DQ3 K.Mix 1.6.0リリース

例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。まだテストプレイが完全に終わっていませんが、色々と立て込んでいるせいで作業がまるで進まず(というか進める気にならず)、いつまでも出さずに抱えておく意味もないと判断したのでとりあえずのリリースとします。例によってセーブデータの自動バージョンアップは1.6.0rcXから1.6.0への移行時は対象外となっているので1.5.2以前のバージョンのセーブデータのバックアップは一応残しておいてください。

(お願い)
「AIの動作がおかしいのだが仕様通りか」のような疑問を持つ方がいると思います(正直バグ無しだとは思いません)。行動決定の過程は表面にでてこないので同じ状況の再現はステートセーブなしではほぼ不可能なので(モンスターの状態も関係する話なので)、結果として虚しいやりとりになる可能性が非常に高いです。とはいえステートセーブをちょこちょこ手動で採取しながらプレイするというのも厳しい話なので、デバッグに協力してもいいという方はぜひ「ダウンロード」ページにある「Snes9X 1.51自動SS保存機能追加版(音質が気になる方はD3D版をおすすめします)」を使ってプレイしていただければ双方にとって建設的な結果になると思われます。10秒に1回自動でステートセーブを取るので同じ戦闘中ならおそらく現象の起きる直前の状態が確保できるはずです。ターン中の状態でも構わないのでステートセーブをメールに添付して送っていただくと非常に助かります。

さて、今回はAIの導入がメインです(あわせて何点かバグ修正をしています)。readmeとネタバレに説明を書こうと思ったのですが、見た目を整えたりする必要があるので後回しにして、ここにある程度の説明を書き散らしてとりあえずの代わりとします。もともとあまりやる気がなかったトピックではありますが(単純に難易度を下げる要素でしかないため)、ウィンドウの実装の仕方がはっきりしていて作戦を保持する領域が確保できればあとは手間の問題というのはわかっていました。ベースはもちろんSFC版DQ6ですが、いくつかの点においてアレンジを加えています。

  1. 学習情報の導入
  2. マニュアル操作を超える機能は持たせない
  3. 道具は使う
  4. 2つ作戦を追加して全部で8つにする
  5. 個別に作戦を設定できる

1はFC版DQ4のAIを模したようなものです(実際のところ解析していないので内部の仕様については同じではないと思いますが)。DQ6のAIは初見のモンスター相手でもあらゆる情報がお見通しなので的確な判断をくだせます。相手モンスターの脅威値は固定なので呪文を使うモンスターにはマホトーン耐性(これも全部予めわかる)がなければマホトーンを実行する、といった感じです。人間の場合、初見のモンスターに対してその行動パターンや耐性を知るすべがないわけでこの点DQ6のAIはズルをしているとも言えます。というわけで、行動パターンについてはその行動を行ったら解禁(幸いにも何番目の戦闘行動を実行したかはもともと情報があるのでそれを流用しました)、耐性については耐性種別に応じた呪文等を実行したら成否にかかわらず解禁、攻撃力は打撃攻撃を受けたら解禁、守備力は打撃攻撃をしたら解禁、HPMPは倒したら解禁、というようにしました。唯一モンスターレベルについてのみ初見でもわかるようにしてあり、解禁になっていない場合はHPはレベルの6倍、攻撃力はレベルの4倍、守備力はレベルの2倍であるとみなして判断を行います。これにより、モンスターの脅威値の評価は解禁になった行動パターンのみ行われるため、呪文を使うモンスターに対しても初見の場合はマホトーンを使う必要性なしと判断します(情報がないから)。耐性については未解禁の場合、作戦に応じて耐性がどれくらいあるかの推察が異なり、「いのちだいじに」なら完全耐性を持つとみなし、「ガンガンいこうぜ」なら50%の耐性を持つとみなしたりします。ただ、これだといくらモンスターを倒しても実際行動をしない戦闘行動や、PC側が実行しない耐性についてはいつまでたっても解禁になりません。これを防ぐためにモンスターを倒した時に1種類につき1回の戦闘中で1回のみ「学習ボーナス」として行動パターン(全8パターン)、攻撃呪文系(全8種)、補助呪文系(全8種)の耐性について最低2つずつ未解禁の情報について解禁する、となるようにしました。これにより、雑魚モンスターは最大4回戦闘をこなせばそのモンスターについての情報を全て知っていることになり、徐々に効率的な行動が取れるようになることを期待しています(ボスは1発で全情報が解禁になるように設定してあります。再戦するチャンスは基本ありませんが)。この機能はROMの一部の値を変えることでOFFにできるので、最初から全情報を解禁してプレイしたいという人はOFFにしてください(詳細はネタバレを参照のこと)。

2は「AIはマニュアル操作を超えてはいけない*1」という基本コンセプトに基づく制約です。理想は「ターン開始時に行動を決定する」ことなのですが、他のキャラクターとの協調や敵の行動の先読みを考えるとより多くのメモリが必要になり、まともに実装できるかわからないのでこれに関しては目をつぶります。結果として「自分の行動直前に行動を決定できる」という点については変えられないので回復においてはAIの方が分があるという状態は変えられませんでしたが、「マニュアルよりAIが優秀すぎてAボタンの連打で全ての戦闘が終わる」状態をなるべく少なくすることを目的としています。この一環として学習情報の導入があるわけですが、他にもDQ6のAIを解析していると「対象ターゲットはグループごとではなくモンスター1体1体をピンポイントでセレクトしている」ことがわかりました。これをやめてマニュアル同様「グループ指定」ベースで行動を決定するようにしています。また、AIでは以下の行動は選択されません。効果値の算出が難しいもの、効果が不可逆なものが対象です。

  • ルーラ
  • パルプンテ
  • モシャス
  • アストロン(勇者はAI対象外なので元から不可能)
  • ドラゴラム
  • ベホマズン AIの対象にしていました
  • きあいため
  • ちからため
  • みかわしきゃく
  • くろいきり
  • 使うとなくなる道具(祈りの指輪含む)
  • ひかりのつえ

以下は現状効果値の算出式を考えるのが面倒で実装していませんが、あとで実装するかもしれないものです。

  • マホカンタ
  • さざなみのつえ
  • ピオリム
  • ボミオス

3はDQ6ではアイテムは使用対象外になっていたので、使用対象に含めるようにしています。DQ6ではMPを消費しない特技が豊富なので(賢者の石ですらハッスルダンスで代替可能)大して問題にはなりませんが、DQ3ではそういうわけには行きません。賢者の石を持っていれば必要に応じて使います。

4は今回実装した作戦は以下の8つになりました。

  • バッチリがんばれ*2
  • ガンガンいこうぜ
  • いのちだいじに
  • じゅもんつかうな
  • じゅもんせつやく
  • めいれいさせろ
  • からめてをつかえ(搦め手を使え)
  • せめくちをさぐれ(攻め口を探れ)

回復及び仲間補助しかしない「おれにまかせろ」*3のかわりに「じゅもんせつやく」を入れ替えました。回復以外のMPを使う行動はしないという作戦なので長いダンジョンを踏破する際に使えるのではと思います。また「じゅもんつかうな」の存在感を上げるために呪文の使えないエリア(ピラミッドの地下など)でもAIはそれを感知せず、呪文を普通に使います(未プレイですが携帯版DQ3の実装はそうなっているようです)。

「からめてをつかえ」はダメージ系の呪文よりもニフラム・バシルーラ・ザキ系などの一発離脱系、補助系の呪文を優先的に使います。

「せめくちをさぐれ」は耐性が不明な場合でも積極的に呪文を実行します。使うのはダメージ系全般、ラリホー、ルカニ、マヌーサ、マホトーンのみです。一応ボス戦向きな作戦ではあるのですが、まどろっこしいのと学習情報をONにした状態だとAI任せにしていると勝てないこともあり(カンダタ2以降AI任せにしていると全然勝てません)、現状あまり出番がない可能性があります。これについては要調整だと思いますが、最悪このまま放置するかもしれません。作戦なんてあまり頻繁に変えるものではないと思いますが、どれもそこそこ出番があればいいなと思います。なお、古いバージョンのセーブデータを流用した場合、全ての作戦が使える状態になっていますが、新規に冒険の書を作成した場合は最初から全ての作戦は使えません。中盤までには全部揃うようになっています(入手時期の制限はありません)。

5は今では当たり前になっていますが、SFC版DQ6をやっていていつも歯がゆく思っている部分ではありました。個別に作戦IDを保持する領域さえ確保できていれば大した手間ではありません。各自の作戦情報は職業IDの上4ビットを使っています。

スマホ版のDQ3がUIはともかくゲーム的にはどうやら携帯版のそのままの移植だったようで、おそらく本家様は今後のリメイクも余程の本腰を入れない限り「あの程度でいい」という判断をしているように見受けられます。となるとSFC版が大きく見劣りする点はやはりAIの搭載か否かということになるわけで、別にスマホ版を意識したわけではありませんが結果的にはやってよかったかなと思います(アレ的な意味で)。あと、以前のエントリでも書きましたが、魔法使い・僧侶の呪文を全てマスターしている状態だと行動開始までに一瞬間があくように感じられます。おそらく処理量が多くて時間がかかっているものと思われますが、これについても現状対処法が思いつかないので最悪放置するかもしれません。

(12/20追記)
岩石落とし実行時の学習情報解禁時にフリーズ?がおきることがわかったのでrc2に差し替えました。岩石落としをマニュアルで実行していても発生するので更新をお願いします。

(12/23追記)
初見のモンスターのHPなどの推測部分の実装が間違っていて、レベルにかかわらずHP6、攻撃力4、守備力2で推測していることがわかりました。なので下記コメントの指摘のように「ある程度攻撃力があればどんなに味方のHPが減っていても攻撃を優先する」という状態になります(すぐ倒せそうだから)。とりあえずこの問題は修正しましたが、アレフガルドのボスとまだ戦うところまで行ってないので状況がマシになっているかまだ確証がありません。何体かボスと戦ってマシな結果になりそうだったらこの変更を含んだrc3に更新します。

(12/26追記)
魔神斬りAI判定時にフリーズ?がおきることがわかったのでrc3に差し替えました。また、初見のモンスターの攻撃力などの推測が間違っていた問題を修正しました。その他細かい調整・修正を含んでいます。あと、もともとの問題として「AI設定をしている仲間が同じターン中に行動不能(眠り、麻痺など)した後別の仲間がその仲間のステータスを行動可能にした場合、回復したキャラクターがまだ行動していなければ行動できる」というものがあります。マニュアルより有利になっているわけですが、現状放置します。

(01/12追記)
rc4に更新しました。バグがなければ一応これにドキュメントを整備して正式版とします。学習情報が公開になっていない場合のAIの動作が適当な実装になっていたので修正しています。また、ステータス画面で最大値に達している場合に「★」マークを付けるようにしました。「★」マークのスペースを作るために「さいだいHP」「さいだいMP」を漢字表記にして「最大HP」「最大MP」としています(以前「MAXHP」「MAXMP」にしてスペースを作ろうとしたのですが違和感があったので挫折していました)。フォントは美咲フォントパクらせて参考にさせて頂きました。若干厳しい感じもしますが、ギリギリ読めるレベルだと思います。このへんはもうちょっと調整の必要ありかもしれません。レベルアップ時の表記は「さいだいHP」「さいだいMP」のままですが、どうやらスマホ版も同じような実装になっているようなので*4、この表記の揺れについては目をつぶります。

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(01/19追記)
rc5に更新しました。いくつか見つかったバグを修正しています。AIを設定していると戦士の防御効果が出た同ターンで戦士が行動するという報告を頂いていますが(手元では再現できず)、rc5でも出たという人はぜひステートセーブをメールで送ってください。

(01/19追記)
rc6に更新しました。移動中にベホマを使うとフリーズするバグを修正しています。

(01/23追記)
rc7に更新しました。上記最大値の表記の変更および「AIを設定していると戦士の防御効果が出た同ターンで戦士が行動する」について原因がわかったので修正をしています。発生条件は「パーティの先頭にレベル25以上の戦士がいて、2番目以降のキャラクターがAIで防御行動を取る」というものです。AIが防御を選択した時の対象キャラクターの情報をセットするのを忘れていました。いい加減何度も修正しているのでこれを正式版としたいところです。とりあえずrc7で初回クリアまできたのでテストプレイは一旦中断してドキュメントの整備に時間を使おうと思います。

(01/31追記)
正式版に更新しました。rc7から多少変えています。一応AIに関してはボス戦で頼りにならない場合があるという問題はあるものの、それ以外ではそれなりに動いているというのがテストプレイを3回位やった結論です(やりすぎたのでしばらくはお腹いっぱい)。標準でAIが搭載されているDQでは自分のプレイスタイルとしてはボス戦では基本マニュアルなのでボス戦でAIが頼りにならなくても「そりゃしょうがないでしょ」という感じなので特に気になりませんでした。レベル上げがショートカット口笛+AI戦闘(Aボタン連打)の繰り返しだけでできるのでとても楽でした。よく使っていたのは「バッチリがんばれ」「いのちだいじに」「からめてをつかえ」「じゅもんせつやく」で、「じゅもんつかうな」は呪文使用不能エリアで使う程度、他はあんまり使わなかったです。メタル系が出てきた時に「一括でマニュアルに作戦変えたいなあ」というケースもあったので一括変更もサポートするかもしれません。とりあえず現状はそこそこのものができたのでこれでよしとします。

(02/01追記)
readmeのみ差し替えました。「古いバージョンのセーブデータを使っていると学習情報が消える」という現象は再現方法がわかったので修正済みです。readmeやネタバレのAIについての記述はまだ書き残したものがある可能性があるのでドキュメントのみの更新は今後もするかもしれません。

(2/13追記)
追加イベント中に加入するキャラクターのゲスト化が完全に終わっていませんでした。戦闘中は一切指示ができないようにしたのですが、移動中は呪文が使えるのを使えなくするのを忘れていました。どっかのタイミングで修正する予定です。PS版DQ4では3章で雇えるロレンスは移動中の呪文は使用可能でした。一応お作法通りのようなので修正しません。

*1:AIのほうが有利ならマニュアル操作が意味がなくなるので

*2:みんながんばれは1人毎に作戦を設定できない時代の名残だということに気がついたので今風に変更

*3:「おれにまかせろ」ってどこで使うのか使いどころがいまいちわからないのですが

*4:実況動画でちらっと見ただけ

コメント

  1. R より:

    AI実装ということで「めいれいさせろ」禁止プレイで進めてみましたが、やはりカンダタ2で詰んでしまい、
    結局レベルを20程度まで上げてゴリ押しました。
    AIのあるDQ2やDQ3をプレイするのに憧れていたので物凄い期待していたのですが残念です。(そんなに期待されても困るんでしょうが)

    「いのちだいじに」についても回復よりカンダタに攻撃が優先されてしまい、カンダタ前に僧侶のルーンスタッフを外しておかなければ、HPが半分減ろうが、瀕死になろうが1度もベホイミを使用しないという結果に。
    カンダタこぶんを殴ってくれればまた別の突破口が見えたかもしれませんが。

    魔法使いも「からめてをつかえ」にしてもカンダタにルカニをしてくれず、イオかカンダタこぶんにギラを打つばかりで全く使えず。

    「おれにまかせろ」さえあればDQ6のままのルーチンならばルカニを使用するはずなので勝てたのではないかと思います。
    個人的にはおれにまかせろは回復、補助に特化したかなり使えるAIなのですが、このK.Mixの仕様上戦士に防御させるAIとしてかなり使えるAIになりそうな予感がします。
    (ピオリムも使えるようにしないとムダになってしまいそうですが)

    AIがHPを完全に把握し、メラでトドメを指したりするのが嫌なら残りHPが1だと分かった上でもメラゾーマを放ったりするようなAIにしたほうがボス戦でも使えるまともな物になったのではないかと思います。

    管理者より返信:

    テストプレイありがとうございます。逆にボス戦でもAIでするすると戦えてしまうことのほうを危惧していたので正直ボス戦でAIがまるで役に立たないというのはこちらとしては期待通りの実装です。手元でもバラモス撃破まではプレイしましたがカンダタ2以降のボスは軒並み「AIでは撃破できないが、マニュアルなら撃破できる」という状態なので(レベルを上げればAIでもいけるのでしょうが)、全部オートでプレイというのはそれなりに苦労するものになっていると思います。学習情報をOFFにすれば最初から全て把握している状態なのでお望みの状態に近づくかもしれませんが。

    ただ、「いのちだいじに」で味方が瀕死でも攻撃に行くというのは相手のHPが1であるという古い仕様のもとの行動のように見えます(ステートセーブがないのでなんとも言えませんが)。倒していないモンスターのHPは「レベル*6」とみなすのでカンダタ2でも100以上とみなすはずなのでバグかもしれません。

  2. yashiro より:

    更新ありがとうございます。一通りクリアしました。
    快適なプレイができて、二週目も最後までとても楽しめました。

    ブラッドがAI行動時に岩石落としをすると
    メッセージウィンドウが出てフリーズする現象ですが
    自分の場合はクラーゴンやストーンマン遭遇時に高確率で発生しました。
    今のところマニュアル操作なら特に問題なさそうです。

    ご参考になればと存じます。

    管理者より返信:

    テストプレイありがとうございます。対ストーンマンでAI設定時にブラッドの行動開始時でバグる問題を手元で再現させられました。まだ原因の特定まではできていませんが魔神斬りの判定部分がバグっていて、傭兵の攻撃力より相手のHPが多い場合に現象が起きます(なので対象がHPの高いストーンマン、クラーゴンで起きるということのようです)。魔神斬りを覚えていてAI行動させようとすると発生します(マニュアルでは起きません)。rc3に修正を含めようと思います。情報ありがとうございました。

  3. 名無し より:

    オリハルコンの洞窟の2回で、封魔石を倒したにもかかわらず
    魔法が使えません。確認お願いします

    管理者より返信:

    呪文が使えない理由は単に全部倒せていないからです。

  4. no name より:

    戦闘中・移動中にパーティ全員を同じ作戦にするコマンドを実装する予定はありませんか?

    管理者より返信:

    やってできなくはないですが、戦闘中の場合、勇者を外した場合4人全員の作成設定画面にすると必要な行数が4人分+一括変更分で5行になるので専用のウィンドウを定義しないといけません。その分の特殊処理をする手間と個別設定しかできないデメリットを比較してもパーティ人数が最大4人のDQ3ではほとんどのケースにおいて大した手間にはならないと判断し、一括設定の必要なしという結論に至ったため今のところやる予定はありません。移動中もこれに合わせて実装していません。

  5. きんりゅう より:

    更新お疲れ様です。
    最大HP,最大MPはそれぞれMHP,MMPでどうでしょう?
    ドラクエに慣れてる人なら、
    MHPがMAXHPであることはすぐわかるかなあと。

    管理者より返信:

    ためしに「MHP」「MMP」にしてみました。ちょっとわかりにくいかなあという感じです。要は1文字削れればいいわけで、「さい大」というのも新規に追加するのは「大」だけなので違和感は少ないとも思うのですがダサすぎるので却下しました。フォントをもうちょっと大きくしたりもしてみたんですが若干違和感が残るのでオリジナルの美咲フォントをほぼそのまま使うという結論に落ち着いています。

    20150115224913.jpg

  6. ura より:

    更新お疲れ様です。現在試させて頂いており、中々楽しいです
    ところでAIと言えば、6のキラーマシンやモンスターズにあったような、AI中にのみ2回行動や専用の特技を発揮できるようにはできないでしょうか?

    管理者より返信:

    基本コンセプトは「マニュアル>>>AI」なのでAIのほうがあからさまに有利になるようなギミックは実装しません(技術的にはできないものではないですが)。活かすとしたら案としては「AIでしか使えない新職業を追加(キラーマジンガ系の)して確率で2回行動する」とかかなあと思っています。「また使えない職業追加して」とか言われそうですがwww。

  7. no name より:

    ぜひとも使えない職業追加してほしいです。

    管理者より返信:

    今現在アイディアが固まっていないのですぐには無理です。「言うことを聞かない」というキャラクターはすでに実装済みなのでネタがかぶるというのもあります。

  8. AAAA より:

    さいだいHPはやっぱり「さいだいHP」がいいのではないかと
    MAXを表現するなら、文字の色を変えるとかはどうでしょうか

    管理者より返信:

    最大値到達時にステータスの色を替えると瀕死時、死亡時にどうするんだという話になります。表記を変えることによる余計なツッコミをかわすために、苦肉の策として枠線のフォントに★付きのものを追加してみることにしました。「つよさ」ウィンドウの装備欄のEマークと同じことをやるわけです。これなら最大値到達時以外は今までと同じになるので抵抗感はなくなるはず。★が小さいのでちからやすばやさなど文字の前に空欄の多いものは若干違和感が残りますが、まあこれなら許容範囲かなと思います。

    20150120012956.jpg

    ちなみに、全ステータス最大になるとこんな感じ。
    20150120013124.jpg

  9. 通りすがり より:

    ステータスの星マークを数値の右側に出せれば違和感も少ないのでは・・・出せればですが。
    改造は無知で遊ぶだけですが、長く楽しませていただいてます。

    管理者より返信:

    一応右側に表示するようにするとこんな感じになります(全ての右枠に★付で描画するようにしたテスト版の画面キャプチャーをとっていらないところ以外画像をいじって★を消しています)。まあ正直どっちでもいいかなという感じではあるので、結構変えるのが手間なのでとりあえず現状このままにします。

    20150125134714.jpg

  10. nanasshi- より:

    そもそも★表示はいらないんじゃないかと思いますが、、、
    枠内に入れようとしているようですが、枠に乗っけちゃってもいいんじゃないですかね。
    ★が視認しやすいように枠を★の形にちょっと削って。

    管理者より返信:

    全部最大値が255ならいらないと思うんですが、各ステータスの最大値は職業で異なるので「果たして今最大値に到達しているのか?」を知るには種を投与して「何も起きなかった」で判断するしかないというのが嫌だなあと自分でプレイして思ったのが実装した理由です(一応readmeに最大値は書いてあるんですがいちいち見るのがかったるい)。で、ご指摘の通り、★を枠線にかぶせるような感じにしてみました。前よりいい感じですね。これなら「さいだいHP」の「さ」と「★」にスペースが生まれるのでrc7の表記よりはマシになっているように見えるのでこっちに変えようと思います。★自体はもともと存在するものと全く同じでそれに枠線をつけたものにしています(正確には★の行とそのすぐ下を特別なものに差し替えるようにしています。これにより★マークと枠線の間が全て1ピクセルだけスペースが空くので★がより強調されて見えます)。

    20150126210341.jpg

    瀕死時はこちら。

    20150126205914.jpg

    死亡時はこちら。

    20150126205915.jpg

    抵抗感がある人もいるだろうということで、他のいくつかのギミック同様スイッチでOFFできるようにします。OFFの場合は従来通り何もマークは付かず、ステータスのラベルもオリジナルと変わりありません。詳細は次回更新時にreadmeを「★」で検索してください。

  11. JAM より:

    楽しませて頂いています。
    青封魔石は草薙の剣で対処できるようですが、赤封魔石には効きません。兜割りを使うか会心の一撃でゴリ押すしかないとすれば、赤封魔石からは逃走不可のようですし、初戦闘で上記条件に当てはまらない場合は全滅必至で余りに初見殺しなのでは?と思っております。

    管理者より返信:

    封魔石は赤青とも兜割りも会心頼みでもなく手間はかかりますが割と安定して撃破できます。準備をしてないとどうしようもないですが。ヒントはメルキド解放後の道具屋のラインナップを見てください。

  12. JAM より:

    返信ありがとうございます。
    ……なるほど。青と赤の行動の違いには意味があったのですね。きちんとヒントも用意されていたのにゴリ押しでしか対応できないのではと勘繰った自分が恥ずかしいです><。精進いたします。

    管理者より返信:

    封魔石の赤青の違いはあんまり意味は無いですね。もともとは「ゾーマが自分の脅威となる武器の原材料を入手させないために本気で防衛させた」を表現したかったという意図があります。

    どっちかというとルカニの効かない赤のほうが○○による防御無視ダメージが期待できるモンスターを呼ばせるほうが効果的な感じもしますが。この部分は一番初期から実装してほぼそのままなので昔のきつ目の調整のまま放置されています(いろいろ物議を醸したあの2人組は数回の調整を経て大幅に弱体化させています)。というわけで赤のブレス耐性も次回リリースで無効からやや効くというように変えます。これなら多少楽になるはずです。

  13. 8 より:

    更新お疲れさまです。
    プレイには特段支障のないことですが、
    ザメハはPC側は使用不能となっていますが、
    「たいようのいし」を鑑定すると
    「ザメハの効果」と表示されるのは違和感を感じました。
    モンスターが使ってくるのであれば・・と思ったのですが、
    ざっと見たところ、いないような気がします。(いたらすみません。)

    管理者より返信:

    太陽の石の使用効果がザメハなのはオリジナルからなので、「違和感がある」というのは「お前の設定がおかしい」ということなのか「単なる設定ミスの指摘」なのかちょっとよくわかりません。シャナクを戦闘中呪文に変更した代わりにザメハを削っているのでザメハを使う手段として残す意図があるので変えません。隠しダンジョンでわざわざドロップできるようにしてあるのもクリア後以降にザメハを使える手段を残すためです。ご指摘の意味がわかりました。「ザメハという呪文が呪文リストから消えた結果(概念として)存在しないのにザメハという文言が出てくるのがおかしい」ということですね。とりあえず現状このままにします。「ザメハ」という文言を使わないように変えておきます。

  14. meme より:

    バージョンがあがるたびにプレイさせていただいています。
    更新のたびに、今回は駆け足で行こうとかじっくり行こうとか、毎回違う楽しみ方をしています。
    そこでふと思ったのですが、プレイ時間のカウントの導入ってどうですかね?

    管理者より返信:

    どっかにも書いたと思いますが「暇な時にたまーにやり返してもらえる」という存在になれればいいと思っています。プレイ時間のカウントはSFCでもFFなどでは導入されているのでおそらく1処理サイクルごとにカウンタをカウントアップさせていけばできるとは思いますがあまり必要性を感じないので今のところ実装の予定はありません。

  15. shiro より:

    楽しく遊ばせていただいてます
    色々てこ入れされた光ゾーマが、自動回復失って弱体化した闇ゾーマより強い気がします
    お話的には闇ゾーマのほうが強くあって欲しいのですが
    (オルテガさんが完全にピエロに)

    管理者より返信:

    闇ゾーマがゴミなのはご指摘の通りで、ゾーマ3種のバランスについては調整しようとは考えていました。案としては

    • 案1

    光:自動回復50、いてつくはどう、暗黒の波動、凍える吹雪、マヒャド(弱)

    闇:自動回復50、完全耐性、いてつくはどう、輝く息マヒャド(強)

    灰:自動回復100、完全耐性、いてつくはどう、暗黒の波動、輝く息、マヒャド(強)

    • 案2

    光:自動回復100、いてつくはどう、暗黒の波動、凍える吹雪、マヒャド(弱)

    闇:完全耐性、いてつくはどう、暗黒の波動輝く息マヒャド(強)

    灰:自動回復100、完全耐性、いてつくはどう、暗黒の波動、輝く息、マヒャド(強)

    ※赤字が強化、青字が弱体化

    とすると脅威的な行動が光と闇に散らばり、灰ゾーマの優位性が高まるかなとは思います(ブレスが輝く息に変わるとどれくらい脅威度が増すのかは不明)。時間があったらゾーマのアニメーションも合わせて手を入れようかなと思いますが別件の作業で時間が取られているので当面いじりません。

  16. ドラオエオ より:

    ずいぶんとおひさしぶりです。
    スマホ版をやったということですがグランドラゴーンK.Mix風に関してどうでしょうか?
    どうしてもK.Mixでグランドラゴーンはどんなもんかと思ってしまうのですw

    管理者より返信:

    スマホ版のDQ3はプレイしてないです。他人のプレイを動画で上がってるのをチラッと見ただけで。グランドラゴーンは当面追加の予定はありません。前にも言ったように媚び媚びモードになったらやるかもしれません。

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