DQ3 K.Mix プロトマジンガ開発雑感

DQ3 K.Mixの作業をしていて壁のようなものにぶち当たって作業速度が極度に停滞したことが何度かありますが、1.7.0で入れた要素はその類のものが多い印象でした(逆にAI実装はやることがはっきりしていたのでほとんど詰まった覚えがない)。そのたびにタイトル画面の変更や漢字のバリエーションを増やしたり、移動中メッセージの漢字化に逃げたりしてそれがまたリリース時期が遅れる原因になったりしたわけですがww、プロトマジンガに関しては「はたして面白いのか?」というのがいつまでたっても見えてこないというのがしんどいところでした(正直今でもわかりません)。以下ネタバレ全開で書き散らします。

そもそもは、ランシールとかの武器屋のラインナップを見ても「買いたいなあ」と思えるようなアイテムがなく、もったいないなと思ったところが出発点でした。船を取った後は世界が広がる代わりにタダで取れる武器防具が増えるorサマンオサにさえ行ってしまえばしばらく使える武器防具が買えるということもあり、「パワーナックル?おおかなづち?なにそれ」という状態で、オリジナルでも手を出した覚えがありません。この辺から「アイテムを食わせると成長するキャラ」という案が出てきました。

覚えられる特技の選定も一苦労したところで、一応他のキャラが覚えられる特技は重複して覚えないようにしてあります(他のキャラの特色を奪ってしまうので)。なので当然あってもおかしくないような特技「ゾンビ斬り」「兜割り」「自動HP回復」「自動MP回復」などは意図的に避けているので若干特技の構成に歪みがあるのは目をつぶっています。特技のネタは主にドラゴンクエスト大辞典を見てそれっぽいのを輸入したりしています。また、覚え方についても、当初は麻雀の役のように「特定のアイテムを2つ3つ連続で取り込むと覚えられる特技がある」も考えていましたが、ヒントをゲーム中に散りばめるのは結構しんどいのと、そのかわりにドキュメントにネタバレを書いてしまうとあんまり意味が無いということでこれはボツにしました。エフェクトもなぎ払いについては未実装、レーザー系はイオ系を流用とどうにかしたい部分がまだ残っています。

おぼろげな思いつきからスタートしたので、「果たしてアリなのか」を検証するためにもある程度実装する必要があったわけですが、そのベースも作るのに一苦労(やってることがやっていることだけに当たり前なわけですが)な上に実装したところで力尽きてしまう始末。動作確認をしたところで満足してしまい、結局「アリなのか」は未だにわかっていません。DQ3 K.Mixではくさなぎの剣、誘惑の剣、風神の盾、復活の杖など戦略的に重要なアイテムがありますが、これらは取り込んでしまうと詰む可能性もあるので取り込み対象から外しています。取り込み可にして後でどっかで高額で買い戻させるというのも考えましたが、結局実装していません。

自分で使った感想としては「良くも悪くも手のかかる子供」という感じです。普通なら買わなくていい武器防具を買い与えないといけないので金はやたらと食うし、他キャラの装備品も消費するのでパーティ構成はこいつ中心で考えざるを得ません。半端に育成してもまるで戦力にならないので、片手間での育成はまず無理だと思います。これを面白いと感じるかどうかはこれはもう人それぞれと言うしかないでしょう(何度もいいますが自分でもいまいちわかっていません)。正直まだひねろうと思えばひねる余地はあると思いますが、こいつだけますます別ゲーになっていくので程々でとどめておきます。

取り込みで上がるステータスは基本的に「装備時の1/3 or 1/2」でほぼ統一しています。進行度合いに応じて手に入るアイテムに応じていい感じのステータスになるようにうまいこと調整できたらいいのかもしれませんが、「枠組みを実装したところで満足力尽きてしまい、調整まで手が回っていない」というのが実情です。「店売りのアイテムだけでそこそこのステータス(80%くらい?)まで持って行けてあとはパーティ構成に応じて一品物のどれを取り込むか選ばせる」みたいな調整になると文句は出なさそうですが、おいおいということになりそうです。

現状決めかねている点は以下のとおりです。

  1. ホイミーマ系の効果は自分は対象外にしているがキツすぎるか?(テストプレイ中にそういう意見があった)
  2. 「追加攻撃」がちょっと強すぎ(特に破壊の鉄球装備時)。2回目の攻撃を何らか弱体化させるべきか?
  3. 一部の一品物は取り込み不可としているが、取り込んだらどこかのショップで買い戻せるようにするか?
  4. 9番目のパッシブスキル(2ページめの右上、現状「警戒」「警戒+」のみ)の他の候補。現状「A(オート)マホカンタ」「Aスクルト」「Aピオリム」「Aマホキテ」などを戦闘開始時に確率で発動させることを考えているが、ボス戦で発動しないとリロード祭りになる可能性があるので悩み中。ダメージを受けた時に確率で発動ならまだマシ? 波動をしてくるボスの場合、あまりメリットがない。
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コメント

  1. 匿名 より:

    楽しくマジンガを育てています。
    GBサガ2のメカを思い出して、懐かしいですね。

    希望というか妄想なのですが、取り込んだアイテムを表示させるのは難しいのでしょうか。
    メダルの場所を教えてくれる人がいるなら、マジンガのアイテムを教えてくれる物知りじいさん的な人がいてもおかしくありません。
    もしくは、アイテムで「マジンガの端末」的なものがあって、それを使う(もしくは高レベルの商人に鑑定させる)ことで表示されるとうれしいですね。
    道具袋のギミックに似ているような感じです。

    追加攻撃は、ちょうどよいと感じています(まだ氷の洞窟程度までしか進んでいませんが)。
    特技では追加攻撃は発生しない模様ですので、そのへんでバランスが取れていそうです。
    戦武傭の最強武器を3つくらい取り込む(その冒険の書では最強物理攻撃はシーザーとロビンだけ)ことでのみ発生するくらいハードルを上げると、物理攻撃を誰にするか、で悩ましい選択肢が産まれるかもしれません。

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。

    プロトマジンガについては、仕様の穴を指摘されてしまいww、ステアップの値の調整も時間がなくて手が回っていない状態で案の定まだまだ、という感じです。追加攻撃については、破壊の鉄球+はやわざのサーベルを装備させた時の雑魚戦での破壊力が凄まじく、全体攻撃系の特技が霞んでしまうというのが現状問題視している点です(単体攻撃に関してはまあいいかなと)。もともとムチ系・ブーメラン系も武器扱いにしていたのですが、これまた追加攻撃とのコンボが凶悪すぎたので慌てて盾扱いに変更したという経緯があります。かといって破壊の鉄球を盾扱いにしてもいいものか(一応他の複数対象武器は盾として装備した際にも攻撃力1/2を加算するようにしているので攻撃力は135/2=68上がる)、なにか特技でも覚えさせるにしても何を覚えさせる?というところで思考が止まってしまっている、というのが現状です。

    また、「取り込んだアイテムを表示させる」とは、すでに取り込んだアイテム(もしくはアイテム取り込み状況)を一覧できる状態で見れないか」ということでしょうか?自分でも「どのアイテムが取り込み漏れているのかすぐわかればいいのに」とは思ったものの、トータル200種類あるアイテムをどうやって表示させるのか、ということを考えたときにこれまた思考が止まってしまい(DQ6の特技一覧のようにした場合、1ページに表示できるのは36個程度で6ページ必要になり、それだけを表示できるバッファが用意できるのかということもある)、結局後回しにしたままでした(こういう点もリリースが遅れた一因ですwww)。

    一応取り込んだかどうかは商人に鑑定させるとわかるようにはしてありますが、一覧性には欠けますし、一品物を取り込んでしまった場合は鑑定させられません。また、袋のような表示にした場合、ウィンドウに項目(アイテム名)をプレイヤーに選ばせない状態で列挙できるのかという問題があり(1個も選択できない状態だとフリーズしたはず)、それが回避できるかどうかというのも不明です。メダルおじさんの景品のところで出来ているのでできなくはなさそうなので、ドグマ打倒後にドグマ家の本棚にあるノートで見れる、というのがやるとしたらいいかな、と思います。

  2. a より:

     魔法の鍵を取った後、すぐにマジンガを使ってみようと思ったが、断念。
     金が足りない。HPが低い。普通にプレイする程度ではゴールドが稼げない。
     連れてストーリー攻略できないのでは、愛情がわかない。
     稼いで食わせまくれば、あるいは実用にたえるかもしれない。
     しかし、稼いでいるうちに、レベルも上がってさっさと船をとれてしまう。
     それ以降も、マジンガにかかる金が多すぎるため、ずっと後回し。人間に装備を買ったほうが断然早い。

     現状の金がかかりすぎ設定では、クリア後のコンテンツの一つになってしまう。

     成長が後回しにならずにすむような設定であれば、ストーリークリアに連れて歩くことも可能なのだろうけど。

    管理者より返信:

    感想ありがとうございます。

    ご指摘の点はわからなくもないですが、あからさまに強くしたら必ず使われてしまってどうなのかという問題にもなるので(オリジナルの盗賊のように)、「普通でないプレイ」をしたいとき用の選択肢として用意したつもりです。せっせとアイテムを食わせればそんなに足手まといにはならないはず…というのが連れて歩いた感想です(手はものすごくかかりますが)。選択肢の1つのくせに関連イベントのモンスターがモンスター図鑑の完成に関わっていたりと矛盾はあるので、プロトマジンガを仲間にしていない場合は図鑑のリストから外すというのも考えましたが現状手を付けていません。悪しからず。

  3. 匿名 より:

    確かにマジンガの本領発揮はアレフガルド到達以降かもしれないですけど、ねらわれの腕輪を装備してからのGアタックでバラモスのメラゾーマを完封できたのは爽快感がありました。ベホマラーやベホマズンを覚えるまでは囮なり回復なり色々使える面白いキャラだと私は思っております。プレイヤーの使い方次第で評価が分かれますね。

    クリア後の破壊の鉄球の追加攻撃はゲームバランスを崩壊しかねないくらい強力ですが、今までマジンガを頑張って育成した努力が報われる瞬間なので、プレイヤーによって賛否は分かれるでしょうね。僕自身は強力すぎると思ってるので弱体化に賛成です。あまりにもマジンガ頼みの戦術になってしまいますし。

    管理者より返信:

    プレイ&感想ありがとうございます。ご指摘の通りプロトマジンガは使い方次第で回復も攻撃もできる玄人好みのキャラという位置づけで実装しています。既存の3職業もそうですが、「DQ3の枠組みからあえて外れた特色(そうでないと追加した意味がないと思うので)」を持たせると同時に「癖のある使いづらさ」も意識しました。「ねらわれの腕輪を装備してからのGアタックでバラモスのメラゾーマを完封」は全く想定していなかった使い方です(バラモスにマホトーン効くやろというのは置いといて)。「使えそうなパーツを提供してプレイヤーに工夫してもらう」という感じでギミックをばらまいているのでいろいろ使える局面を発見してもらえるとこちらとしても苦労して実装した甲斐があります。

    さて、破壊の鉄球についてですが、もともと武器として装備可のままにしたのは「他の複数対象武器のように盾扱いで装備させた時に覚える特技のネタがないのに盾扱いにするとまた文句を言われるだろう」という理由でしたが、新たにネタを思いついたので次回リリースで盾扱いにします。他の実装がまだ終わらないのでリリースまで少し時間がかかりそうなので先にバラすと「たたきつけ(打撃ダメージ1/2 + 力依存の固定ダメージ加算)」「たたきつけ+(打撃ダメージ3/4 + 力依存の固定ダメージ加算2倍)」です。バイキルト・会心は対象外ですが、固定ダメージが防御無視でボーナスでつくので波動を多く打ってくる硬いボス戦で役に立つのではないかなと。もちろん固定ダメージの部分はメタル系には無効です。

  4. 匿名 より:

    場所, プロトマジンガ

    Reply from Administrator:

    Are you looking for where you can take “Protomazinga(プロトマジンガ)” into the party? You can find him in the B4th floor of “Cave of temptation?(いざないの洞窟)” after you get Magic key(まほうのカギ).

    ※IPが海外だったのと書き込みがアレな上にマジっぽかったので恥を忍んでインチキ英語で返しましたww。外してたら盛大に笑って下さいww。

  5. 匿名 より:

    プロトマジンガの取込みのギミックは凄く良いと思います。
    アイテムを半値で売却して換金するよりも取り込ませた方が有効活用された気がします。

    管理者より返信:

    感想ありがとうございます。

    半端に取り込ませてもあんまり役には立たないので育てるなら本腰入れないと行けないところが困りものですが。いろいろな使い方を模索してもらえると作った甲斐があります。

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