例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。1.8.7に引き続き、バグ修正がメインです。
まだ修正するべき点はありますが、1.8.3以前のセーブデータの引き継ぎにフリーズバグがあったのでとりあえずリリースすることにしました。
また、「AIが期待通りに動作しない」という指摘を再現するデータとともに提供していただきましたが、調べた結果、「初回のボス戦だから学習情報が足りない」ということがわかりました。ボス戦に限らず、学習情報が存在しないモンスターに対してはHP、攻撃力などは「推論」することでAIの行動方針が決定します。HPの学習情報がない場合は「レベル*6」で推論します。モンスターレベルは最大で63なので、推論する最大のHPは378ということになり、HPの高いボス戦では実際のHPとの乖離が大きくなることで結果として最適な動作は取れない、ということになります。AIの実装をしたときは「ボス戦くらいはマニュアルでやれ」と思って割と適当に実装したのですが、これが意外と効いているようです。ボス戦でもAIにおまかせするくらいならスマホゲーでもやってればいいじゃんと思うのですが、嫌な人はAI学習機能OFFのスイッチがあるので(全戦闘すべて情報が公開されているDQ6ライクなAI)、お好みでどうぞ。
(1/19追記)rc2に更新
指摘のあった不具合等を修正しました。余り本質的なバグ修正はないですが、細かい穴塞ぎです。
(1/26追記)rc3に更新
rc2同様、細かい修正メインです。
「非専門職の呪文説明文がおかしい」の修正を忘れていました。後日更新します。
(1/29追記)rc4に更新
rc3同様、細かい修正メインです。
(2/1追記)rc5に更新
AI関係(プロトマジンガ絡み)の修正です。当面はAIについての修正はこれ以上はやりません。もらったテストデータ(闇ゾーマ戦)で適当にボタンを押してたらAIで勝手に闇ゾーマを倒せてしまって若干驚きました。
(2/6追記)正式版に更新
rc5から変更はありません。
コメント
お疲れさまです。まだマイナーアップデートということみたいなので、
1.8.8でも変わってなかった新たに見つけた気になるを書いておきます。
あと改造についてはさっぱりですがデータセンターやreadmeの古かったり足りない部分を充実させるくらいは手伝えるので
いろんなところの攻略情報が古いらしいとかコメントで質問が攻略の多いみたいというのも合わせて
レポート以外にも色々作ったり書き足しを考えたりしてみようと思ってます。
・ゾーマを倒した後にラダトームのバリアの奥にいる兵士に素手で話すとセリフが変です。
持っている武器の名前を言う設定なので表示されないのだと思います。
・プロトマジンガが戦闘中にしもふりにくを使用できません。移動中は使わせられます。
・移動中しもふりにくを持っているのが他のキャラでドラゴンに食べさせると、
持っているキャラが食べたメッセージが出ます。
・しもふりにくは戦闘中に敵にも使えるので、ゾーマやダークドレアムの聞き分けが良くなったりします。
想像すると面白いのでこのままでもアリかもしれません。
・遊び人のまねまねで赤カブトのがんせきおとしを返すとエフェクトがしんくうはです。
・エルフの隠れ里の店の人はセリフが変わってましたが(面白かったです)その他はやはり人間扱いです。
ご指摘ありがとうございます。直せるものは直していきます。
お世話になります。早速の修正リリースありがとうございました。
更新お疲れ様です。
この数週間色々なPTを試しながら4週ほどガッツリ遊ばせて頂きました。
(AIのおかげで周回プレイが苦行にならないのがやはり素晴らしいです)
ドレアムは古いバージョンで何度も戦わせて頂きましたが、
グランドラゴーンはGBC版を当時挫折したプレイヤーとして、とても新鮮な気持ちで戦わせて頂きました。
また、採石場は「死亡者を出してはいけない」というサバイバル要素があり、通常のドラクエでは味わえない一風変わった緊張感を持てるダンジョンでした。
ところで、採石場はサバイバルイベントをやっておしまい、という方針なのでしょうか。
「採石場=掘る場所」というイメージがあるので「掘る場所=エスタークが掘れる」ような事を期待してしまうのですが。
3からドラゴーン、6からドレアムの追加ときているので、5からエスタークと揃えば、ドット絵裏ボスオールスターになる?とか考えてしまうのですが。
また大型バージョンアップがありましたら、その時はまた何周も遊ばせて頂きます。
要望の一種となってしまうのですが、ドレアム部屋の通路左が完全に余っている空間となっているので、あそこに回復壺があってもいいのでは?と思いました。(ドラゴーン前に回復壺があったからこそ思った事ですが)
最後に質問なのですが、旧みおぼえのあるむら「アンゴラ」という名前は何が由来なのでしょうか?
共和国関係には思えず、ドラクエ10のモンスター名とも考えにくいので、
「アンダーグラウンド」を村名っぽく改名したとかでしょうか。
今後も改造・改良・改善、頑張ってください!
アンゴラの名称は語感から適当に選びました。特に意味はありません。
ダークドレアムの部屋までは短いので回復ギミックは配置しません。
エスタークはインポートするとしたらPS版になりますが、戦闘中グラフィックのサイズがでかすぎておそらく配置できません。
隼系武器を装備している場合、命大事モード以外ではミラクルソードを発動しないようにしませんか(逆に大事モードでは選択対象リストには入れて欲しいが)。この技だけ隼効果が乗らないのにAIが相変わらず連発しています(学習情報はコンプしてます)。或いはいっそのことミラクルも隼に乗せる代わりに、威力を無強化の等倍にしても良いと思うくらいですが、如何でしょうか。
改めてよろしくお願いします。m(._.)m
ミラクルソードのAI判定を見直して判断SRが相当雑だったので実体に近くなるように変えます。ざっとプレイした限りそんなに連発しなくなったんでいいんじゃないんでしょうか(適当)。実体側の調整はやりません。
ミラクルソード狂が治ったと思いきや叩き付け魔モードに切り替わり、相変わらず隼系武器の正確な威力評価がされていないようですね。力MAXにして隼の爪、鉄球、力の木の実と種を装備して撃破済みの闇か灰ゾーマ相手に試せばすぐ再現出来るかと思います。叩きつけの期待値は201に対し隼斬りは317のはずなのに、全然使ってくれません。
よろしくお願いします。
再現状態までもっていくのが面倒くさいので再現データの送付をお願いします。とにかくAI関係のデバッグは再現データありきです。早速の更新、お疲れ様です。
死人がいないのにザオリーマを毎回空振りしているようです。前回のデータで葉っぱと鞭を装備させて戦闘すればバッチリ頑張れでもすぐ再現できると思います。
よろしくお願いします。
現象再現を確認しました。次回リリースで修正します。
初めてコメントさせて頂きます。
グリーンオーブを捜索するタイミングで先に進めなくて困っています。
オリジナルでは、夜にテドンの囚人から入手出来ていたのが、改変され追加の過去イベントになっているとの事ですが、以下のような状況で詰んでおります。
・テドンの囚人
「オルテガ様のお供の方にグリーンオーブを託したのですが…」
・ホビットの祠のルドスト
オルテガが火山の火口に…の下りの後
「…なに?その棺桶の中にいるのがオルテガさんのお子さんだと? わしには信じられん」
・精霊の泉
誰もいない状態
本来であれば、このタイミングでルドストを伴い、精霊の泉でオルレラからアープの鍵を受け取り、アープの塔で時の水晶を入手し、過去イベントをクリアしグリーンオーブ入手という流れだと思いますが、3人パーティーの状態でルドストに話しかけても、主人公が戦闘不能状態のように判断されているようなメッセージが表示されるのみです。(上記)
これは、バグでしょうか?
それとも何か事前に踏むべき手順が存在するのでしょうか?
いろいろネット検索してみましたが、同じような報告が見つからず…
お忙しい中、不躾な質問かと思いますが、ご教示頂けると幸いです。
使用エミュレータ:Snes9x 1.56.1 x64
使用バージョン :DQ3 K.mix 1.8.8rc3
手元では再現できませんでした。チートなどを使っている場合や、勇者を無理やり外している場合は正常動作しません。(追記)
こういう状態のことでしょうか(チートで勇者を無理やり外しました)。クリア前までは勇者がいることを前提にしているのでおとなしく勇者を入れてください(他の追加イベントで勇者がいなくてハマるかは確認していないので不明です)。チートを使うのは勝手ですが自己責任でお願いします。
管理者様
お返事有難うございます。
メッセージは貼り付けて頂いたSSの通りですが、もちろん勇者は外せませんし、外していない状態です。
最初に所持金のみ弄ったので、何か影響が出たのかもしれません…そりゃチートまで面倒見れませんよね。
最初からプレイし直しました。
お騒がせして、申し訳ありませんでした。
チートで所持金をいじるくらいだったらデバッグモードを使うか格闘場でステート使ってインチキしたほうが安全だと思います。
お疲れさまです。シートにレポート(スペシャル)を追加しました。
やはりレポートのネタバレは避けますが、前回書けるだけ書いた穴はほぼ消えていたし
残ったのは仕様との見解も頂いたのでフル活用し、
今回は気になるやその他攻略情報のあまりない純粋なレポートになりました。
ところでふっかつのいしが修正されていたことで思い出したのですが、オリジナルでもあった
「おうごんのつめを装備したキャラをルイーダに預けて
ピラミッドで全滅するとおうごんのつめが復活するため増殖できる」
という不思議現象が本パッチでも据え置きなのですが、これは仕様ということでよいのでしょうか。
せかいじゅのはがどこかのタイミングで修正されたのを考えると不都合な気もしますが、
取り込めないから面倒なだけだしゴールドマンが落とすので気にしなくてもいい気もしています。
またも長大なレポートありがとうございます。前回分もそうですがあまりに長大なので「自分のサイトの読み物として追加していいのこれ?」とためらってしまい、まだ何もしていません。これだけ突き詰めたプレイを製作者以外の人にしてもらえるというのは非常にありがたいことだなと思います(面倒がりなので極限低レベル攻略みたいなことは元々やりませんがww)。
世界樹の葉については、オリジナルと異なり、ルイーダに預けたときに消耗品は袋に入れないという変更をしたため、「袋には入ってないがルイーダ待機中の仲間が持っている」という状態が発生するようになったのに気がついたのでどこかで対策をしました。黄金の爪は装備品なのでオリジナルから発生する不具合だと思いますが、何も変えてないのでそのままです。黄金の爪はまあ…いいんじゃないですかねww。
ところで、プロトマジンガの「超絶最終奥義」ってなんなんでしょうwww。未だ放置されている穴っぽいですが、最近別の変更についてばかり考えていてプロトマジンガについては疎かになっているので全然思いつきません。モノによっては対応する必要があるので、こっそり教えていただけないでしょうか?(コメントで書いてもらってもフォームのメールでも構いません。コメントは私が反映させなければ他の人には見れないのでどっちでもOKです)
読んでいただいてありがとうございます。
使うタイミングがほぼないしなくても低レベルチャレンジ達成できたのでもうばらしてしまいます。
大したことでもないので公開でもいいと思います。
まじんのかなづちを持ってGアタックをしてみてください。
「GアタックはDQ5のはやぶさのけんと同じく会心でダメージが減らない」
「Gアタックはまじんのおの、まじんのかなづちの空振りがない」
という仕様が合わさって必中会心減衰無しをダメージ半減しながらばらまけます。
これを使えば踏ん張りミラクルソード込みでしんりゅうくらいなら
マジンガレベル10ソロでもワンチャンス25ターン以内に勝てます。
それとマジンガレポートの闇ゾーマ2ターンキル構成は盗賊、賢者、勇者、マジンガでちから最大
全員はやぶさのけん、マジンガははやぶさとまじんのおの
(チートで全部会心ならせいぎのそろばんが安定)
で賢者にほしふるしっぷうのバンダナ、盗賊はとうぞくのたんとうとねらわれで他防具無し
盗賊のみのまもりはすごろくで0に下げると確率は上がります。
1ターン目賢者ゾーマより先にゾーマへバイキルト、盗賊が切り返せば上振れで900近く出ます。
他全員は攻撃会心、マジンガは追加攻撃ありです。
2ターン目全員攻撃会心追加攻撃あり、ゾーマの攻撃を切り返せば倒せます。賢者は一回会心失敗でも足ります。
たしかに「Gアタック」には「会心発生」があるのに「魔神の斧・魔神の金槌による空振り判定」がないので、やり放題になってしまいますね。にもかかわらずどうもダメージが半減していないようなので塞ぐべき穴だと思います。ミラクルソード同様、「会心発生なし」「魔神の斧・魔神の金槌による空振り判定なし」というように変えようと思います。
追加で呪術師が設定ミスを疑うレベルで強いと思ったのは
レベル25以降常にセルフベホイミまたはセルフベホマを挟むことで
自動回復80または不死身の魔法使いとしての運用ができたからです。
グランドラゴーン相手ならすばやさ調整して後手ベホマが安定し
一回休みしなければタイマンでもワンチャンス以上あります。
また人旅ではアストロンすれば勇者は自己再生、
呪術師はMP回復でやりたい放題でした。
それ以外でも回復をかける相手がかばう戦士だと殆どの敵は完封できます。
ただ純火力アタッカー枠としてしか考えていないと
クリアしたらやまびこ魔法使いの方が目立って強いし
無策ではMP管理が難しい、エンジンかかるのが遅い、
何より灰ゾーマで無力なので話題に出なかったのかもしれません。
それでも運の良さが高いので常時ベホマ+パルプンテで
後出し全員復活や異常回復したりで活躍します。
傭兵がかなり強い評価だったのは
ねらわれ大防御の置物で大体の相手は安全になる上に
(ドラゴンもそうですが)職業ボーナスがなくて連続で特技できなくても
ターンコストの間アストロンをすればいいだけという話だったのですが
そんな手間をかけなくてもマジンガの方が強いということで格下げしました。
アストロンでターンコストは減らない方がいいような気もするのですが、
ここまで生き残ってきた仕様なので許されているということなのかもしれません。
とにかく全てぶっ飛び性能だったので追加キャラ禁止が基本ルールになっていました。
アストロン中のもろもろの回復はDQ6準拠だったのですが、これを見るとやめたほうがいいかなーという気もします。なお、呪術師のパルプンテは次回リリースで剥奪で代わりのギミックに差し替え予定です。
アストロンの諸々の回復はDQ6のDS移植以降消えた
=スタッフは不都合と判断した
となる気がするし、最近のDQ6から入った人は
ないものだと考えてそうなので削除でいいかなって気もします。
また狙うのは難しいですし仕組みも不明ですが
遊び人の遊びはアストロンの判定と別なのか
アストロンを凍てつく波動で消されても
遊び人の行動判定前なら遊ぶため
アストロンではじいた後に役に立つ遊びが選択された場合
通称【凍れる時の秘法】も出来るのでこれも削除でよさそうです。
文章で説明は難しいので動画取りました。
ttps://www.youtube.com/watch?v=Y5BEzZqTYMU&feature=youtu.be
許されるなら灰ゾーマやグランドラゴーンで
弱点化が来るまでアストロンとかもやれなくはないですが
暗黒の波動の異常は通るし、
二回目がいてつくじゃないと不成立なので微妙ですね。
もう一つDQ6からの移植系で気になるところは
「遊び人のまねまねはターン開始から判定があるが
遊びが実行された場合メッセージが出た時点判定が消える。
一回休みはメッセージが出る前なら判定が残るので
例えばグランドラゴーンが咆哮→煉獄で咆哮で一回休みにかかっても
行動準が来る前なら煉獄をやり返す。
素早さを下げて遊びメッセージ前にやり返して
役に立つ遊びを選択した場合疑似的に二回以上行動できる。」
という仕様?があるのですが
これは戦略に組み込むのがチームかじデーモン最短狙い
(おたけびを気にせずかがやく、がんせきをやり返してからジゴスパークの複数人)
以外では現実的でないのでそのままでもよさそうです。
アストロン中の回復系は無効にしようと思います。
また、アストロン→波動については、役に立つ遊びだけが問題なのではなく、マニュアルでは行動できず、AIでは行動できてしまうのが問題のようです。これはマニュアル同様行動できないようにします。
ttps://www.youtube.com/watch?v=PkE5bO1kvcg
まねまねの云々もどうも文章で説明しにくかったので動画にしました。
これは「一回休み中は眠りとかと同じようにまねまねしなくする」
で解決する気がします。
それと種明かしで忘れていましたが夢見るルビーの持ち出し麻痺ワープは
アバカムでノアニールを無視してひかりのよろいまで取れば
エルフの女王に夢見るルビーを返す必要がなくなるので
その後に地底の湖で拾えば採石場まで持っていける、という想定でした。
デメリットはノアニールの村人が起こせないため
ドラゴンが仲間にできない、アイテムが買えない、そつがないにできない
そしてアバカムまでレベルを上げるのがくそめんどくさいことです。
しかも麻痺ワープが禁止されたため検証する価値もなくなりました。
これは放置でよさそうです。
まねまねの反撃条件を調べたら、現状は反撃主体者が死亡・麻痺・睡眠の場合は反撃不可となっていました。これに1ターン休みも追加します。
ノアニールは必須にしたからルビーの持ち越しは不可だろうと思っていたら、アバカム覚えるという経路があったのを忘れていました。採石場を麻痺クリアするためだけにアバカムルートを取るというのも苦労に見合わないとは思うのですが、どっちにしろ対策はしたのでこれについてはこれ以上は変えません。
全部はチェックしてませんが、例えば兜割りのようにまだ会心は出さないのにミス判定だけ行っている戦闘行動がありますね。
自分でEditorを使ってフラグを弄れば済むことですが、やはり正式仕様としては如何なものかと思いましてコメントさせていただきました。
特殊系の打撃攻撃(ドラゴンぎりとか)がDQ6でどうなっているか調べたところ、「会心発生なし」「魔神の金槌の空振りあり」となっていました。というわけで、これにならい、DQ3 K.Mixでもこの設定で統一します。
灰ゾーマまで倒したから感想書いておく。
パーティー構成は勇者+戦士+僧侶+魔法使い。
なんとなく書くだけなんで別に返信はいらない。
・ナジミの塔のさそりばちが凶悪。勇者一人旅で仲間を呼ばれるコンボになると手がつけられないので、レベルをある程度上げないときつい。初見はそれで全滅した。
・エンカウント率が高いのは正直面倒なだけだった。嫌でもレベルが上がるので最終的にオート戦闘で勝てるまでレベルを上げてからダンジョン攻略するのが安定になりボス戦も余裕になってしまった。
勇者がブーメランを使えないのも雑魚戦の面倒さを助長している。
・性格で成長補正があるようなので実質的に最適な性格にする以外に選択肢はない。
・モンスター図鑑が画期的だったが、モンスターしか落とさないレアアイテムというのがほぼないし、基本どうでも良いものしか落とさない上に落とす確率も低いのであまり見ることはなかった。
・盗賊の加入が塔からになるのは不便だった。既にパーティーのレベルが上っていたし種も使っていたので、ここから盗賊を育てようという気分にはならなかった。
同じ理由で途中から参戦するキャラも特に使う気にはならなかった。
・パーティー構成的に小さなメダルの恩恵が殆どなかった。
・エルフの里など本来本編とあまり関わりのない場所がストーリーに関わっているのは良いと思った。
・わらいぶくろが異様に金を持っていたので暫く狩って稼いだ。
・ボスで唯一全滅させられたのは二戦目のカンダタだけだった。子分のルカナンとカンダタの仲間を呼ぶが凶悪。この時点で復活手段はないので序盤で痛恨とか食らうと立て直せない。最終的に子分にマホトーンをかけて味方全員にスカラかけるまで防御する戦法で安定した。
・転職は専門ボーナスがあるらしいのでしなかった。最終的には僧侶を賢者にしておいた方が良いと思った。僧侶はベホマズンが使えないので終盤になると回復量が足りないし、終盤のボスは凍てつく波動を頻繁に使うので僧侶のバフより戦士の防御の方が安定するのでベホマ、ベホマラー、シャナク以外あまり役割がなかった。これなら賢者でベホマズンが使えたほうが良い。ザオリクは戦闘中は全編通じて1、2回しか使っていない。世界樹の葉で十分だった。
・幽霊船のボーンプリズナー?3体が異様に経験値を落とすし無限に戦えた。一回の戦闘で2000くらい経験値が入るのでメタル狩りより効率が良かった。ここでLV40くらいまで上げたから後のゲームバランスが崩壊した。(バラモスは余裕だったし、ゾーマも特に危なげなく倒した)
・クリア後、ゼニスのしろにいる吟遊詩人のアイテム探しは面白かったが、メダル探しは面倒なだけだった。特にピラミッドにメダルが残っていた上に黄金のツメの呪いが発動していたから、わざわざ全滅してツメを返す必要があった。後すごろくめぐりとヒミコ探しも面倒だった。
・勇者が英雄になったが、直ぐにアンゴラで木の実が手に入るようになったのであまり恩恵はなかった。
・神竜、グランドラゴーン、ダークドレアムは何度も戦うのが面倒なだけで特に苦戦しなかった。灰ゾーマも状態異常連打が面倒なだけで一発勝ちした。MPもアイテムも大量に残っていたから割と余裕だった。裏ボスはどれも戦士は防御とたまに攻撃、勇者は攻撃orギガデイン、僧侶はベホマラー、魔法使いはバイキルト+メラゾーマをやって、状態異常になったらシャナクかロザリオを使うという作業ゲーだったと思う。
プレイしていただきありがとうございます。
お口に合わなかったようでww、もっとご自分が楽しめる『面倒くさくない』ゲームを探してください
そんなに面倒なら途中でやめればいいのにww。こういう人もいるということでこの手の指摘については変に媚びて慌てて変更しないで、元より万人向けとも思っていないのでまあしょうがないと割り切ることにしています。ボーンプリズナーの件と転職については参考にさせていただきます。もう何度クリアしたか覚えていませんが、また遊んでいます。
アレフガルドでカンダタに話かけずにオリハルコンを売って下に降りても、当然ですがカンダタからの使いは来ませんでした。
その後、カンダタに船の手配を依頼したのですが、どこにいっていいのかしばらく思い出せず、いろいろウロウロしていました。
あまりないような気もしますが、オリハルコンを売った後に船の依頼をした場合、マイラに行かせるために、カンダタが「マイラの村が伝説の剣の話で盛り上がってるらしい」的なセリフがあると、とりあえずマイラには行きそうなので、迷わずにすみそうです。
ご一考いただけるとありがたいです。
何度もプレイしていただいているようで作者冥利に尽きます。
かなり昔に実装してそのままの部分なのであまり覚えていませんが、オリハルコン売却済みでカンダタに話しかけた場合はノータイムで船入手が自然だと思います(マイラでの子分による通知イベントはなし)。
現状召喚周りの実装であまり手がありませんが、余裕があれば実装を確認し修正します。
(6/5追記)
実装を確認したところ、カンダタに船入手を依頼する前にオリハルコンを売却した場合、セリフが変わるようにしてありました。また、この場合に船入手の依頼をした後マイラに行ってもマイラでの子分による船通知イベントは発生しないようになっています。ご指摘のようなケースは想定してるようなので、セリフを少し変えてすぐ戻ってくればいい(実際にはフロアに入り直すだけでいい)というのがわかるようにします。
どんどん面白くなっていきますよね~ヽ(^。^)ノ
これは飽くまで当方の我がままですが、
○新規キャラのドラゴンと呪術師のグラ身長が極端に低く、既存メンバーとのバランスがもったいなく感じております。
○賢者のべホマズンが強すぎて、最終メンバーに入れると浮いた有能性が悪目立ちしてベホマズンゲームになってしまいます(;^ω^)
まだまだこれからも更新されていくかと思うとワクワクが止まりません。大変な技術と労力かと思います。
今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
プレイしていただきありがとうございます。
キャラグラについてはドラゴンは成長に伴い背も高くなるので別にいいんじゃないんですかね。グラが小さいから他キャラとのバランスがもったいないというのは正直ピンときません。呪術師は既存グラの使いまわしですが小さいのがいいのか悪いのかはともかく、いいグラもないので放置しています。
賢者のベホマズンは強すぎるというのはわかりますが、ザオリクは論外で他いいものがないのでベホマズンにしています。変に弱体化されすぎて存在価値のないリメイクFF3の賢者みたいになるよりはいいんじゃないんですか。今回テストプレイを2回続けてやって、1回目は勇・戦(SP化)・魔(SP化)・呪、2回目は勇・竜・賢・呪でプレイしてみましたが、ダメージボーナスもなく山彦の帽子も装備できない、呪文習得の速度も遅いのでベホマズンがあってようやく使う意味がある、という感じでそこまで後衛系で一強の存在ではないと思っています。