前回の時点で実装が終わっていなかったのは以下の通り。
- AIの行動判定(回復行動とか)に召喚モンスターも含める
- プレイヤー側の攻撃対象の戦闘行動のターゲッティング(グループ、単体)に召喚モンスターも含める
- 召喚モンスターのレベルアップ判定
- 召喚モンスターの情報の参照方法
- 呪術師と召喚モンスターの経験値の配分率の決定方法
数からしたら2月に実装したもののほうが遥かに多いのですが、どれも結構根っこの部分に手を入れないといけなかったのでむやみにいじるというよりかは「どう変えるか」の調査に時間がかかりました。
AIについては、パーティキャラの情報(HPとか)を領域をギチギチに使ってくまなく並べていたので相当悩みましたが、まるごと別領域に移すことで対処しました。まだちゃんとテストしていないのでバグってそうですけど。
ターゲッティングについては、色々考慮した結果「グループ対象行動(ギラとか)は召喚モンスターも含んだパーティ全体に(DQ6とは異なる仕様)」、「単体行動は召喚モンスターも含めて(狙われの腕輪も考慮)1回で対象決定」という仕様にすることにしました。これに伴い、パーティ側のターゲッティングについては1から再構築する羽目になり、そこそこ時間を取られました。
これで戦闘中に関する動作については一通り終わったので残りは「召喚モンスターに関する情報をプレイヤーが見れるようにする」部分の実装、ということになります。基本的には既に存在している情報を「どう見せるか」という話だけなので数日で作業が終わりました。また例によって馬鹿の一つ覚えでモンスター図鑑と同じ背景を使いまわし、「召喚モンスター情報の参照」「呪術師と召喚モンスターの経験値配分率の設定」をできるようにしています。
例によって未スカウトの召喚モンスターはシルエット表示にして、ストーリーの進行具合に応じて(バラモス討伐、初回クリア後)出現場所のヒントを出すようにしています。倒した数を表示しているのは該当のモンスターを倒したらカウントアップするので多少のヒントになるかなというのと、累積討伐数32体16体で確定スカウトなので「あと何体倒したらいいのかわかる」ためでもあります。「討伐数」とすると仲間に引き入れるモンスターを狩りの対象にしているように取られるので表現を変えています。ちなみにカウントしているのは召喚モンスターだけで(未スカウト時は討伐数、スカウト後はレベル情報に転用)、通常モンスターの討伐数カウントは空き領域がないのでやっていないので、「全モンスターに対しても討伐数を表示しろ!!!!」と無理は言わないように。
あと気になっているのが「取れる行動の表示の順番」で現状ソートしていないので↓のようになります。
これは「現レベルで取りうる行動をリストアップして、重複を消してから順番に表示」しているだけなのでこうなります。どうせ各行動の確率は「均等」なので設定の時点であらかじめソートしておけばいいかもしれませんが、そこまで気にして行動を設定したくないので、これがどうしても気持ち悪いとなったらソートするコードを書くかもしれません。
というわけで、繰り返しますが、これで一通り「ガワ」の実装が終わりました。肝心の召喚モンスターの成長データ、行動データはまだ全く設定していません。「カレーライス作るのに皿とスプーンとご飯は作りました。カレーはこれから作ります」と同じ状態です。正直に言うとこの手の設定は苦手な方です(枠だけ作ったからあと誰かやってくんねーかなー状態)。なお、テストプレイは全くやっていないので、召喚モンスターが強いのか弱いのか、レベルを上げたら使い物になるのか全く未知数です。現状独り占めベルト+召喚辞典装備で召喚モンスターに経験値を100%割り当てるようにすると、実質ほぼ4人分の経験値を召喚モンスターに突っ込むことも可能になっているので、クリア前にはぐれメタル狩りで集中育成できてしまいます。そうするとヌルゲーになってしまうかも…という懸念もありつつ、だからといって弱すぎると使い物にならないのであまりいい解決策は浮かびません。
コメント
お疲れ様です。
>グループ対象行動は召喚モンスターも含んだパーティ全体に
彷徨う鎧がホイミスライムを呼んだ時のように種族が異なれば当然、別グループだろうという固定概念があったので正直、意外でした。
ちなみにプレイヤー側が唱えたベホマラーやベホマズンの回復対象に召喚モンスターも含まれるということでよろしいでしょうか。
これからもご自分のペースで頑張ってください。
DQ6では対象が全体の特技が猛威を奮っているのであまり顕在化しませんでしたが、DQ3ではゾーマのマヒャドがグループ対象のままだと、例えばはぐれメタルに飛んだ場合無傷で済んでしまう、というケースがあったりするので召喚モンスターがパーティに居る状態がいない場合と比べて極端に有利になってしまうのでは、という懸念があるためです。真面目にテストプレイを全くやっていないので皮算用の話ですが。まあHPMPも上部に表示されるし、そこまで違和感はないんじゃねえの、とは思いますが。
ベホマラーベホマズンはもちろん召喚モンスターも対象になります。
召喚モンスターの実装記事、楽しみに読ませてもらってます。
実は自作のパッチに、よそさまのギミックを恥も外聞もなく
取り入れたりしてるんですが、ここまで高度になるとパクることすら
無理ですなー。最近は「K.Mix」を再プレイする時は、もっぱら
マジンガばっかり連れまわしてました。転職する/しない以前の問題というw
次回は呪術師(もといモンスター育成)プレーですかね?
もっとも、テストプレーで自分の意見が出せるほど、細かいところまで
気にしないタチなんで、次もまた楽しむだけで終わりそうですが。
記事の中にあった、取れる行動のソートは、あんまり気にしないで
いいんじゃないでしょうか。私の方も、自作パッチのモンスター図鑑で、
モンスターの戦闘コマンドを、構造体から読み込んでそのまま番号を
8つ並べて見られるようにしてますが(しかも番号表示だけという手抜き)
あれの順番自体に深い意味はないようですし。
ところで、この記事にぶら下げて書いていいのか迷ったんですが……
「k.mix」のまとめ売りのギミックですけど、バグが残っているようです。
(すでに対策済みでしたら、失礼しました。スルーして下さい)
例)ふくろ内アイテム売却→「○○○ が 5こ ですね。それなら ×××Gで…」
→「いいえ」→「それは残念です…」→ パーティメンバーのアイテム選択 →
「△△△ が 5こ ですね。それなら ××××G(5倍)で…」
……と、メンバーの持つアイテム1つの売却金額が、数倍に増やせます。
とりあえず、元ROMのサブルーチンの一部を EA(nop)で潰して処理しました。
(そして丸パクり) すみません。便利な機能だったもんで、つい……。
パッチがリリースされたら取り入れたい部分があれば(音楽データとか)こちらもぜひパクらせていただきます^^。楽しみにしていますね。
店の売却時の問題が再現することを確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございます。