DQ3 K.Mix 反撃あり灰ゾーマ撃破検証と安定性の評価(?)

ver2.0.4で反撃ありのオプションで灰ゾーマが倒せるか検証した動画を採取しました。編集の方に遥かに時間がかかったという。これを「グダっている」と見るか「面白い」と見るかは個人の感覚の問題だと思いますが、自分は結構好きです(ラストバトルだから許容できるというのはあるにせよ)。50ターン以上戦って暗黒の波動が数回しか来なかったというのが完全に幸運でした。

当初の想定通り、灰ゾーマ戦はつくづく運だなと再認識しました。戯れの思いつきとして、「灰ゾーマ戦でどれだけ安定したパーティ編成にできるか」を評価する基準としてHZP(灰ゾーマポイントwww)というのを考えてみました。(3/17評価式変更)

  • A.1,000-各キャラの最大HPの合計(全滅時は0で評価)
  • B.(6,000-灰ゾーマの残HP)/2(撃破時は+2,000のボーナス)

を1回の戦闘のポイントとして10回連続で戦ったときのポイントの平均でどれだけハイスコアが出せるかというものです。AはHPを上げすぎると安定性は増すけどスコアが下がります。あとはパーティ人数が1人減るごとに撃破時のみ+1,000加算?とかにすると少人数で挑んだときに評価が高くなりますがその分安定性が下がるのでBのスコアが下がります。この計算はゲーム内部の情報で計算できるので、スイッチをONにすると灰ゾーマ戦後に表示させるのは可能ではあります。とりあえず直近で10回戦った結果が残っているのでそれを使って試しに算出してみます。

10回戦ったときのパーティ情報と結果

回数 結果 ゾーマ残HP HZP
1 874 2563
2 0 7105
3 0 7105
4 4031 984.5
5 0 7105
6 0 7105
7 669 669
8 5721 139.5
9 4912 544
10 3746 1127
平均 3444.7

このパーティ構成では満点が7105なので、10回やった平均値は約半分くらいということになります。AIの評価のところでも直面しましたが、パーティ側のHPとモンスター側のHPは単に1:1で同じ土俵で評価していいのかという問題がつきまといます。ゾーマの残HPを1000以下まで削ったケース(1回目, 1446.2)とほとんど削れなかったケース(8回目, 476.8)でポイントの差が1,000位しかないのはどうなのという感じはしますが、あくまで思考実験みたいなものなのと思ってください(結論はない)。

コメント

  1. puote より:

    もうだいぶ昔の話なのではかい-が眠り無効になった前後に構成した
    灰ゾーマ安定パの話をすると

    ・とりあえずせかいじゅの色々をみんなに持たせる
    ・プロトマジンガにはかい-とふこう-を持たせて、その他異常対策と少しばかりの素早さの底上げをする
    ・ひかりのたまを打つ前に他の3人に自分まだらくもいとで素早さを0にする
    ・マジンガは毎ターンシャナキーマ+を打つ

    これで他三人が寝たり暗黒が入っても
    行動前差し込みでシャナキーマ+が入るため実質無効化できるという感じでした。
    後は火力マシマシで行けばベホマズンやせかいじゅが切れる前に大体勝てる感じでした。
    マジンガが混乱したり痛恨連打されない限りは大安定でしたが
    反撃ありだとだいぶ変わるのかもしれません。
    とりあえずソロ撃破は反撃ありだと引きがだいぶ良くないと無理そうかもって感じがします。

    管理者より返信:

    「自分まだらくもいとで素早さを0」これは全く思いつきませんでした。デバフなので波動等で解除されないというのもやばいですね。反撃ありだとソロ討伐はほぼ無理でしょうね。3回自分に攻撃が飛んでくる可能性を考えるとHP999あればまあなんとかなるかも…という感じですが、自動回復もあるので考えるだけでも気が重いです。

  2. puote より:

    究極的には賢者の素早さをマジンガの半分以下にして他の二人をすごろくで素早さ0にして
    暗黒無効直後にバイキルト差し込みが入るのが理想だったのかもでしたが、そこまではやらなかったです。
    (切れて2つに分かれて送ってしまいました、申し訳ありません)

    管理者より返信:

    DQ3は本質的に素早さによる行動順のコントロールがきっちりできないから安定した戦略は立てにくいという印象です(正直そこまで気にしたことがないという)。

  3. 匿名 より:

    すばやさ0で確定後攻すごい。
    自分まだらくもいと…だと…。

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