DQ3 ラスボスBGMのテンポアップの可能性

とりあえずDQ3 K.Mixのバグっぽいものはだいぶ報告されなくなったようなので落ち着いてきたかなあという感じなのですが、こちらはと言えばさすがにテストプレイも飽き気味で結局傭兵を入れてのプレイは全くやってません(やらないといけないのは重々承知なのですが)。リリース後の賢者モードといえば分かる人にはわかってもらえるかも。相変わらずゾンビ斬りのエフェクトが裏に回ってしまう問題は修正できないままです(そこそこ使うので結構気になるはずです)。これが修正できたらver1.1.0として出そうと思ってるんですが。また、お気づきの方もいるかと思いますが、最近過去の動画をYouTubeに移行しています(はてなの動画機能がksだということにようやく思い至ったので)。大元のaviファイルを消してしまっているので基本再録してうpしていますが、これでより実物をプレイしないでもどんな感じかわかりやすくなるのではと。

というわけで、いままで手が回らなかった部分にも少しずつ虫食い的に手を伸ばしているのですが、ほとんど手付かずなのがサウンド関係です。資料は揃っているので手間さえかければ解析はできるのですが、バイナリ配列と資料を付きあわせて少しづつ読み解いている状態で、やっぱりstirlingとにらめっこはしんどいわなあというのが感想です。というわけで、まだまだ手探り状態のBGM解析ですが、まず手始めに一番手軽にできそうな「ラスボスBGM*1のテンポアップ」を試してみました。この曲については、SFC版は荘厳な感じを全面に出しすぎてFC版のような疾走感に欠ける、というのが個人的な感想です。曲全体のテンポが$3BCF5Dに#$0Aで定義されているので、これを#$0Bにしてみました。

一応比較対象としてオリジナルもはっておきます。

テンポアップしてもFC版と比べるとまだほんの少し遅いくらいです(耳判断ベース)が、出だしの部分などは音源がオーケストラ調になっているせいかもうちょっとゆったりで荘厳さを強調してもいいかなという感じ。ちなみに#$0Cにすると「これは明らかに早すぎ」とわかります。現状個々の音符?の長さの調節はやって出来なく無いですが果てしなく大変なのでやるとしても環境を整備してから、ということになります。と言ってもやりたいことは極限定的で、

  • 冒険の旅の前奏部分の実装(アリアハンから出た時だけとかオープニングデモとか)
  • FC版っぽい疾走感重視の通常戦闘BGMの実装(ランダムでSFC版オリジナルと入れ替え?)
  • ボス戦BGM(vsバラモス・神竜)の前奏部分の実装(GBC版準拠)
  • 勇者の挑戦のアレンジ

くらいです。音源があるのかとかお前の音楽センスでできるのかというのはこの際目をつぶります(まだ全容がわかってないから無邪気に構想を語りたいwwww)。まあ正直「誰か作ってバイナリデータ送ってくれねーかなー」なんて思ったり思わなかったり。

*1:いわゆる勇者の挑戦

DQ3改造
dq_492をフォローする
レトロゲームハッカーズ

コメント

  1. 匿名 より:

    記事記載のフラグをいじってみましたが、ラスボス戦の曲のみテンポUPするのですね。他の曲をテンポUPするには別のアドレスを操作するのでしょうが、まったく検討つきませんでした。$3BCF5Dをどういった手順で探り当てたのでしょうか??

    管理者より返信:

    他所様のサイトですが、DQ36の音楽データの構成について解説があります。

    ここを見て各音楽データを解析してください。

  2. ぐんたいカニカマ より:

    いつも楽しませてもらっております。

    ところで、私も1年ほど前から、そちらのサイト内容を参考に、
    コツコツDQ3の改造をしているのですが
    今でも音楽データ改変に需要はありますでしょうか?

    自分の改造ROM(音楽改変がメインコンテンツです)とは別に
    「K.Mix」に適応できるパッチを用意してみました。

    簡単に言えば、通常の戦闘BGMを、私が耳コピした
    DQ1~DQ11の曲に、ランダムで差し替えるだけのものです。

    派生パッチを無許可でアップするのもどうかと思いますので、
    先にこちらで報告&申請させていただきました。
    いかがでしょう?

    管理者より返信:

    BGM改変・追加は以前ちょろっとやってみようと思いましたが、「直感的な編集」をどうしたらいいかというところが面倒臭すぎて結局放置したままです。16進数を手打ちした冒険の旅の前奏部分(時間にして数秒しかないですが)ですら「なんかプチプチ音が入っている」と思うものの、「二度とやりたくない」ということで結局そのままですww。

    対象もDQ2~5のダンジョンマップにしている追加ダンジョンのBGMを各シリーズのダンジョンBGMに変えたらいいな、程度のものです。戦闘BGMはまあどこまで言ってもDQ3の延長なんだから変えなくてもいいんじゃないの、とは思っています。

    パッチの公開は追加パッチ(2段パッチ?)である旨等をreadmeに書いていただければOKです。正直グラフィックやサウンドといったものは自分の手に余るので、どんなモノが出てくるか楽しみです。

  3. ぐんたいカニカマ より:

    お返事ありがとうございます。

    ドラクエバイナリの掲示板(?)ではうまく添付できないので

    DQ バイナリ アップローダー

    にアップしておきました。

    先行見切り発車ということで
    くわしいreadme.txtは、正規版を出すときにつけます。
    現状で意味が分からない人は、ダウンロードしないと思うので。

    ぷちぷち音は、たぶんデータよりエミュレータとサウドドライバに
    問題があると思ってよいかと。元ROMでも、使用PCの環境によって
    ぷちぷちいいますから。

    気になる場合は、製作した曲をspcファイルで抜いて、黒猫みたいな
    spc専用プレイヤーで再生して確認すればいいと思います
    ちなみに「K.Mix」の音楽データは、全部ちゃんときれいに
    再生できましたよ。

    管理者より返信:

    うpお疲れさまです。

    DQ3の戦闘BGMはFC版のピコピコ音の方が好みなのでこっちのほうがいいかもww。もうちょっと厚みがほしいところではありますが。DQ3 K.Mixで自分で手打ちしたのは冒険の旅の前奏部分だけで、DQ6系のサウンドデータはエンジンが同じのDQ6からごっそりそのまま抜いてきただけなので、ちゃんと再生できるのはまあ当たり前かなとww。

  4. ぐんたいカニカマ より:

    すばやい確認ありがとうございます。
    私もオーケストラ調よりゲーム音楽っぽい方が好きなんですよw

    もっと音の厚みが欲しいとか、こういう感想はありがたいです。
    今後バージョンアップを重ねる際に、改善していきたいと思います。

    原因としては、チャンネル数が5~6chまでしか使えない
    ところにあります。最大の8chまで使用すると、
    SEのせいで戦闘曲はすっかすかに乱れるんですよねえ……。

    元ROMのデータは、なにやらプログラム的に処理してるみたい
    なんですが、まだ勉強&解析不足でよく分かっておりません。

    先に、単体の自作品を完成させてしまおうと思いますので、
    気長にお待ち下さい。

    管理者より返信:

    こちらも他人様のアウトプットに偉そうにコメントしてしまい失礼しました。
    自分もいろいろと指摘されると「んなのわかってんだよ!」と頭に血が上ることが多々ありますww。仕上げるだけでも大変なのはわかっているつもりですが。

    最近ゾーマ戦(光の玉使用直後)の出だしの数秒をFC版っぽくしたいなーとは思っていました。どうもSFC版はオーケストラ準拠のようで、FC版のような疾走感に欠けるのが残念だと常々思っていました(だからテンポアップしたわけですが)。

タイトルとURLをコピーしました