DQ3 K.Mix 1.7.0rc2リリース

出す出す言っておいてかなり引っ張りましたがようやくrcとしてのリリースまでやってきました。例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。出す出す詐欺の最後最後詐欺みたいな感じになっていますがおそらく最後のメジャーアップデートとなると思います(流石にネタがない)。例によってセーブデータの互換性は1.6.7以前→1.7.0正式版のみサポートとします。1.7.0rc版(rc0も含む)→1.7.0正式版へはセーブデータの非互換があったとしてもサポートしませんのでご了承を。主にプロトマジンガ周りの調整がまだ終わっていないので当面はβ版という扱いにさせてください。

今回の変更点は主に以下のようになっています。大体作業した順番に書いているので順番自体は意味がありません。順番は完全に適当です。

  1. ターゲット制御アイテム「ねらわれのうでわ」追加およびメダル景品調整
  2. 戦士~遊び人に「専任ボーナス」追加
  3. GBC版「氷の洞窟」逆輸入とそれに伴うクリア後のストーリーの再構成
  4. ゾーマ3種のバランス調整(というか闇・灰ゾーマ強化)、アニメーション変更(作業中)
  5. 3に伴うアイテム種類数の拡張(上限299種)
  6. 最後の仲間(追加職業)「プロトマジンガ」追加および関連イベント追加
  7. クリア後に取り漏れたメダルの在り処を教えてくれるNPC追加
  8. 非専門職のバフ系補助呪文の効果半減
  9. 転職時に一定レベル以上で転職後ステータスに加算ボーナス
  10. その他細かい変更

1は装備者が単体攻撃の対象になりやすくなるというギミックアイテムです。当初は盗賊の切り返しの発生率を上げるのが主目的でした。それだけだと盗賊専用アイテムのようになってしまうので打撃以外の単体攻撃もターゲットにしてHPの多い職業も装備するメリットがあるかも、というようにしています。入手タイミングは色々悩みましたがメダルの景品としています。この影響で景品一覧の項目数の釣り合いが取れないので今まで入手難易度がかなり高かったドラゴンローブを景品に加えています。古いバージョンのセーブデータからロードした場合はメダルが規定数に達している場合は自動で補完されます。

2は仲間キャラクターの育成バリエーションを増やすというのが主目的です。もともと一部の職業には似たようなボーナスがすでに存在していたわけですが、「他職業に転職しないままLv40になると」戦闘向きの特性が付与されるようにしました。DQ3 K.Mixでは前衛職もバイキルトやフバーハを覚えていればそこそこ役に立っていたので、より強いキャラを作るには転職させたほうが一方的に有利だったわけですが、「転職しない」が選択肢として生きるといいなということで実装してみました。各職業の専任ボーナスは以下の通り。

職業 専任ボーナス 備考
戦士 専用コマンド「かばう」追加 選択ターン中他の仲間へのダメージ系の致死攻撃のみを肩代わりする
武闘家 会心発生率アップ 会心発生率の分子に+10加算(発生率約4%アップ)
魔法使い 賢さ加算ボーナスアップ 賢さによる呪文威力ボーナスが+2段階される
僧侶 賢さ加算ボーナスアップ 賢さによる呪文威力ボーナスが+1or3段階される
商人 ぐんたいよびのダメージアップ ダメージ値に+25(ボス戦は半減)
盗賊 切り返しのダメージアップ 切り返しのダメージが1.5倍になる
遊び人 使える遊びの発生率アップ 使える遊びの発生率が2倍になる

一部を補足すると、戦士のボーナスはAIの実装にともなって空いた「にげる」のところに「かばう」が追加されます。選択するとそのターン中に他の仲間が食らったら死亡する場合のみそのダメージを肩代わりします。死なない場合はそのまま元のターゲットになっていたキャラクターがダメージを受けます。他の職業は簡単に思いついた専任ボーナスが最後まで決まらなかったのが戦士で、攻撃に生きるボーナスもないかと考えましたが思いつかず、結局こうなりました。問答無用で1人が集中してダメージを食らうため職業:はぐれメタル以外では使いづらいDQ6の「仁王立ち」やいまいち使い勝手の悪いターゲットを指定した「かばう」(対象のキャラクターに攻撃が飛ぶかはわからない)よりは使いやすいのではという期待です。なお、現状では防御行動とは別扱いになっているのでダメージは半減しません(1/3カットとかでもいいかも)。ちなみにその性質上AIでは選択されません。魔法使い・僧侶のボーナスはすでに存在している賢さボーナスのボーナス値アップという安易なものです。ボーナス値の計算はそれぞれの戦闘行動に設定されている基礎値×(賢さ/50※)で行っていますが※の部分に一定値を加算するというものです。魔法使いは全般的に+2、僧侶は回復系は+3、確率系は+1するようにしています。実質賢さにボーナスが付くようなものです。

ぱっと見どれも「微妙」という感じですが、戦士のように専用コマンドを追加するというのはなかなかインパクトがあって作る側としては美味しい要素ではありますが、あまり専任ボーナスを強くすると思考停止の無転職キャラがはびこるようになるので「転職したキャラに比べてまだ不利か」という程度にとどめています。無転職だと本当にパーティに入れる意味が薄くなる戦士や遊び人はやや強めのボーナスにしているつもりです。また、該当する場合は「つよさ」ウィンドウに「#」が表示されるようになります。これもどういうマークにするか迷いましたが「☆」にするとこっちが正解の育成方法であるかのように見えて嫌だったので「#」にしました。「#」マークは使える余裕の少ない小フォントをどっかで使われていないかビクビクしながら潰しています。おかしなところで「#」が表示されていた場合、潰してはいけないところを「#」に変えているということになるのでご一報ください。なお、転職できない勇者、追加職業キャラクターは表示しないようにしています。賢者も同様に付きません。最後に、旧バージョンのセーブデータを引き継いだ場合は未転職のキャラでも転職済みと判断し、ボーナスが発生しません。基本的には古いセーブデータを新しいバージョンのROMでロードしても自動で補完するというのが方針でしたが、このケースについては、習得呪文から判断するSRを書くとなるとかなり複雑になる上に非呪文職間で転職した場合は未転職と誤判断するケースがでてきて不公平になるので、ここはバッサリと諦めました。悪しからず。

3はドラクエバイナリアップローダーにうpされていたm氏作「SFCDQ3氷の洞窟パッチ」を適用させて頂いたものです。はっきりいって自分ではこのクオリティのものは作成できません。改めてm氏にはこの場でお礼申し上げます。これに伴いクリア後のストーリー構成を変えました。

5はまさかこんな作業をするとは思いませんでした。実装中はメモリの場所やらオリジナルの動作の解析やらで相当苦労したんですが、一旦終わってしまうと完全に空気です。枠が増えたところで追加したいアイテムのネタ(特に武器防具)がなくてそっちで困ったことしか今や印象に残っていません。一通りテストはしたつもりですが、対処漏れがあることは十分考えられるので、バグっぽい動きを発見したときはぜひご一報を。くどいようですが、当サイトで配布しているsnes9x 1.51自動SS採取版を使うと発見時の際限ステートセーブの確保がスムーズになるので、ご協力できる方はぜひそちらでプレイしてください。今回この変更をしているためにrc期間は長めに2ヶ月は取ろうと思っています。1点注意ですが、1.6.7以前のステートセーブは流用しないでください。自分もたまに意識せずやってしまって「バグか」と焦ることがありますが、全く意図しない挙動になります。キャラクターの持ち物、袋の中身共に構成が以前と全く異なっているので古いバージョンのデータから開始する時は通常の「冒険の再開」を経由してください。ロードの際に所持アイテム情報の変換処理をします。また、「所持アイテムに対するチートコード」もメモリの使い方が完全に変わっているので全く効きません。別にチート対策を意図したわけではないですが、こればっかりはしょうがないのでご理解を。

6は自分でも未知数です。ちょうどDQ3 Extendedによって拡張された職業数が1個余っていたので最後の追加枠ということで追加しました。リリースがこんなに伸びたのはこの変更点のせいです。これがなければ半年以上は早く出せていたと思いますが、今回のリリースに入れないといつまでたってももやもやとした案のままで終わりそうだったので時間を掛けて実装しました。以前追加職業を3つ追加したときにコンセプトとして考えたのは「既存のDQ3の職業という枠組みから外れたキャラにする」ということでしたが、さらに枠からはみ出たキャラというのが今回追加したプロトマジンガという位置づけです。コンセプトは以下の通り。

  • 通常では装備できないアイテムも装備可能、性別無視
  • 『とりこむ』コマンドで取り込む(消費)ことでステータスアップができる(一部イベントアイテム等を除く)
  • ただし『とりこむ』は1アイテム1回まで。取り込める最大種類はレベルに応じて増える
  • 取り込んだアイテムは二度と装備できない
  • 取り込んだアイテムによって習得する特技、装備したアイテムによって一時的に使える特技が存在する

ご覧の通り相当こねくっています。基本的にはアイテムを食わせていくことにより成長させる、というのがコンセプトです。レベルは設定してあるので普通にレベルアップしますが、レベルアップ時の伸びは全くなく、基本的に取り込める枠を増やすためというのが主目的です。装備させるか食わせてステータスアップを狙うか、またどれを食わせるかという選択をプレイヤーに迫れればと思います。他にも普通のプレイでは見向きもされないようなアイテムも購入の必要が出てきたりと、連れて歩くと一味違ったプレイの仕方を提供できればというのがもう一つの目的です。こいつについてはいろいろ思うところがあるので後日別エントリを投下します。

(2/21追記)
ドキュメントの整備に全く手が回っていないのでどこで仲間になるかどこにも書いていない可能性があるので追記します。いざないの洞窟のB3F(旅の扉のフロア)の右の通路の奥で仲間になります(要魔法の鍵)。他の3人と異なり、仲間にできる時期に制限はありません。また、覚える特技については同梱の「プロトマジンガ特技一覧.txt」を参照してください(後でHTML化します)。

7はメダルの回収を義務付けているのにもかかわらず、それを補助する手段がないのもなあと思ったので追加しました(100枚以降はパンドラボックスのドロップ狙いでまかなえますが)。メダル回収時の問題点は「どれを取り漏れているのかが実際に回ってみないとわからない」という点にありますが、そこを埋めるというのが目的です。実装の手間自体はさほどかかっていません。ちいさなメダルの拾得場所はアイテム拾得で定義されているのが109枚、ピラミッド4Fのミイラ男が出る宝箱のイベント中に入手できるのが1枚で計110枚なわけですが、入手フラグを調べて最初に見つかったOFFになっているフラグのフロア名を喋らせる、というようにしています。順番はアイテム拾得の中身をExcelに貼り付けてちいさなメダルでソートしてそのままコピペしたのでストーリーの順番通りではなく、もともとROM中で設定してあった順番のままにしているので、順番は基本めちゃくちゃだと思ってください(一部手を加えています)。正直この機能さえあれば商人の町で進行度合いによって取れなくなる1枚をどうにかしたらパンドラボックスのギミックは不要になるのですがその辺はそのままにしてあります。コンプリートする経路が増えたと思ってもらえばいいです。また、フロア名は現状フローミで表示されるフロア名に準拠しています。ゼニスの城へのダンジョンはフローミどおり「????」、商人の町は「バーク」を踏襲しています。

8は手付かずにしていた専門職以外のバフ系(スクルト系・ピオリム・バイキルト・フバーハ)の効果を半減させる変更を行っています(デバフ系は成功率ダウンという形で既に実装済み)。スクルト系・ピオリムは効果値が半減するだけですが、バイキルト・フバーハも近年のドラクエ同様段階を付け非専門職の場合は効果が半減(バイキルトの場合はダメージ1.5倍、フバーハの場合はブレスダメージ減少率が半減)するようにしています。現状一番きつい(と自分では思っている)「重ねがけ不可」になっていますが、非専門職のあとに専門職が重ねがけした場合は例外です。バイキルト(半減)の後にバイキルト(半減)をかけても効果は2倍にはならないが、バイキルト(半減)の後にバイキルト(等倍)をかけた場合は2倍になるということです(フバーハも同様)。重ねがけを許容するかどうか迷いましたが、許容すると波動持ちまでは単に1ターン手間が余計にかかるだけになってしまうのでやめました。この変更によって全呪文をペナルティなく使える賢者の地位がまた上がるわけですが、ベホマズンが使えるのはやりすぎかなあという気がしてきました(救済という意味ではいいかもしれないけど)。

9はプロトマジンガにかかりっきりで実装していたのを完全に忘れていたのですがwww、レベル40以上、60以上で転職後のステータスに加算ボーナスが付くようにしました。はっきりいって呪文職等最大HPの低い職業への転職時のHP対策をしやすくするのが主目的なわけですが、従来はHPの高い呪文職を作るには命の木の実を食わせまくった戦士を使っても転職後のHPが最大500にしかならないわけで、あまりに努力が報われないな~ということで変えています。rc0のドキュメントには55%とか書いていましたが間違いで、正しくは50%+固定値(15とか30とか)です。これと装備中最大HPが増える追加アイテム「命のオーブ」を組み合わせればHPはだいぶ底上げされるはずです。

なお、Rommapに関しては正式版リリースに合わせて公開します。いろいろ場所を移動しているので旧版のRommapはそのままは多分使えません(未確認)。ドキュメントの整備も終わっていません(これからやる)。

最後になりますが今回テストプレイに付き合っていただいた方々にこの場を借りてお礼を申し上げます。

(2/24追記)
rc1に更新しました。以下の変更を行っています。

  • 戦闘中に装備を変更した際に防御力が正しく計算されない問題の修正
  • 盗賊の登録所で性格名が漢字になっていない問題の修正
  • プロトマジンガの最大MPを511に変更
  • 同梱のchangelog, readmeの整備

セーブデータはrc0と互換です。

rc1でもプロトマジンガの特技「追加攻撃」が覚えられるアイテムを装備しているにも関わらず発現していないという問題が手元で起きていますが、いつこの問題が起きたか特定できていません(おそらく別のアイテムを装備したことによりフラグが消されたと思われる)。再現できた方はぜひご一報を。クリア後に入手したアイテムのどれかが関係してるっぽいです。 再現方法がわかりました。「アイテムをプロトマジンガの所持アイテムと入れ替える」と発生します。次回リリースで修正します。

(3/1追記)
rc2に更新しました。以下の変更を行っています。

  • プロトマジンガとアイテムを入れ替えた時に特技の習得状態が正しくなくなる問題の修正
  • 転職したときの最大値が冒険を再開すると低くなる問題の修正
  • プロトマジンガの最大HPMPを変更
  • モンスター図鑑の一部のモンスター(神竜、グランドラゴーンなど)のドロップアイテムが正しく表示されない問題の修正(上1ビットを見ていなかった)
  • モンスター図鑑211,212,213の学習ボーナスが正しく設定されていない問題の修正
  • プロトマジンガがLv55に到達した際のメッセージ表示の演出を派手に変更
  • 第5すごろく場の通常パネルでの落とし穴発生率を低く変更・ドロップアイテムを種→木の実に変更
  • 戦士・武闘家のMPが上がらないようにするスイッチの実装(デフォルトは上がる)
  • 移動・戦闘メッセージの設定ミスの修正

セーブデータはrc1と互換です。結局プロトマジンガの追加攻撃の弱体化はまだ行っていません。また、9番目のパッシブスキルも警戒以外まだ何も手を付けていません。

コメント

  1. 匿名 より:

    半年伸びたとの事ですがより楽しい作品にして下さってありがとうございます!
    まさか自分でマジンガ様を育てる事が出来るとは思いませんでしたw
    戦士のコマンド追加はワクワクします!
    とりあえず1.70作成お疲れでした

    管理者より返信:

    コメントありがとうございます。

  2. 匿名 より:

    ワクワクしつつ最初からプレイしなおしてます。

    一件ちょっと気になったところ。
    ナジミの塔の老人のセリフ
    >*「そりゃ いかん!
    >  はやく アリアハンに 戻り
    >  勇気の証を 王に 見せるのじゃ!。

    文末の「。」(感嘆符の後の読点)は不要かと。
    なにかのついでにでもご確認いただければ。

    管理者より返信:

    不要ですね。ご指摘ありがとうございます。次回リリースに修正を含めます。

  3. 匿名 より:

    初めてプレイさせてもらっています。
    面白いパッチをありがとうございます。

    rc0で気がついたところを一つ。
    マジンガ様に装備させたドラゴンテイルの種別が「たて」になっていました。
    きちんと攻撃力(実際にはテイルで攻撃せず、数値上のみ)や特技は反映されるようです。
    これは、二刀流的な扱いの仕様でしょうか。
    この種別「たて」は、他むち系、ブーメラン系で発生している模様です。

    どこかに記載されていましたら、ご容赦下さい。

    管理者より返信:

    破壊の鉄球以外の複数対象武器は「追加攻撃」との組み合わせが凶悪すぎるので武器として装備できないようにしてあります。なぎはらい系が死ぬというのもあります。「追加攻撃」はまだ強すぎるので50%ダメージにするなど弱体化を検討中です。

  4. 匿名 より:

    まだ更新してくれるんですね、ありがとう!
    1.6.7で一回クリアしたんですがまたやってみようと思います
    名作を飽きずに何度も遊び直せるの本当にありがたいです

    管理者より返信:

    コメントありがとうございます。

  5. kou より:

    転職後のHPボーナス、確かに発動したのですが(戦士999~魔法使い524)、一度セーブしてエミュを閉じた後、再開したら、499になってしまいました。

    管理者より返信:

    冒険再開時にチェックしている「転職可能職業で取りうる値の最大値」が加算ボーナスを考慮していなかったことが原因です。次回リリースに修正を含めます。ご指摘ありがとうございました。

  6. 匿名 より:

    まずプロトマジンガのバグ的挙動についてです。
    プロトマジンガが薬草とドラゴンシールドを装備してつうこんGを保持している状態で、
    他者もしくは袋から鞭系武器を装備中のドラゴンシールドを指定して交換装備させると
    ホイミーマとつうこんGの両方を保持した状態になるようです。
    実際のつうこんGの発動までは確認していませんがステータス画面上では両方を保持した状態になります。

    それから武闘家と戦士についでの要望です。
    以前から気にはなっていたのですが、MPが上がらないように戻しませんか?
    元々これらの職業でMPが上がる利点がなく、転職を加味してもMP上限値からやはり利点がないと思います。
    今回イノセント(無転職)仕様が導入され個々の特徴が際立ったと思いますが、MPが上がることが余計に感じます。
    簡単に言っちゃうとせっかくのイノセントなのにMPが0でないと格好悪いと感じます。

    管理者より返信:

    プロトマジンガの入れ替えについてはおそらく次期バージョンで直ってると思われるのでrc2で確認してください。他キャラ(袋も含めて)とアイテムを入れ替えると習得特技がおかしくなる問題(手元で再現したのは「覚えているはずの特技が覚えていない状態になった」ですが)については認識しています。

    戦士・武闘家のMPはMPが一切上がらない従来の仕様では、MPを上げるチャンスが転職前しかなく(不思議な木の実は除外)、それが嫌だったので変えています。FC版では戦士・武闘家同様MPが上がらなかった商人・遊び人のMPが上がるようになったにも関わらず(MPを使う特技を覚えるようになったとはいえ)、戦士・武闘家がMPが上がらないまま据え置きになったのは「不公平だ」と思ったからです。ましてやSFC版では強職業である盗賊がMPが上がるということを考えると戦士なんかは「随分割りを食っている」というのが自分の中で非常に強い印象でした。これを是正したいというのが変えた理由です。「格好悪い」うんぬんはそれこそ好き好きなので自分にとっては前述の不平等感に比べれば「別にいいじゃん」というのが率直なところですが、それだと建設的ではないので、やるとすれば以下のうちのどちらかです。

    1.呪文を1個でも覚えていたらMPが上がるようにする
    2.戦士・武闘家のMPを一切上がらないスイッチを用意する(デフォルトはOFF=上がる)

    1番目は筋として若干苦しい感があるのでとりあえずなし。2番目の方はrc2に仕込んでおきます。お好みでONにしてください。

  7. 匿名 より:

    ルイーダの酒場2Fのお爺さんの台詞についてです
    盗賊の説明「フロアでも」の「も」が半欠け
    せめくちをさぐれの「マホトーン」の「ー」が半欠け「ン」が全部隠れて見えなくなっています
    uosnesw-20100825.i686.binとSnes9X 1.51自動SS保存機能追加版 2013-11-29更新にて確認しました
    win7ultimate64bit環境です
    自分だけかもしれませんが一応報告させていただきました

    管理者より返信:

    2つとも問題を確認しました。rc2に修正を含めます。複数環境でのご確認ありがとうございました。

  8. 匿名 より:

    楽しく遊ばせていただいております。プロトマジンガのレベル上限解放についてですが、レベル55到達時にメッセージが出ますよね。レベルアップ時につい連打で送り飛ばしていて、その内容を確認できずじまいとなりまして・・もちろん自分が悪いのですが、その際に上限解放の手順について語られているとのことだったので、どこかで再度確認できるようにしていただくことはできないでしょうか?こういったメッセージが出ることを事前に知らないと、レベルアップ時に連打で送り飛ばしてしまうのは、自分含めて結構あるケースだと思いましたのではないかなと。
    例えば王様の次レベルアップまでの必要経験値のところで何者かを倒せば~のくだりに追記するなど。

    管理者より返信:

    コメントの内容上王様に話させることはできません。できることと言えば演出を派手にしてプレイヤーに注意を向かせることくらいです。ネタバレを整備したらそっちを見てもらえばいいかなと。もう見れないと思うのでバラしますが聖なるほこらのすぐ近くの小島にいってください。

  9. 匿名 より:

    新規に追加されたモンスターの図鑑登録についてです
    211、212、213番ですが図鑑に登録自体はされますが★マークが付きません
    他の追加分については雑魚ボスそれぞれの条件を満たしたら問題なくマークが付いたので
    おそらく不具合かと思いますが違っていたらすいません

    管理者より返信:

    学習情報のボーナス設定を完全に忘れていました。rc2で修正します。申し訳ありませんが、復旧する手立てはありません。

  10. 匿名 より:

    最新版も不思議な木の実は数量限定ですか?(ここが少し不満)

    管理者より返信:

    変更ありません。

  11. 匿名 より:

    最近始めまして楽しんでおります。
    今バージョン?から上薬草が追加されてますが、戦闘中に使うと「●●は ロビンXを つかった!」と表示されます。
    仮の名前だったのか、変更忘れと思われます。
    次回修正をお願いいたします。

    管理者より返信:

    現象確認しました。「上薬草」の戦闘行動の固定文字列の設定ミスです。rc2に修正を含めます。ご指摘ありがとうございました。

  12. 匿名 より:

    早速楽しませて頂いてます。
    所でバグと言うよりオリジナルからと思われますが、気になった事が一つ…

    回復魔法・回復アイテムを使う時ですが、他のパーティーメンバーが居る時には残りHPの数値が出るのに、一人旅の時には出てくれず、どれくらい回復したのかをわざわざメニューで確認しなければならず、結構不便に思えます。

    勿論やり込みプレイのような特殊なプレイでゲームを進めてるのであれば、特殊プレイしてる人の為にわざわざ対応して頂くのもどうかと思うのですが、K.Mixではどうしても一人旅になる状況が結構多いので、特殊プレイをしない一般プレイの人間でも一人旅をやらざるを得ない為、やはり不便さが目立ちます。なので可能であれば…ですが、どのような状況であっても、回復時に残りHPの状況が見れるようにして頂けるとありがたいと思います。

    そして、できれば…ですが、可能であれば残りHPだけで無く、最大HPも同時に見れるとありがたいなぁと思うのですが…流石に贅沢ですかね?

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。

    調査したところ、回復時に現HPの情報が出ないのは「ホイミ系で1人旅のとき」だけのようです。薬草の場合はHPの情報は表示されます(別に変えていませんが)。オリジナルと比べて1人旅になるケースがそれほど多いとも思えないですが(序盤と過去テドンくらいで序盤はホイミが使えないので影響があるのは過去テドン中のみ)、「やってもいいけど現状優先度はかなり低い」です。1人でもHP情報を出すにはROMの$90D60-61を$EA $EAに変更すれば表示されるので、気に入らない場合はご自分で変更してください。

  13. 匿名 より:

    了解です。それと最大HPは表記されてましたね。お騒がせして申し訳ありませんでした

  14. 匿名 より:

    連投済みません。一人旅用HP表記ですが、帰宅後に該当箇所を修正したら上手くいきました。御対応ありがとうございました!

  15. セブン より:

    さっそく楽しませてもらってます。
    復活後のオルテガから隠しショップとありますが、「母さんの話しが長い」→「我慢するしかない」で教えてもらえません。他に何か条件あったりしますか?
    主人公の家(場所関係ないかも)で変化の杖を使ったときのエフェクト(点滅)が何か長かったです。
    ひとりじめベルトを装備中のロビンXに、袋からゴールドパスを装備させようとしたところ、「鉄のやりは呪いで外れない」と表示されました。

    管理者より返信:

    手元で確認しましたが、復活後のオルテガとの初回の会話でフラグが立ちます。多分その場所に行って調べれば行けるようになってるはず。
    変化の杖はなんでしょうね…。特にいじってないですが、そういう現象を前に見たような見ないような。実害がなさそうなのでとりあえずペンディングで。呪いの件は現象確認しました。次回リリースに修正を含めます。ご指摘ありがとうございます。

  16. セブン より:

    仕様かと思いますが一言。取り込むことでしかプロトマジンガが強くならないと説明があったと思いますが種や木の実でドーピング出来てしまうため、せっかく作った取り込むのシステムがもったいなく思います。装備不可のデメリットがあるのでスキルを覚える装備とMPが上がるもの以外を取り込むメリットを感じませんでした。
    種を不可にして店売り装備を全部取り込むとステがほぼ上限に達するくらいが良かったのではと思います。
    取り込む物を慎重に検討していたのですが、種使えるじゃんで終わってしまいました。ごめんなさい

    管理者より返信:

    種によるステータスアップは禁止するとまた文句言われると思ったので残しておいたんですが、あまりよくなさそうですね…。確かに他キャラが装備できる武器防具を消費してまでステータスアップするのが正規ルートとすると、種投与で取り込み上限を消費するもなくステータスアップできてしまう抜け道になるのでまずいですね。種を一切禁止するとステータスが上がる余地が一切なくなってしまうので取り込みできるアイテムだけでなんとか賄う必要があるんですが、性格の変わる本や一部の装飾品は完全に適当な設定で出しているのですが、そのへんも含めて再度検討します。

  17. 匿名 より:

    アッサラームの「おお! わたしのともだち!」で始まる商人とのやりとりの文章中
    2回「いいえ」選択後に

     *「おお これ以上う まけると
       わたし 大損します!

    と表示されます。「これ以上う」→「これ以上」ですね。
    原版でもこうなってたのかどうかは未確認。

    管理者より返信:

    漢字化した時のミスです。ご指摘ありがとうございます。次回リリースに修正を含めます。

  18. ケン君 より:

    はじめまして。k.mix1.70で楽しくプレイさせて頂いてるのですが、サマンオサの南の洞窟はオリジナルから何か変更はあるのでしょうか?
    正規の様に落とし穴から落ちてもラーの鏡のある場所に落ちて行かないのですが、仕様でしょうか?何度落ちても違う場所に落ちてしまうので・・・。
    それかフラグ付きになってるのでしょうか?

    管理者より返信:

    仕様です。フロアを水増ししています。

  19. 匿名 より:

    物語冒頭、主人公が王様に会いに行く途中で城入口前で(王様に会いに行かないと答えて)母親と別れて、そのまま家に戻り二階に上がると(二階に居る時だけ)BGMが消えてしまいます。
    王様に会いに行ったあとは問題なく、BGMはそのまま続いて流れます。

    ゲーム上は問題ないと思いますが、一応報告させていただきます。

    管理者より返信:

    オリジナルでは発生せず、DQ3 K.Mixでは発生することを確認しました。あんまりいじった記憶はないんですが、修正して次回リリースに含めます。ご指摘ありがとうございました。

  20. 匿名 より:

    隠しダンジョンの分岐フロアと言う物が見つからず、デバッグモードをオンにして分岐フロアにどこでもルーラを試してみましたが、最新Verでは分岐フロア自体にたどり着かないと思われます。念のため報告まで。

    管理者より返信:

    氷の洞窟増設に伴い「分岐フロア以降」は独立したダンジョンに変更になりました。ネタバレは作業の手が回らずまだ1.7.0に対応していません。悪しからず。

  21. 匿名 より:

    質問ですが装飾品の神龍の鱗は1品物なんでしょうか?図鑑の神龍の項目ではドロップがひのきのぼうだったので、、、
    せっかく神龍の鱗という名前なんでⅥの破壊の鉄球並の低確率でもいいので神龍からドロップできないでしょうか?

    管理者より返信:

    図鑑のドロップ表示はアイテム9bit化に対応するのを忘れていたのでアイテムID:256以降のアイテムをドロップアイテムに設定したものについては実際のドロップとは異なっていました(rc1で修正済み)。ver1.7.0でアイテム枠も増えたこともあって強めの一品物を結構追加しましたが、この手のアイテムを低確率のドロップとして設定するかは悩みどころではあります(手間さえ掛ければ複数個入手できることを許容するかという意味で)。レアドロップで最強クラスのアイテムが手に入る仕組みとしてFF4が思いつきますが、あれはあれでワクワクする気もわからんでもないということで、神竜のドロップアイテムはロマン枠ということで次回リリースで神竜のうろこに変えておきます。

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