ようやくリリースの運びとなりました。例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。Rommap.xmlなどについては一段落して*1落ち着いてから公開することにします。バグ、バランス等の不具合や感想についてはメールをいただくか、バイナリスレに書いていただけば、こちらが書き込むことはできませんがチェックはしているので随時対応していきます。その際の修正版リリースのお知らせはこのサイトで行います。今回は避けたかったのですが例によって追加職業(呪術師、傭兵)について通しプレイが出来ていません。この辺のバランスについてはまだ調整の余地があることをご理解下さい。通しプレイ自体はしたのでクリアできないという不具合はない、と言いたい所ではあるのですが、「ゲスト」と言う概念を入れた関係上、移動中の道具メニュー周りにかなり手を加えざるを得ず、正直言ってかなり「危険」です。ぎりぎりになって発見したバグを修正したらフリーズバグが起きてしまい、更にそれを修正した、という経緯があるのでバグが全くない、とは言えないのが辛いところ。また、最終版、としていましたが、エフェクトの実装、グラフィックの向上などもう少し改良の余地があるままのリリースとなってしまったので、バグ修正とは別に後日さらにバージョンアップをすることになるかもしれません。
というわけでここしばらく地下にもぐっての作業モードが続いていたのですが、なんとか無事パッチのリリースまでこぎつけたということで、作業中に得た新たな知識についてぼちぼちエントリを投下していこうかなと思います(結構前に実装したものもあるので忘れている恐れもありますが)。ペース的には週に1、2回くらいペースでのったりのったりとやりつつ、興味のあるDQ6の戦闘部分の解析*2を裏でして行こうかなと。DQ6の改造をやるかどうかは未定ですが、何はともあれ戦闘部分の解析をやらないと作業も始められないのでまずは解析からです。戦闘システム自体がDQ3と比べて複雑なのとAIがあるのでその部分はかなり大変な予感がします。今回DQ3 K.Mixの一部追加職業に「ターンコスト」という概念を導入しましたが、アイディア自体は以前DQ6で誰かがやりかけていたものと本質は同じものだと思います(特技連発を防止すると言う意味で)。ターンコストという概念を特技に導入することで、MPを消費する呪文と、使用後の数ターンを引き換えにする特技と、それぞれ対価が発生することになり、バランスとしてはなかなかいいのではないかと。ただ、最大の問題はAIで、AIにターンコストを加味して行動を選択させるようにしないといけません。取り組むべき点として大きく分けて
- 現ターンコストが1以上の場合にターンコストのある特技を選ばせない
- 敵の残りHPと加算されるターンコストを比較して最適な行動を選ばせる
この2点かなと。まあどっちにしろオリジナルのAIがどういう基準で戦闘行動を決定していくか理解しない限り変更はできないでしょう。それにしてもまた1からSRの切り分けをしないといけないと思うと面倒くさい…。
(14:20追記)
早速バグを見つけてしまいました。1.0.1をうpしなおしました。1.0.0を落とした方は更新をお願いします。
(2012-04-08追記)
条件によって発生するフリーズバグを見つけて修正しました。1.0.2をうpしなおしました。
(2012-04-08 20:30追記)
スレ166で指摘されたバグを修正しました(じいさんのY座標を1上げただけ)。1.0.3をうpしなおしました。
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