DQ3 ストーリー変更(ラスボス5)

ひかりのたまをゾーマとの戦闘中に使用した際に光ゾーマになるか灰ゾーマになるかを切り替えます。条件に応じてモンスターIDを切り替えるだけなのでこれといって難しいことはありません。

  • SR: $02A24A ひかりのたま使用(戦闘中,闇→光ゾーマ変更含む)
02A277JSR $DED0SR: $02DED0ひかりのたま使用時ゾーマモンスターID切り替え
02A322JSR $DEDFSR: $02DEDFひかりのたま使用時ゾーマメッセージ表示
02A325-7NOP
  • SR: $02DED0 ひかりのたま使用時ゾーマモンスターID切り替え(新SR)
02DED0JSL $CDE7D9SR: $0DE7D9オルテガを生き返らせているか(該当c=on)
02DED4BCC #$05if(c==off) goto $02DEDB
02DED6LDA #$00B5A=#$00B5灰ゾーマのモンスターID
02DED9BRA #$03goto $02DEDE
02DEDBLDA #$0088A=#$0088光ゾーマのモンスターID
02DEDERTSreturn

  • SR: $02DEDF ひかりのたま使用時ゾーマメッセージ表示(新SR)
02DEDFJSL $CDE7D9SR: $0DE7D9オルテガを生き返らせているか(該当c=on)
02DEE3BCC #$08if(c==off) goto $02DEED
02DEE5JSL $C1A867SR: $01A867 引数:1#$0186戦闘メッセージ表示
02DEEBBRA #$06goto $02DEF3
02DEEDJSL $C1A867SR: $01A867 引数:1#$014F戦闘メッセージ表示
02DEF3RTSreturn

  • SR: $04AA48 光のたま使用時エフェクト処理
04AA8FJSR $F970SR: $04F970$04844F+灰ゾーマ用メッセージ表示
04AB0AJSR $F952SR: $04F952ゾーマひかりのたま使用時パレットアクセスID変更
  • SR: $04F970 $04844F+灰ゾーマ用メッセージ表示(新SR)
04F970JSL $CDE7D9SR: $0DE7D9オルテガを生き返らせているか(該当c=on)
04F974BCC #$06if(c==off) goto $04F97C
04F976JSL $C1A867SR: $01A867 引数:1#$0187戦闘メッセージ表示
04F97CJSR $844FSR: $04844F
04F97FRTSreturn
  • SR: $04F952 ゾーマひかりのたま使用時パレットアクセスID変更(新SR)
04F952JSL $CDE7D9SR: $0DE7D9オルテガを生き返らせているか(該当c=on)
04F956BCC #$05if(c==off) goto $04F95D
04F958LDA #$03BCA=#$03BC灰ゾーマのパレットアクセスID
04F95BBRA #$03goto $04F960
04F95DLDA #$074FA=#$034F光ゾーマのパレットアクセスID
04F960RTSreturn

さらに、ゾーマはアニメーション中のパレットが静止画像と別になっているようで、特別な処理をしてやらないとアニメーション中と静止画像の色が異なっておかしなことになります。

  • SR: $048951 ゾーマ攻撃アニメーション処理?
048954JSR $F961SR: $04F961ゾーマ攻撃モーション時パレットアクセス設定
  • SR: $04F961 ゾーマ攻撃モーション時パレットアクセス設定(新SR)
04F961JSL $CDE7D9SR: $0DE7D9オルテガを生き返らせているか(該当c=on)
04F965BCC #$05if(c==off) goto $04F96C
04F967LDY #$03BCY=#$03BC灰ゾーマのパレットアクセスID
04F96ABRA #$03goto $04F96F
04F96CLDY #$034FY=#$034F光ゾーマのパレットアクセスID
04F96FRTSreturn

個別の処理自体はまあ芸が無いというか、オルテガの生存状態を見て処理を切り替えているだけです。ただ、対応しないといけない部分が何箇所かに散らばっているのでちょっと面倒なだけです。

20100409232544.jpg

しかし、このモーションといい、吹雪を吐くアニメーションといい、もうちょっと何とかならなかったのかと本家に突っ込みたい。

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