DQ3 K.Mix 1.7.9rc4リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。コメントで指摘された問題他いろいろを修正しています。ご指摘ありがとうございました。
本当は1.7.8なのですが、おもらししてしまったので今回の1.7.9と合わせてひとまとめという扱いでお願いします。公開前に裏でカウントアップしていたため、rc4からの公開になります。

今回は最初は細かい変更のみのはずだったのですが、久しぶりに本腰を入れて作業したため、変更点が多くなりました。久しぶりにじっくり自分でも1からプレイして、気になっていた点、気になる点も合わせて潰しています。

プロトマジンガの経験値が次レベルを超えている場合に次のレベルまでのメッセージがおかしい問題の修正

王様に次のレベルまでの経験値を聞く処理で現在の経験値が次のレベルを超えている場合に「わしにもわからぬ経験を積んだようじゃ」というメッセージが表示されるのは知っていましたが、インチキで経験値をいじったときだけ表示されるものと思い込んでいましたが、すごろくの?パネルで経験値をもらったときや、幸せの靴で経験値を稼いだときにこの状態になることをすっかり忘れていました。

穴掘りで意図しないモンスターのドロップが入手できる問題の修正

これはオリジナルから存在するバグです。穴掘りではそのフロアでエンカウントする可能性のあるモンスターのドロップアイテムが入手できるかも、という効果ですが、「固定パーティ」の値をそのままモンスターIDとして扱ってしまっているために出現しないモンスターのアイテムを掘り当ててしまうというバグがあります。あまりよくないですが、「固定パーティ」で出現するモンスターのドロップアイテムは穴掘りの対象外とすることで対応しました。これについては別エントリで掘り下げます。

ロマリア王から王様になるか聞かれたときなどに「いいえ」がデフォルトになる変更

以前から気になっていた「一部のウィンドウの初期カーソル位置がよくない」に対する対処です。処理を変えた箇所は以下の通り。

・金の冠を一度返却したあとのロマリア王からの即位の勧誘

・エジンベアB1FでBボタンを押した場合

・「冒険の書に記録するか」に「いいえ」で答えたあと「冒険をやめる」を選択した場合

・すごろく格闘場でもうベットしないか聞かれた場合

・登録所で抹消するキャラクターを選択した場合

・アイテムを捨てる場合

・貴重品を捨てる場合

・貴重品を売る場合

・プロトマジンガがアイテムを取り込む場合

雑魚戦でスタートボタンを押すと「逃げる」発動

逃走可能な状態で「戦闘方針画面」でスタートボタンを押すと逃げるが発動するようにしました。久しぶりにサマンオサでコング狩りをしている最中に思いついたので実装しました。種集め中に片手で戦うか逃げるか選択できるので個人的には非常に楽になりましたww。暴発を防ぐためにボス戦では動作しません。

台詞の修正、グラフィックの変更

ちょこちょこと修正しています。ゲーム性には影響ありません。

ガタイの良くなったプロトゴーレム。某氏に感謝です。

ROMの8MB化とそれに伴うデータ整理

LunerExpandを久しぶりにDLしたところ、64MBit化(8MB化)というのがあるのを見つけ、適用してみたくなりました。前々から画像データ(SNES4BPP)の残り容量の逼迫が目につき、2バイト最大(#$FFFF)まで拡張することで、残り画像数を+2000しようというのが出発点です。DQ3 Extendedで6MB化まで対応されていますが、SNESヘッダを$4099xx付近に配置する必要があるため、連続して確保できる領域が$1F0000しか確保できなかった、という問題があります。スプライト等を見ても画像データのインデックスは#$FFFFまでは使えそうなのでフルで確保できればあと2048枚容量が増えます。

というわけで、ROMの8MB化を行い、かなりの数のデータをレコード数の拡張+移動させました(テストプレイを1からやったのはこの検証のためでもあります)。8MB化した場合、それらにアクセスするにはどうしたらいいかという話は、バンク$40-5F同様、$60-7Dそのままアクセスできるようです。ただ、$7E, $7Fはメモリですでに使っているので使えません。従って、6MBから8MB化して増える領域は+$1E0000バイトということになりそうです。これでもオリジナルから比較すれば倍になっているので、だいぶ増えました。移動中メッセージに使える領域も大幅に増やしたので、バリエーションが多く断念していた移動中の仲間との会話もやってできなくはなくなります。モチベ維持には「やるやらないではなく、やれる状態にしておく」というのが結構重要だと思います。データの整理はまだ第1段階で、最終的にはぐちゃぐちゃになっているバンク$05-3xの固定長データの整理とマップデータ、スプライトデータなど複数箇所に分散している可変長データをそれぞれ1箇所に統合し、音楽データも追加ができるように後ろに容量の余裕をもたせたような構成に変えたいと考えています。これも「やるやらないではなく、やれる状態にしておく」の一環です。これまた自己満のようなものでゲーム性は一切変更ありませんがww。

次に問題になるのは動作エミュですが、8MBROMにはSnes9x1.51の時点で対応しているようなので、それ以降のバージョンもしくはSnes9xのクローンエミュであれば問題ないと思われます。一応Android版のSnes9x EX+では起動+OPの動作は確認しました。1ヶ月くらい置いて問題なければ正式版とします。なお、Rommapの更新は正式版リリース時に行います。

個人的にまだ引っかかる点

  • 確率系呪文のメッセージ「せいこうしなかった」がダサすぎる。AIのせいもあり完全無効の「きかなかった」より圧倒的に目にする機会が多いのにダサいのはなんとかならないか。成功確率あり:「きかなかった」、完全耐性:「むこうかした」にするか?
  • 見覚えのある村の格闘場の景品の数の調整 DQ3の格闘場の欠点「美味しい組み合わせが出てくるまで出たり入ったりしてリセット」がまだ解消できていない。どの組み合わせも単に勝ったらランダムでドーピングアイテム5個or10個という案もあるが、オッズの意味がなくなる。最低保証として5個くれるという案もあるが、オッズの表記をどうするかという問題になる。オッズは据え置きでお姉さんが追加で5個になるまでおまけしてくれるとかも考えたが、こねくりすぎだと思う(=無理筋)。
  • ゾーマの波動モーションはやはり修正するべき。

コメント

  1. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。
    いつも覗かせていただいています。
    画像がたくさん追加できるみたいで大きいダースリーカントが実装されるのも楽しみにしています。

    管理者より返信:

    いうほど沢山は追加できないです。現状残り4000枚を切った状態で、今回拡張したことにより増えた枚数は2000枚ちょいです。前回作業したときに増えた枚数は580枚らしいので、相変わらず「余裕があったら」ということで。

  2. さばお より:

    更新お疲れ様です
    8MB化とのことなのでいつもプレイしている環境で動作するのか確認してみたのでご報告させていただきます。

    snesgt0218で、プレイは途中段階ですが現段階では問題なくプレイできそうです

    PSPのs9xTYLmecm_mod_r27にてプレイしたらまず最初のエニックスのロゴがバグって表記され、戦闘中の通常攻撃や呪文のエフェクトでも正しく表示されませんでした。イベントなどではフリーズが発生することは途中までですがありませんでした。PSPじゃ機種の限界があるのでしょうがないですが

    管理者より返信:

    PSPは持ってないので確認のしようがありませんでしたが、情報ありがとうございます。今回は割と根っこの画像系、パレット系のデータを4MB以降に詰めて配置しました。s9xTYLの開発も2006年で止まってるみたいなので8MBROMへの対応も期待薄だと思いますが、まあしょうがないですね。今更6MBに戻す気もしないので。

  3. さばお より:

    K.Mixは1.7.8までは6MBでしたでしょうか?
    PSPでもやれるように1.7.8バージョンは大切に残しておきますw

    管理者より返信:

    1.7.8までです。

  4. 匿名 より:

    新バージョン更新ご苦労様です。

    PSPでのプレイについてですが、
    uoSnes9x 0.02y33+Ruka0033でプレイをしたところ
    まだ序盤の一人旅の段階ではありますが
    さばおさんの報告にあるようなエフェクトの崩れは起こりませんでしたので
    報告させていただきます。

    管理者より返信:

    ご報告ありがとうございます。Androidでええやんとは思いますが、操作性がね…。

  5. 匿名 より:

    更新お疲れ様です。
    いつも大変楽しませてもらっています。

    今回ので8MB化されたんですね。
    今後のボリュームアップに期待してます(笑)

    ところで、コメ欄を見ているとPSPで遊んでる人が多いんですかね?
    8MBROMがまともに動くのは上の方が言っている通りuoSnes9x 0.02y33+Ruka0033だけなんですが、かなり古いため動作が重いんですよね。
    さばおさんの言う通り、1.7.8は6MB版の最高傑作として永久保存しておかなくては…(^^;

    管理者より返信:

    統計とったことないんでわからないんですが、単にテスト環境として試してくれたのだと思いたいですww。

  6. 匿名 より:

    rc4です。
    ロマリアからポルトガにいる祠の鞭と薬草とかの情報をくれる老人のセリフの「満月草でも」のあとが、うまく表示されませんでした。

    管理者より返信:

    現象確認しました。修正します。ご指摘ありがとうございました。

  7. 匿名 より:

    以前ゾーマ撃破時に長々と感想を書いたものです
    灰ゾーマ撃破まで進めましたので感想を

    灰ゾーマ撃破は勇ド武賢で平均75レベルくらいでした
    ドラゴンはひたすら噛みつき、武道家ははやぶさのつめで会心狙い、賢者はフバーハやバイキルトでサポートしHPが300切ったらベホマズン、勇者はおうじゃのつるぎで攻撃し賢者が回復できない場合はベホマズンというパターンです。

    以前賢者が器用貧乏と書きましたが撤回します。消費MP半分で使えるベホマズンが非常に有用です。ボス戦では賢者がいれば他は攻撃役に専念できますね。でもザラキーマはやはり微妙でした、一度も使ったことがありません(笑)

    あとはボイスやグラフィックが一部違和感があった箇所について報告します

    ムオルの村の右下の家
    夜ベッドで寝ているポポタという少年が、青年のグラフィックとボイスになっています。昼間は金髪の少年でした

    メルキドのガライ
    モンスター襲撃イベント終了時、宿屋の会話であらくれの野太いボイスになる部分があります

    みおぼえのあるむらの鍛冶屋
    おうじゃのけんのパワーアップイベントの戦闘終了後の会話で、青年のやや低めのボイスになる部分があります

    管理者より返信:

    最後までプレイしていただいたようでありがとうございます。

    賢者のベホマズンは救済措置のようなものです。こいつがいれば回復は安泰みたいな。ザラキーマが微妙なのはいいんじゃないんですか、という感じです。他にネタもないし。もともと呪文欄を埋めるために設定したようなものなので。DQ6から召喚を逆輸入するということも考えましたが、どちらかと言うと呪術師のパルプンテの代わりかなとも思っていたので、賢者は既存の呪文の延長でまとめています。

    その他ご指摘の件ですが、
    >ムオルの村の右下の家
    オリジナルではポポタはオルテガと出会ったとき(オルテガが火山に落ちる前)に子供だったのに、勇者が来たときにもまだ子供なのがおかしいということで、ムオル2Fにいたもうひとりの子供と共に青年化させています。逆に「昼間は金髪の少年」はどこにいたのでしょうか?手元でも確認しましたが、子供は昼間ムオルにはいないはずです。

    >メルキドイベント中のガライの台詞送りSE
    現象確認しました。修正します。

    >みおぼえのあるむらの鍛冶屋
    現象確認しました。修正します。

  8. 匿名 より:

    >その他ご指摘の件ですが、
    >>ムオルの村の右下の家

    最初に訪れたときは金髪の少年がいたのにいつの間にかいなくなっていたので勘違いました。今確認したところ昼間はバサーの2階で青年ポタラが確認できました。申し訳ありません。

  9. 匿名 より:

    すごく細かい所ですが
    アレフガルドからルーラで上の世界に戻っても夜のままです
    (上の世界ですので外を歩き回れば朝になりますが、朝ギアガの大穴に飛び込み、直後にルーラで上の世界に戻っても夜になっている)
    何か違和感ありますが・・・

    管理者より返信:

    アレフガルドに飛ぶ前の地上の時間を記憶してないので、アレフガルドの時間(ゾーマを倒した後以外は夜扱い)がそのまま引き継がれるので仕様のようなものです。わざわざ地上の時間を記憶してまで対応する必要もないと思うので、対処しません。

  10. ゆうじゃ より:

    楽しくプレーさせていただいています。

    某5chにこんなアイテムの話が載っていました。

    >ノアニールは、企画段階では「眠りの村」という呼称で
    >そこで「すいしょうだま」が得られるはずだった

    > ノアニールはホントなら意味があったんですけど、
    > メモリーのつごうで、ここも脇道になってしまいました(笑)。
    > 本来なら、ここはけっこう重要だったんですよ。
    > 『ドラゴンクエスト3 マスターズ・クラブ(JICC出版局)』P92より

    >そのキーアイテムで、オルテガがまだ生きていることを知ったり
    >どこかで大蛇の生け贄にされようとする人の姿を見ることになったのかもしれない

    こういうボツになったアイテムのアイデアを実装できませんか?
    今更DQ3のストーリーのヒント情報なんてほとんどの人は必要はないと思いますが、
    ストーリーの進行具合によって断片的な情報でも占いのように得られれば、
    作者様の新要素なんかのヒントも作中で出す良い機会にならないかな?と思います。

    管理者より返信:

    現状予定はありません。あしからず。

  11. 匿名 より:

    bsnes v107r1で件のエニックスのロゴ化け他多数の表示の異常が発生しました
    最後まで通してプレイできるかは現状未確認です

    全てのエミュで動作する必要はないと思いますが、bsnesで動かない場合は他のエミュもbsnesの挙動に合わせて修正してしまう可能性があるので少し危険かもしれませんね

    管理者より返信:

    調査ありがとうございます。もしそうなるとSnes9x系のみ対応ということになりそうです。

  12. 匿名 より:

    マジンガにはやぶさのけんを装備させて攻撃をすると、二回攻撃になります(はかいのつるぎ-、まじゅうのつめで確認)。
    たまに追加攻撃も発生するため、最大四回攻撃になります。
    ドラゴンぎりの場合も二回攻撃だったので、しんりゅう、グランドラゴーンで強力なアタッカーでした。
    こっちは通常攻撃ではないため、追加攻撃は発生しませんが、それでも十分な強さでした。

    はやぶさのけん+装備で通常四回攻撃になるかと期待しましたが、そんなことはありませんでした。

    これらは仕様なのでしょうか。

    管理者より返信:

    プロトマジンガを連れてテストプレイ中ですが、基本晩成型のキャラなんで、まあいいんじゃないかなあと思います。ドラゴンぎりがはやぶさの剣、はやぶさのツメ装備で2回攻撃になるのは、GBC版ではやぶさの剣を装備してドラゴラムをすると2回ブレスを吐くような感じですね。ただ、はやぶさの剣+を装備してもドラゴンぎりは2回発動しなかったので、こっちのつじつまが合わないです。

    傭兵のゾンビ切り、兜割りもはやぶさの剣、はやぶさの剣+装備で2回発動するのでドラゴン斬りも同様に合わせたほうがいいですね。

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