DQ3 K.Mix 召喚ギミック 設定その1(経験値編)

一応ガワの実装が終わったので実際に召喚を使ってみて見つけた不具合などを潰しながら試行錯誤で設定をやっています。まだ真面目に戦闘をしないでダークドレアム戦などで召喚して、適当に勇者にベホマズンを使わせたりしてどういう行動をするか、どれくらい耐えられるかを見たりしているだけなので、使い勝手については相変わらず未知数のままです。

作業はgoogleスプレッドシートで設定した情報(経験値、ステータス、行動情報)をROMにまるごと脳死でコピーすることで作業の単純化を図っています。

というわけでまずは経験値編。後2回はステータスと戦闘行動です。現状、召喚モンスターの経験値は8体共通としています(それぞれ加算とすると結構面倒くさい?)。8体共通ということは、スカウト時にある程度経験値が溜まっていたら加入即高レベルもあり得る、ということです。また、個別に累積経験値情報を持たないことで、分割されることなく実質8倍の経験値をそれぞれのモンスターに加算されるとも言えます。

これを踏まえてどのくらいの成長曲線にするべきかという話になるわけですが、とりあえず設定した結果(あくまで暫定)、こうなりました。比較対象として賢者のレベル50までの曲線も載せています。とりあえずはDQ5、6のモンスター成長データからそれっぽい感じのをコピってきて倍率を変えて整えてみました。

一番経験値の少ないスライムですら賢者クラスの経験値が必要となっています。各モンスター間のバランスはまあこんなもんかなと思いますが、問題は絶対値で、最大レベルが16のダークトロルなんかはこうなります。

経験値120万超にもかかわらずたったレベル10という始末。人外だからという言い訳はできますが、「成長おっそ」という感じはします。逆に加算する経験値を例えば1/8して加算した場合(経験値データも1/8して数字上のインパクトは下げる)、経験値獲得ウィンドウに表示する加算経験値と整合性が取れなくなり、やっぱりどうなのと言う話になります。

これについては実際の頭からのテストプレイでどうなるか見てみるしかなさそうです。

コメント

  1. 匿名 より:

    業務だったらテストプレイヤーとか必要な段階なんでしょうかね。
    門外漢なんで分かりませんが…。
    召喚楽しみにしています。

    管理者より返信:

    ちんたらボス戦での使い勝手を見ながら調整中です。そのうち出します。

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