例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。作業開始前は大して変えるつもりはなかったのですがちょこちょこいじっているとそこそこの変更量になりました。
目次
バーク関連の変更
今回の変更の出発点として「バークをちゃんとする」というのがありました。ゲーム性には何も影響がありませんが、まずはフロア名(バーク進入時、フローミ時)に単に「バーク」とするのではなく、「〇〇バーク」(〇〇は預けた商人の名前)とするようにしました。預ける前は従来どおり単に「バーク」とします。
次に「町として成長しているのに外観が変わらない」という件です。最終段階になるとそこそこの規模の町になっているのに見た目は茂みのままです。というわけで、成長に従って茂み→村→町となるようにしました。うまい具合にマップパーツが配置できなかったのでバークの座標を1つ右にずらしています。これまたゲーム性には全く影響ありません。単なる自己満です。フィールドマップのパターン追加を久しぶりにやったので(多分初期バージョン以来)、データの構成や変え方を完全に忘れていて若干焦りましたww。ちなみに、灰ゾーマEDではなく通常EDではバークが出てきますが、その外観も町にしています。
「鑑定屋」の追加
1つ目の変更とも微妙に関係しますが、バラモス打倒後のバークに商人の詳細鑑定と同じ機能を持つ「鑑定屋」を用意しました(有料で)。商人をLv40まで育てなくてもアイテムの詳細な効果を知ることができます。最初はバークから戻ってきた商人に夜のアリアハンの道具屋でバイトさせる、というのも考えたのですが、戻ってきた商人が転職したらどうすんの?ということで没になりました。スーにルーラで飛んで鳥で真横(右)に移動したらすぐなんでまあいいかなと。鑑定の文言は商人の鑑定時のものをセリフの主体(“「”の左部分)だけ差し替えているので問題ないと思います(「われわれ」という文言がある箇所と装備可能者の列挙の部分だけ多少いじった)。
モンスター図鑑でその場でエンカウントするモンスターに”E”マーク
モンスター図鑑には各モンスターの出現場所についてざっくりヒント表示するようにしていますが、今いる場所でエンカウントするモンスターに”E”をつけるようにしました。一部のエンカウントしにくいモンスター(メタルキング、マクロベータなど)を出現しないフロアでウロウロしなくてよくする、というのが目的です。また、エンカウント情報には「夜のみ出現」するモンスターというのが設定されていますが、現時刻が昼なのに夜しかでてこないモンスターにはEの前に”*”をつけるようにしています。この設定はフィールド上しか意味がないと思っていたのですが、ダンジョンでも有効のようです(アレフガルドでは常に夜扱いなので意味がない)。ダンジョンでは時刻変化しないので、一旦フィールドに出て夜にしてから入り直す必要があります。なお、イベントモンスター(ボス、宝箱モンスター)、仲間呼びで呼ばれるモンスターについてはカバーしていません。
エンカウント情報はフィールド上ではタイル(多分32×32マスを1単位として、それぞれのタイルにエンカウント情報が設定されている)ごと、ダンジョン等ではフロアごとに変わります。1フロア中でエンカウント情報が変わることはありません。
小さなメダルの場所を占うNPCのセリフにヒント表示
初回クリア後にメルキドに出現する「次のちいさなメダルの場所を教えてくれるNPC」の一部の台詞を変更し、マイナーな場所については場所についてヒントを表示するようにしました。「ちいさなほこら」とか言われても「どこ?」となることがあるケースへの対処です。あと、ざっとですが、教えてくれる順番をゲーム進行順になるようにソートしました(すごろく場のメダルはすごろく中、すごろく中以外も含めて一番最後に配置)。真面目にやると「魔法の鍵を取ってからじゃないといけない場所」「さいごのカギを取ってからじゃないと行けない場所」は後回しにするべき(例えばロマリア城内1Fの魔法の鍵で開く扉の先、左の塔のさいごのカギで開く牢屋のフロアなど)なのかもしれませんが、そもそもこの機能を使える時期が初回クリア後ということでそのへんは目をつぶりました。
戦闘終了後のアイテム入手の仕組みの変更
今回の作業の中で唯一「ゲーム性の変更」と言えるものです。そもそもはテストプレイをしていてふしぎなぼうしを狙ってメイジキメラが他のモンスターと混成ででてきたときに「最後に倒すよう気を配らないといけない」というのがかったるいなあと思ったのが出発点です。AIは当然そんなことを気にしてくれないのでマニュアルで操作するか、AIに「このアイテムを狙ってるから最後に攻撃しろ」と指示できるようにするしかない(実際はあまり現実的ではない)と思っていました。
ここで発想を変え、「全部のモンスターでドロップ判定をすればいい」ということを思いつきました。まず宝箱ドロップについては、その戦闘中で倒したモンスターIDを最大8種類まで記憶し、更にその討伐数を最大8体まで記憶しておくようにします。そして戦闘終了時には倒したモンスター全てについてドロップ判定を行うことにします。その際に討伐した数だけ判定をやり直す(ドロップしたらそこで終わり)ことで、「たくさん倒したらその分(多少は)確率が上がる」ということにしました。ということで宝箱ドロップについては1回の戦闘で複数種類のモンスターからドロップする可能性があることになりますが、実際は大半のドロップ率が1/64とか1/128なので複数入手することはあんまりないと思います。最近のDQ(DQ11とか)ではモンスター1体ごとに判定が行われているようで、入手確率のゆるい錬金用素材などは同じものが1回の戦闘で複数入手できていた(はず)なので、似たような感じになります。
次に盗賊の「盗む」との兼ね合いですが、オリジナルから「盗む判定→宝箱ドロップ判定」の順で判定が行われており、盗んでいたら宝箱ドロップはしない、となっています。やまたのおろち(1回目)は草薙の剣を100%ドロップしますが、パーティ内に盗賊がいると盗賊のレベルに関わらず100%草薙の剣を盗み、宝箱ドロップでは入手しません。なお、盗む対象のモンスターは「戦闘開始時の4種」からランダムで1種が選択されます。
盗む判定で盗んでも宝箱ドロップでも判定する、としてしまうと草薙の剣が2本取れてしまうというおかしなことになるので、判定の順番を変え「宝箱ドロップ判定→盗む判定」となるようにして、宝箱でドロップしたら盗む判定はしない、としました。これにより「少なくとも宝箱ドロップについては倒したすべてのモンスターについて判定をする」ことになり、ターゲットのモンスターがいれば倒す順を気にせずAIで適当に戦闘していてもいい、ということになります。ふしぎなぼうし狩りのほかにもパンドラボックスのちいさなメダル狩りでも作業効率が上がるはずです。
盗むについても宝箱ドロップのように「倒したすべてのモンスター」を対象にするか考えましたが、もともと盗むは宝箱ドロップより相当優遇されており、高レベルの盗賊4人のパーティだとバカスカ盗みそうな感じがするので、とりあえず現状のままとします。種フロアでしばらくぼーっと戦ってみたところ、1度に2回ドロップすることはほぼありませんでしたが、宝箱ドロップ率はポツポツ上がってるかな、という感じでした。
動画が採取できたので載せておきます。バブルスライムもキラービーもドロップ率は1/8です。
ちなみに、AIなんでイオラ使ってんの?と一瞬焦りましたが、手動でイオを使って検証してみるとキラービーが生き残ってしまい殲滅できないためだとわかりました。賢者なので賢さボーナスがないのが原因っぽく、魔法使いに転職してレベルを上げたらイオを使って殲滅していました。一応ちゃんと動いてるみたいですww。
戦闘中「どうぐ」コマンドで表示されるアイテムの変更
AIによってすっかり出番が減りましたが、戦闘中の「どうぐ」コマンドで使っても意味がないアイテムが表示されるのがいやになったので、表示するアイテムを絞るオプションを用意しました。最初は戦闘中使用時の戦闘行動IDが”$6B”のものだけ非表示にすればいいと思っていたのですが、意外と”余計な”行動が設定されているものが多く、この条件だと下記のリストでいうと実質意味のない「オルテガのかぶと」「せいなるまもり」も表示されてしまいます。というわけで、独自にフラグを設定し、「戦闘中に意味のある戦闘行動が設定されているもの」のみを表示するようにしました。ROMの$06FFC1-C2の値によって動作が変わります。0:すべて表示(デフォルト)、0以外:使用可能で戦闘中意味のあるもののみ表示です。最終的にはゲーム中のメニューで切り替えられるようにするかもしれませんが。
実際にそのキャラが使用可能かも事前にチェックするので、男に誘惑の剣をもたせたり、勇者が使えない復活の杖をもたせてもリストから削除されます。
その他バグ修正
前回に引き続き「エンカウント時に4種類のモンスターがいると4行目の表記が消える」問題を見つけたので修正しています。他にも「かえんのいき」の最後に余計な画像が入っていたので除外した(画像がうまいこと採取できなかったので画像はなし)りしています。
今回はテストプレイとして勇+竜+賢+呪(ちょっと前にもこの組み合わせでテストしていたことが最終盤になって判明ww)でやっていたのですが、ドラゴンのブレス系エフェクトの画像が潰れるケースがあるようです(再現条件ははっきりしていません)。エフェクトの問題だけのようなので、大変気持ち悪いですが、現状は目をつぶります。
(3/28 20:45追記)rc2に更新
rc2に更新しました。アイテムをもっていないキャラが戦闘中に「どうぐ」を選ぶとフリーズする問題を修正しました。ご指摘ありがとうございました。
(4/4追記)rc3に更新
rc3に更新しました。ラーミアに乗っている間に左右に移動してから上に移動すると一部マップが化ける問題を修正しました。表示のみの問題です(画像はpuote氏提供のものをそのまま使わせていただいています)。
1箇所ラーミア関連のSR中のフィールドマップパターンの開始アドレスの指定をミスっていました。デバッグを始める前は正直途方に暮れていて、初回リリース時のROMを引っ張り出してきて変える場所が漏れているのでは?などと慌てていましたが、なんとか修正できてよかったです。最悪バークの外観を変えるギミックを諦めるか、フィールドマップパターンで他と似てそうなものを見繕って削ってその分をバークの外観に回すとか考えていましたが、単に自分の作業ミスでしたww。ドラゴンの進化するレベルを下げるとか考慮中ですが、とりあえずは明らかなバグを先に修正するということで、バランスについてはもうちょっと時間をかけて考えようと思います。
昨日までは「まあ問題もないからそろそろ正式版にするか」とか呑気に考えながらキャラグラの差し替え機能をSFCGENEditorに作ったり、DQ6の個別作戦実装に再チャレンジしていたのですが、一気に冷水をぶっかけられましたww。なんにせよ、不具合報告ありがとうございました。
(4/9追記)正式版に更新
いろいろ追加で変更点はあるのですが、ちょっとすぐにはリリースできなさそうな感じなので、rc3を一旦正式版とします。rc3からの変更はありません。
コメント
更新お疲れ様です。
バーグの外観変更と宝箱ドロップの仕様変更とても良いと思いました。
モンスター図鑑の夜のみ出現の目印は☆マークだったら夜しか見えない星を連想しやすくてよいと思ったのですがK.Mixで☆はコンプリートやMAXみたいな意味を持つイメージがついてましたね。
それから戦闘中「どうぐ」コマンドで表示されるアイテムの変更について見当違いなら申し訳ないのですが戦闘中に武器や防具の装備変更ができるか心配になりました。
☆マークはすぐ右で学習情報マスターで使っているので使えません。やる気はないですが、夜のみ出現する場合は三日月のマークのほうがいい気はしますが。
オリジナルから戦闘中の装備変更は「そうび」で行います。こちらは何もいじっていないので所持アイテムが全部表示されます。今回いじったのは「どうぐ」で表示されるアイテムのほうです。
戦闘中の道具表示変更について報告です
・装備、道具を持っていないキャラの「どうぐ」欄を選ぶとフリーズ、「そうび」欄を選ぶと「〇〇(ゆうしゃ)は道具をもっていない」との表示
・装備品のみ所持のキャラは今まで通り道具効果のないアイテムまで総て表示
・装備品+効果のある道具所持のキャラは後者のみ表示
となりました
バグ報告ありがとうございます。
>・装備、道具を持っていないキャラの「どうぐ」欄を選ぶとフリーズ、「そうび」欄を選ぶと「〇〇(ゆうしゃ)は道具をもっていない」との表示
これは再現しました。バグなので修正します。
>・装備品のみ所持のキャラは今まで通り道具効果のないアイテムまで総て表示
>・装備品+効果のある道具所持のキャラは後者のみ表示
これはROM中のフラグを変えた場合の挙動でしょうか?デフォルトはオリジナルのままなので何も変わらないのが正しいです。装飾品を2個装備して装備数が6個になっている場合は2ページ目の先頭のアイテムにカーソルが当たるようにしてあるので、見間違えということはないでしょうか?
デフォルトで変更されたと勘違いしていました
ご指摘通り見間違えでした、失礼しました
上記の件了解しました。アイテムをもっていないときの不具合のみ修正対象ということで、これからrc2に更新します。
お疲れ様です。盗む周りのことでは
あやしいかげが正体やまたのおろちの
複数グループだったら
一気に何本もくさなぎのけんが
拾えるかなというのと
あやしいかげのドロップアイテムと
盗めるアイテムが違うという
オリジナルからの不思議な仕様に対して
どんな感じになっているのか
(正体の別アイテムをドロップ判定してから
盗めるたびびとのふくを判定?)
検証も難しいので気になります。
gbaみたいに
あやしいかげは正体に関わらず
落とすアイテムはたびびとのふくで
固定とかでもよさそうですが…。
>盗む対象のモンスターは
「戦闘開始時の4種」から
ランダムで1種が選択されます。
これがオリジナルから
マドハンドの呼んだだいまじんが
盗みの対象にならない原因ですね。
今回の更新でも
これはそのままという認識で大丈夫でしょうか。
たしかに怪しい影の正体が1回目のおろちだった場合、出た数だけ草薙の剣が入手できてしまいますね。怪しい影の正体が1回目のおろちで出てくる件については認識はしていましたが、複数体出てきたらその分入手できてしまうというのはあまり考えていませんでした。試行回数の違いだけでやってりゃそのうち同じ結果になるということで、まあボーナスということでいいかなと思います。実体モンスターIDごとに実質4本以上手に入れたところで余り意味もないし金策としても使えません。そもそもたくさん入手したところで全職業が使えるものでもないので。認識間違いでした。実モンスターIDごとに配列を作っているので、複数体おろちが出てきても1回の戦闘では草薙の剣は1本しか入手できません(入手率100%なので、1回目の試行でヒットしたら終わり)。複数グループにまたがった怪しい影の実体が全部おろちでも同じです。怪しい影の宝箱ドロップは実体モンスターのほうが正体が推測できて面白いので今のままでいいと思います。
>今回の更新でも
>これはそのままという認識で大丈夫でしょうか。
盗む自体の動作については何も変えていません。
おお、詳しい返答ありがとうございます。
https://uploda.jzxyst.net/files/6241d799c3e1d/kaen.gif
左上のかえんの画像ゴミっぽいのを
gifで採取しときました。
モシャスして複数人で火炎とか
DQ6モンスターのエフェクト後とか
一回の戦闘で何度もとか
色々思い当たることをやってみたものの
エフェクトが潰れるというのには
やった範囲では遭遇できなかったため
今度ドラゴン入りでプレイして
遭遇した画像を取れたらラッキーしてみようと思います。
わざわざ採取ありがとうございます。自分も同じことをやってスクリーンショットを取ろうとしていましたww。
頂いたgifはバラせなかったので、動画を録画してaviutilでバラすという方法で採取しました。PS版DQ4,7からモンスター画像を抜くのに使っていたのにすっかり忘れていたようですww。
火炎系のエフェクト(ひのいき、かえんのいき、はげしいほのお、どれも自分がDQ6から移植したものです)の画像潰れについては、初めて起きたのがオリハルコンの洞窟B2Fで封魔石(青)と戦っている最中でした。召喚で呼び出したアークマージの氷の息の後に炎を吐くと起きたような気もするのですが、再現時のステートを愚かにも紛失してしまったので現状再現することができません(再現できたところで知識がないのでどうしようもない可能性が高いですが)。画像潰れが発生する状態でしゃくねつ(もともと存在するドラゴラムの炎をそのまま流用したもの)を使うと起きなかったのでおそらく自分の移植が悪いのだと思いますが、そこで思考が止まっています。画像が潰れているということは何らかの条件(バッファがいっぱいとか?)でエフェクトを構成する8×8のSNES4BPP画像が読めていないせいだとは思いますが、だからといってどうすればいいのかがわからないのが悲しいところです。
>遭遇した画像を取れたらラッキーしてみようと思います。
できればsnes9xのステートセーブでお願いします(チラッチラッ。
お疲れ様です。
やってみてかえんの画像潰れはなかったですが
別の画像バグっぽいのに遭遇しました。
本体はこちらのオートステートつきのやつ
状況は開始からリセットなし
途中ライデインのパレット化けはあり
タイミングはひかりのたまを取りに行く途中です。
とりあえずオートステートをアップしましたが
降りると・地図を出すと消えるし
遭遇も初めてなので何が原因か全く思い当たりません。
この状態で飛び回るとたまに出たり消えたりします。
なおその状態でかえんをしても画像は正常でした。
何か関係あるといいのですが・・・。
なおそこまでの流れはテキストにあります。
https://uploda.jzxyst.net/files/62491a82d9e89/DQ3%20K.Mix1.95002.png
バグ報告ありがとうございます。
手元でもラーミアに乗っている間の問題は再現しました。原因はおそらくバークの外観を変えた部分が影響していると思われますが、マップパーツのアドレスの変更漏れによるのであれば、確定で特定のマップが化けるはずなのですが、どうにも規則性がありません。わかっているのは「左右に移動してから上に移動するとマップ化けが発生する」「マップが化けた状態で上にそのまま1周すると化けていた部分が消える(正しく表示される)」「海上では起きない」くらいです。考えられるのはマップパーツの数を増やしたことによる影響っぽいですが、H/Wに近い部分の知識がない悲しさでまだ原因がさっぱりわかりません。
ライデインのパレット化けについては既知の問題点ですが、これまた原因不明で現状放置しています。
(追記)
マノレスってなんやって思ったらそういうことなんですねww。半分くらい動画を見てわかりましたww。ちなみにFEから取っているわけではなく、ローマ神話の軍神から頂いています。「戦いの神のお名前だから強そう」的な感じでフリーで主人公の名前をつけろと言われたら脳死でこれにしています。
小学生じゃあるまいし、自分の名前使う気にもならんし考えるのかったるいので。テストプレイを繰り返すうちにどれが今プレイしてるデータかわからなくなったので3文字目だけ気分で変えていますww。ドラゴンについては今回自分で使っててももうちょい変身が早いとなあ…とは思っていたので、はぐれドラゴンはLv21,2くらい、グレイトドラゴンはLv45くらい?で変身させるようにしてみますか。追加キャラ勢の中では早熟に位置することになりそうです。それでもまだ3弱からは抜け出せそうにないですけど、あんまり大幅に変える予定はありません。
あと、自分はsnes9xでのテストプレイで速度を上げるときはspeed+/-を使ってspeed 143%をデフォで使っています。100%が妙にだるいので。Frameスキップだと飛びすぎて入力もイラつくし何がなにやらわからないので全く使わなくなりました。
マノレスとかラゴチュとかは
はい、パチモノです。
武闘家もハソにすればよかったかも。
snes9xは使ったこと殆どなかったので
ありがたい情報です。助かります。
ドラゴンは進化遅いのもありますが
冷気耐性がつくのがグレイトからで
ゾーマ1にまず間に合わないのが
個人的につらいとこと感じてるので
30の高hpは最後でだいぶ強いから
最終70のままとしても
耐性自体ははぐれからでも
あってもいいかなとは思いました。
現状はぐれになるころには
大抵他の人はまほうのたて、
マジカルスカートやまほうのよろいがありますし。
ただ進化が早まるなら
そのままでもいいのかも?
一応ドラゴンのブレス耐性を調べてみました。
炎ブレス耐性
こども(70%) → はぐれ(30%) → グレイト(無効)
氷ブレス耐性
こども(100%) → はぐれ(70%) → グレイト(30%)
となっており、はぐれでもそれなりに耐性はもっているようです。氷ブレス耐性の強化パターンは大体他のダメージ系属性の強化と同じになっています(完全に忘れている)。ブレス系だけ炎氷特別扱いというのもまあありといえばありだと思います。
に右の魔法が100とあったので
ちょっと勘違いしてたみたいです。
履歴チェックしたら途中(1.8.4)で
はぐれも一緒に上がってたぽいですね。
確かに動画で闇ゾーマに
強化マヒャド食らった数字を
ちゃんと見たら
勇者と同じ(3割引)でした。
申し訳ありません。
ネタバレにでも各種ドラゴンの耐性情報を追記しておこうと思います。
表記バグの報告
『せいなるまもり』をアクセサリ1に装備している状態で、他の仲間もしくはふくろが所持している『しあわせのくつ』を勇者に渡そうとすると、『うんのよさ』のステータスに変化なしの数値が表示されます。
実際に装備してみるとちゃんとうんのよさがプラスされます。
装備前の時点ではどっちに装備するのかわからないので装飾品1に装備した前提の値しか表示していないのでそうなります(単に聖なるまもりと幸せの靴の運の良さの上昇値が同じだけなので変わらないように見える)。装飾品1、2それぞれに装備したときの値を表示すればいいのかもしれませんが、持ち物にカーソルを合わせたときに右上に出る情報がスペースが無くてうまいことねじ込める気がしません。一応やってはみますが最悪放置します。
ご回答ありがとうございます。
引き続き楽しませていただきます!
いつも開発ありがとうございます。
こちらが4人で臨む戦闘、相手も複数にして戦いを試したいです。
単体敵でいえば灰ゾーマは圧倒的に強いのですが、例えば 通常のゾーマ+護衛3匹(そもそも原作ではなんでバラバラで出てきてるのか)とかが出現するダンジョンとか試せませんでしょうか?
シンリュウx3とか、相手が単体じゃない場合は灰ゾーマ単体相手の場合とはまたちがったやりこみ戦略が必要になると思うので。
かくとうじょうやあやしいかげなどでボスが複数出現になることがあるらしいと聞きましたが、真っ当な戦闘で戦いたいです。
ご検討いかがでしょうか。
結論から言うと、正直あまり気乗りはしません。
>通常のゾーマ+護衛3匹
画面の表示幅が足りないからですww。見た目スライムで戦闘行動だけ移植すれば8体までは表示できるでしょうけど。ときどきネタ動画として「驚愕!ダークドレアム3体と戦ってみた!」とか見かけることはありますがステMaxのキャラのゴリ押しプレイ(作業)という感じであまり興味はわきませんでした。
ボスを複数体配置ということで、モブ系とグラが同じのために画面に収まりやすいしんりゅう、ダークドレアム、グランドラゴーンと戦ってみましたが、原因不明のフリーズが起きました。いろいろ特殊処理を入れているせいか、単純に並べればいいというものでもなさそうです。
単純に戦いたいのであれば、デバッグモードにして「せんたくせんとう」で戦いたいモンスターを選べば複数のボスと同時に戦えます。
なるほど。
単なる画像の横幅だけでなく、戦闘内容での処理にもバグがでてしまうのですね。
承知しました。ご回答ありがとうございます。
ネタになるかと思って
しんりゅう、ダークドレアム、グランドラゴーンと
まとめて戦って勝てる気がする構成を組んで
せんたくせんとうで動画とってみましたが
やっぱりフリーズしました。
きちんと再現性を調べたら
ドレアムのパターン変更
(いてつく→メラゾーマ)の後に
確実にフリーズします。
多分内部でモンスター変更が発生するときに
何かあるんだと思いますが
正当な方法ではまず起きないので
気にしなくてもよさそうです。
理論上は最初にドレアムを
パターン変更前に倒せれば
ワンチャン・・・ないですね。
あとしんりゅう*3もやろうとしましたが
何か個別のフラグがあるのか
せんたくせんとうでは
同種は同時に出せないみたいですね。
ミミック*4とかもできないようです。
それと戦ってたら別件で
シーザーがおおなべのフタで
ほのおを無効化する(ように表示される)
のがありました。
発生条件は
「並び順が先の人がおおなべでほのおを無効化し
そのまま後ろに並んでいる
グレイトドラゴンがほのおを無効化したとき」
でほぼ間違いなさそうです。
その辺のサラマンダーでも発生したので
ステートはなくてもいいと判断しました。
https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_8d4380f170ae4d9ba6e62e7e588a28b5/tkhs_uploader2.0/624e45e5b95eb/%e3%82%b9%e3%82%af%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%b3%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%83%e3%83%88%202022-04-07%20105254.png
https://uploda.jzxyst.net/files/624e45f53109b/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88%202022-04-07%20105330.png
(コメント欄に対するコメントなので
不適切ならカットしてください)
バグ報告+調査ありがとうございます。
>「おおなべのふたのメッセージ不具合」
再現できました。「おおなべのふたのブレスガード発動後、後続のキャラがブレスを無効化した場合」の不具合でした。次回リリースで修正します。
>ダークドレアムのパターン変更でフリーズ
ダークドレアム戦は1体のみ出現を決めつけてプログラムを書いてしまっているかもしれないのでなんか不具合があるかもしれませんが、現状あり得ないパターンということで優先度は下げます。
>「せんたくせんとう」でモンスターが1体しか出てこない
これは各モンスターの「モンスター出現数」で1体に絞っているからです。次回リリースで各種ボスモンスターの出現数を8体(最大)とかにしておこうと思います。実際には画面幅によって削られるので実出現数はもっと少なくなりますが。ダークドレアムを他のモンスターと出すとフリーズするのはともかくとして、複数体と戦いたければデバッグメニューで勝手にやってくれ、という言い訳を成立させるためですww。普通にやっていれば1体しか出てこないので通常のプレイには影響はないはずです。
(追記)
ダークドレアムのモンスターID切り替え時のバグの原因はわかったので次回リリースに修正を含めますが、1.9.5rc3でもダークドレアムを一番左端に配置したらフリーズは起きなくなります。
神龍手前まで来たんですけど
ロ勇賢者僧侶パーティで賢者もドラゴラム覚えず?
メタル系が全然狩れません
何か狩る方法ないですかね?
ドラゴラムは魔法使い専用呪文です。はやぶさの剣とかで手数を増やすしかないでしょうね。
更新ありがとうございます+お疲れ様です。
月日を随分あけて、またプレイさせていただいております。
更なるK.MIXの更新に期待をさせていただきつつ、現状の最新版1.9.5で遊ばせてもらっています。
作戦の変更、呪術師の仕様変更などを味わってみたく、勇者・傭兵・賢者・呪術師でプレイさせていただいております。
まだプレイ中ですが、現地点で気になった点、不具合と思われる点がありましたので、ご連絡させていただきます。
●メタルを狙え時、傭兵の魔神斬りの優先度が低い?
はぐメタ狩りをした際に確認したものです。
武器がドラゴンクロウ、魔神斬りが使える状態で、魔神の斧が手持ちにある状態でした。
この状態でメタルを狙えでAI行動(はぐれメタルに関するAIは学習済み)をさせたところ、傭兵が取った行動は「魔神の斧に持ち替えてはぐメタに通常攻撃」でした。
効率的・確率的に考えれば、会心率37.5%の魔神斬りが最もメタルを倒しやすく、通常攻撃で会心率13%の魔神の斧の通常攻撃をする、というのは作戦の意図に反しているように思えます。
ドラゴラムやメダパニは使うが「メタルを狙えでは特技は使わない」という仕様なのでしょうか?
●モンスターが起き上がる際にレベルアップすると、ステ上昇値の下の行が消える。
はぐれメタルが起き上がった際に確認できたものです。
はぐメタの経験値で味方がレベルが上がった際「のうりょくが ふえた!」のメッセージウィンドウから、賢さ・運の良さの表示が消えます。(一瞬だけ表示され、すぐ消える)
文字送りの▼マークが出現して、「お?ついに起き上がったか!」と思ったと同時に「あれ、ステアップ表示一部消えてね?」と一瞬脳みそもバグりました(笑)
ちなみにこの後のAボタンで、無事はぐりんが仲間になりました。
モンスターが起き上がる直前の▼マークの点滅表示によって、なにか上書きされてしまっているのでしょうか?
関係があるかは不明ですが、PTの並びは勇傭賢呪で、レベルが上ったのは呪術師でした。(モンスターとの経験値配分は50・50設定です)
●すごろく場にて、モンスター闘技場開始時のはい・いいえが機能していない
タイトルの通りとなりますが「どうだ 買うかい?」という問に対して、
はい・いいえのどちらを選んでも、どのモンスターに賭けるか?の画面に移行してしまいます。
※ちなみにBボタンキャンセルならに不参加という事になりました。
よろず屋の「うりにきた」を消した弊害とかでしょうか?
以上3点となります。長文失礼いたしました。
次回の更新は時間がかかるとの事なので、なにか大きな追加がくるんですかね?
以前「サイズの関係上、エスタークの追加は難しい」との事でしたが、まさか技術の進歩によって…?とか思ったりしています。
今後も頑張ってください。
魔神斬りについてはAI評価値の算出の変更が面倒であればとりあえず無視します。
残り2点についてはバグなので修正します。ご指摘ありがとうございます。
>次回の更新は時間がかかるとの事なので、なにか大きな追加がくるんですかね?
ドラゴンの成長情報を結構変えたので、テストプレイを1からやり直す必要があり、その時間が十分に取れなさそうなので、一旦1.9.5を正式版にしました。あまりrc状態で長いこと放置しておくのはアレなので。