DQ3 K.Mix 1.4.5rc2リリース

正直自分でもまだやってんのという感じですが、いい加減拡張された各種領域もかなり使いきってきた感じで(アイテムはすでに全部使い切っています)そろそろ終わりかなという感じです。まだ弄りたい部分はなくはないのですが、とりあえずバグ修正を除いてはひとまず終わりとするつもりです。今回はバグ修正・バランス調整に加え、以下の変更を行なっています。正直どれもオマケのようなものです。例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。

  1. フィールドBGMに前奏を追加(アリアハンから出た時のみ)
  2. 見覚えのある村にイベント戦闘追加+王者の剣強化
  3. ダークドレアムの相対的な強化
  4. Lv40以上の商人にアイテムの詳細鑑定能力追加
  5. ショートカットキーの実装

1は前々からやりたかったBGMの修正に手を付けたものです。参考音源(http://www.youtube.com/watch?v=X8MoA-VPcwE)と比べると出だしの部分の厳粛な感じが表現できていないなあとは思うのですが、現状自分の力量ではこれが精一杯です。ちなみに全部バイナリエディタで手打ちという極めて原始的な方法で実装しています。資料はバイナリwikiやらid:loveemuさんのところにふんだんにあるのでそれを理解できればその通りにやるだけなのですが、どういうUIにしたら楽に編集できるだろうかというところで詰まってしまい、とりあえず必要なのは冒険の旅の前奏8小節くらいなので編集ツールを作るのは後回しにしました。余裕があればバラモス戦のイントロ(GBC版準拠)をつけたり、通常戦闘のBGMをFC版っぽいものを作ってランダムで差し替えるとか、まだやってみたいことはあるのですが、今回の作業よりはるかに大変そうなのでヒマがあったらということで。

2は王者の剣の強化イベントの追加と絡めてイベント戦闘を追加しています。当初のコンセプトはDQ4のエッグラチキーラ戦のような「ネタ戦闘と思わせておいてガチで戦わないと倒せない」だったのですが、モンスターの配置座標の問題で波動を使うのが適当ではなさそうだったこともあり、「いてつく波動なしで強い」もテーマとして追加しました。DQの裏ボスが波動を使うのはもはやお約束ですが、「波動なしでどこまできつい戦闘を実現できるか」にチャレンジしてみました。ダークドレアムを倒せるパーティでもそこそこきついはずです。調整が甘いようで1発で条件をクリアしてしまいました。もうちょい調整が必要なようです。また、強化した王者の剣はモンスターに新設した魔族フラグに対して特効により追加ダメージを加算するようにしていますが(事実上灰ゾーマの攻略難度を下げるくらいしか意味がありませんが)、同時にエフェクトもSFC版DQ5の対ボスのようなエフェクトに変えています。古くはFC版DQ2でアトラス以降のボスにも同じようなエフェクトがありましたが(個人的には結構好き)、DQ6にもこのエフェクトは存在しないため、仕方なく必要な部分だけDQ5を解析することにしました。結論として箇所は特定できたものの、案の定というか構造が違いすぎて大して参考になりませんでしたが、一応それっぽいものには仕上がっていると思います(正直若干違和感があるのは否定できませんが)。DQ5はこれはまたこれでクセのある作りというか、どうもBRKの引数が引数の値によって引数の長さが可変になる作りになっているようで、SFCGENEditorの現状の枠組みでは専用プラグインを作っても逆アセンブルが正しくできないので、多少の構造変更をする予定です。BRKだけでなく、JSR(#$20, $22)もプログラムの書き方によっては引数が可変になる可能性があるのでこちらも同様の対応が必要です。

また、これに関連して、GBC版に出てきたグランドラゴーン関連について自分の方針をいうと、「追加するつもりはありません」。神竜に勝った後の選択肢の実装から、氷の洞窟の実装も含め、正直「まあやってできなくはない」という感じではありますが、そもそもグランドラゴーンは「行動バリエーションは神竜と同じでステータスが多少違うくらい」という蛇足感ありありな存在の上、もらえるご褒美がバランス崩壊上等のルビスの剣(全職業装備可の攻撃力160の武器で使うとギガデインの効果)ということで、個人的に「なし」というのがその理由です。道中に出てくるモンスターは好きなのでいくつか逆輸入していますが。行動パターンやご褒美を変えるという選択肢もありますが、わざわざ見た目が同じものを導入してご褒美が違うものだったら何のために追加したんだかと言われるのが目に見えてるのでwww。自分としては分岐フロア以降今回のイベントまでがその代わりのつもりです。アレフガルド以降の武器防具とクリア後以降の敵のバランスについては正直割と適当に設定していたので、直接攻撃のリターンが現状あまりないということで(基本バイキルト前提になっている)、もうちょっと検討しなおしてみるつもりです。

3は前々から弱いと評判だったダークドレアム戦にターン制限を設けることで相対的に強化してみました。もともと到達レベルが本家のDQ6と違ってかなり高い(レベル60~)なのでステータスがほぼ同じダークドレアムは賢者が毎ターンベホマズンを使えばかなり楽勝になるので、弱く感じるという人が多かったようです。単に各種行動のダメージ値を上げるというのも考えましたが、それも余り芸がないのでボツにしました。後ろが決まっているので今までとは違う緊張感が味わえたら、というのが狙いです。ちんたら戦っていると本気モードのドレアム様に狩られるようになりました。計算上は毎ターン433ダメージを与える必要があります。

4はこれも自己満機能ですが、パーティ内にレベル40以上の商人がいると特殊機能を持つ武器防具・アイテムに対するほぼ完全なネタばらしをするようになります。readmeに書いた中途半端なネタバレよりもよっぽどこっちのほうが役に立つようになっています。高レベルの商人を育てるモチベーションが湧けば、と思います。

5はろだにうpされていた改造初心者氏の資料をベースにプレイヤーがショートカットキーの割り当てを簡単に設定できるようにしました。まんたんも設定できるようになっているので、ベホマラー、ベホマズンを設定する人はあまりないと思いますが、行動実行者は先頭から見て最初に使用可能なキャラクターが選択されます(MP効率の一番高いキャラクターを選択するという処理は面倒なので今のところ実装していません)。設定ウィンドウの上部の再描画がちょっと引っかかった感じになりますが、どうすれば回避できるのかがわからないので放置しています。

最後に1つ注意点を。以前のバージョンからのセーブデータの移行についてはできる限り行いますが、1.4.5のrc?から正式版になった際の移行については面倒なのでサポートしません。特に今回は性格を変えるアイテムをこれから差し替えるする可能性がかなりあります。なので、正式版になるまで1.4.4以前のセーブデータはキープしておいてください。

バイナリスレ16_586>>
現象は左上に窓が出たり閉じたりする現象でいいですかね?手元でもこの現象は再現出来ました。次のリリースで直す予定ですが、$07CFBDの#$03を#$05に変えれば修正されるはずです。

バイナリスレ16_589他>>
賢者が強すぎる件については魔法使い・僧侶の底上げ案を思いついたので実装・テストプレイをしてOKなら次回以降のリリースに含めます(含めるとしてもrc3以降)が、満足行くレベルのものが公開できるかは半々といったところです。

バイナリスレ16_635>>
ふぶきのけんの使用時効果を勘違いしていました(今まで使ったことがなかった)。次回リリースで修正します。

バイナリスレ16_642他>>
盗賊はバージョン1.4.5で破壊の鉄球を装備できるように戻しましたが、ステータスの上限的には商人に全体的に劣っていて確かに弱くし過ぎというのはわかります。現状戦闘向きの特性が何もないので盗む以外使い道がないというのは確かなので、rc3あたりで盗賊というイメージを損なわない程度の戦闘向きの特性を追加してみようと思います(一応ギミックについてはめどが立っています)。

(2013-11-23追記)
rc1でゴールドパスの貸出まわりの条件判断をミスっていたので急遽修正しました。rc1に該当部分のみの変更を行った緊急対処版なのでチェックサムが合っていないままにしています。ご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした。

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コメント

  1. ゆうじゃ より:

    勝手にですが、大変お世話になっています。
    アリアハンの最初のみの前奏ありは自分も全く同じことができたら・・・と長く思っていたので感激です。
    ちなみにこの前奏の間も歩行可能なんでしょうか。
    自分的なイメージでは、むしろ前奏の間は黒い画面にテロップで、
    「かくして勇者は父のあとを継いで旅だった・・・」的なメッセージを入れたらどうかな・・・などと勝手に考えていますが、どうでしょうか。
    それはさておき今後の更新を楽しみにしております。

    管理者より返信:

    ただ単に前奏をつけただけなので前奏が流れている間に動きまわることは可能です。モノは公開してあるのでご自由に確認して下さい。暗転+字幕はいらないんじゃないんですかね。アリアハン城下からキメラのつばさで飛ばれたら台無しですし。なにかやるんだったらオープニングデモの方だと思っています。前奏が追加になった分アリアハンを出たあとのフィールド上の移動、シャンパーニの塔の移動の尺を長くして帳尻を合わせていますが、アリアハン城下で旅立つオルテガ、見送る人々(+勇者の母)というシーンを挟んでもいいとは思っていますが、手が回らないのでやっていません。

  2. ドラオエオ より:

    パッチやらせてもらいました。GBCのグランドラゴーンは追加
    しないとのことですがどうしてもGBCのしょぼい感じがあれなのでSFCだといい感じに仕上がるのではないかと思うと残念ですね。

    なんとかルビスの剣に合わせたそれぞれのボスの強化などバランスをとっていただければとおもうのですが。

    管理者より返信:

    今のところ実装するつもりはありません。道中のモンスターもほとんど逆輸入して他のところに配置転換していますし(もともと作るつもりがないのでガンガン別の場所で使っています)。GBC版の追加要素の何が嫌かというと、ボス戦に限らず「ルビスの剣入手後はそれを使ってばっかりになる」点です。媚び媚びモードになったらやるかもしれないので期待しないで待っていて下さい。

  3. 8 より:

    以前に、ドンガアデがキメラの翼で飛んだ直後に話しかけられてしまう症状を修正していただきましたが、
    同様の症状が光の鎧関連のバラモス城で発生しました。
    1つ目は、玉座に近づいた後に、ヒントをくれるキャラを追って、階段を上がった時(画面暗転中にコマンド選択ができる?)
    2つ目は、ヒントをくれるキャラに話しかけて、キャラが消え去った直後
    追加イベント関連で同様の症状があるのかもしれませんね。

    管理者より返信:

    ご指摘ありがとうございます。確認して修正します。

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