいですが。)、「いいえ」の結果がオルテガ復活前、とすればそれなりに辻褄が合います。
    もうちょっと真面目に実装を見ると「はい」「いいえ」の結果にかかわらず直後に表示される台詞、再度話しかけたときの台詞は変わらないようです。真面目に対応するならもうちょっと手を入れる必要がありそうです。

    召喚は全モンスター強いと呪術師が飛び抜けてしまうのでプロトマジンガ同様「使う人によって評価が変わる玉虫色のキャラ」になっていればいいと思っています(ガチ勢によるとマジンガはやっぱり強いらしいですが)。スライムは全く使い所がないと言っている人もいましたし、カニはボス戦ではボスから食らうダメージを抑えるのにそれなりに役に立っていると思っていますし、攻略の選択肢の「幅が広がればいい」と思っています。それでもアークマージ、はぐれメタル、ダースドラゴンはほかと比べて強くないのは確かだと思いますが。

    また、「呪文扱いでないのでオリハルコンの洞窟でも使える」「消費MPが10」「呼んだターンに召喚モンスターが行動」が雑魚戦で使う敷居を下げるラインだと思っています。現状これ以上思いつきません。そもそもAIで使われないので雑魚戦で使われることは殆どないと思いますけど。

  13. うらりん より:

    いつも更新を楽しみにさせてもらってます。ありがとうございます。

    今回のバージョンアップで傭兵が強くなったのは嬉しい限りです。
    この点について一点質問です。
    私はすでに傭兵を仲間にしてアレフガルドに到達している進行度なのですが、
    この進行度のセーブデータを引き継いでプレイすると、ステータス上乗せ分の恩恵を受けることはできないのでしょうか。

    すみませんが教えていただけると嬉しいです。宜しくお願いします。

    管理者より返信:

    できません。

  14. 匿名 より:

    更新ありがとうございます。
    個人的にゲストキャラ縛りでプレイすることが多いので、今回の更新は特に嬉しいです。
    この機会に、気になっていることをいくつか御提案したいと思います。

    ・マジンガも含めてゲストキャラだけでプレイする際に、ルーラリレミトが
    無いのは少々辛い気がします。
    呪術師あたりに習得させるわけにはいかないでしょうか?

    ・バークに預ける商人がレベル20に満たなかった場合、独り占めベルト複数入手のハードルは下がりませんか?
    今回の更新でハイデーモンに変化の杖を持たせたわけですが、独り占めベルトの方がそれらしい気がします。
    ミニデーモンが独り占めベルトのおかげで成長した的なファンタジーが(笑)
    あとマクロベータも変化の杖ドロップの方がそれらしい気がします。

    ・アンゴラなのですが、確か作者様的にはそれほどの思い入れのあるネーミングということではなかったと記憶しています。
    なので提案なのですが、見覚えのある村→デジャヴ→デハブウというのはいかがでしょうか?
    個人的に、アンゴラはどうしても実在の国をイメージしてしまうので…

    ・某掲示板でも上がっていた意見ですが、ノアニールがルーラの行き先から消えたのは、やっぱり不便だと再プレイの度に感じます
    鋼の剣、みかわしの服、霜降り肉、ドンガアデと、何気に訪れる機会の多い村なので。
    そこで提案なのですが、カンダタを倒して最初に盗賊登録所を訪れた際に、シャンパーニの塔へ飛べるアイテムを貰えるというのはいかがですか?
    行き先限定の風の帽子みたいな感じでしょうか。

    思いつきレベルの話ですので、御不快なら聞き流してください。
    今まで引っかかっていた部分の更新をいくつかしてくださったので、調子に乗っただけです。

    これからも、末長く更新お願いいたします。

    管理者より返信:

    「個人の感覚の問題」ばっかりなので、「気に入らなければ各自変えてくれ」で終わってしまうのもなんなので、反応する意味があると思われるものだけ反応します。

    >・マジンガも含めてゲストキャラだけでプレイする際に、ルーラリレミトが
    追加してしまうといよいよ万能感が増えてしまって正直どうなのよという気もしますが(それをカバーするための汎用キャラと転職がある)、普通は勇者がいると思われるのでまあいいかなと思います。

    >・バークに預ける商人がレベル20に満たなかった場合、独り占めベルト複数入手のハードルは下がりませんか?
    ひとりじめベルトはヒドラのドロップとして設定してあります。気合で狩ってください。おすすめは「ベルトを装備したまま商人を急速育成してLv20に到達させ、そのままバークに突っ込む(呪われた装備品でも離脱時に返却してくれる)」です。言わせてもらうと「そんなにLv20にするのがいやか?(面倒か?)」なんですけど。

    ひとりじめベルトは育成において「劇薬」だと思っていて、呪い無しで自由に着脱できてしまう(=適当に使ってもなくならない)とパーティ構成を簡単に歪めてしまえる(特に序盤は)アイテムという恐れのようなものを感じています(ガチ勢に悪用されたらとんでもなくバランスが壊れる危険性がある)。それを別に難易度の高くないたかが「商人をLv20にしてバークに預けただけで解禁」というのは自分では脱法まがいのルートを用意していると思っているので、そこを通らないのに「これ以上ハードルを下げろ」というのは「求める方向性が違う」としか返せません。Lv20で預けたときとそうでないときの差がでかすぎるからこういう話になるのだと思えば、逆にバークの品揃えからひとりじめベルトを削除してしまえばこうした不均衡が起きないわけで、例えばハイデーモンにドロップを設定したとして、ベルト欲しさに人類平等の先制メガンテに怯えながらハイデーモン狩りをみんなでやるのがいいのかとすら思います。

    >ノアニールがルーラの行き先から消えたのは、やっぱり不便だと再プレイの度に感じます
    自分としては「カザーブと目と鼻の先なのにルーラ枠を使ってしまうのはもったいない」と思って変えたので不便だと感じたことはありません。可能であればROMスイッチで切り替えられるようにします。

  15. 匿名 より:

    思いつきレベルのものに丁寧なご返信いただいて、ありがとうございました。

    確かに、独り占めベルトは「劇薬」ですし、ルーラリレミトを覚えても違和感のない呪術師とマジンガは元々強キャラなので、そこにルーラリレミトが加わったら万能感が凄いことになってしまいますね。

    独り占めベルトに関しては、バークイベントそのものが不可逆であるという点も引っかかっていたんですが、劇薬をご褒美に買えると考えると現状が良いような気がしてきました。

    お手を煩わせてしまって、すみませんでした。

  16. 匿名 より:

    ふくろから装備を渡すと「装備しますか?」のメッセージの後に「はい・いいえ」の選択が出ずにウィンドウが閉じます。

    管理者より返信:

    手元では再現しませんでした。最近変えた覚えはないですが、同様に再現できない「袋からアイテムを出すとフリーズ」という問題も報告があり、調査しようにも再現するデータもないのでどうしようもありません。snes9xでのステートセーブを送ってもらえば調査はできます。

  17. 匿名 より:

    装備の件、別のパッチを当てたのが原因のようです。
    素のkmixだと問題ありませんでした。

    管理者より返信:

    DQ3 K.Mixに別の作者が作成したパッチ(「DQ3 K.Mix用」と書かれているものも含む)を更に適用した場合の正常動作は保証しません。自己責任でお願いします。不具合発生時には他パッチを適用していない状態で動作確認の上、バグ報告をお願いします。

    おそらく上で報告されている袋からアイテムを出すとフリーズというのも同じ原因と思われます。

タイトルとURLをコピーしました