すごろく変更 一覧

DQ3 すごろくシステム変更7

長々とやってきましたが今回で最後です。?マークで止まったときに「次の戦闘で獲得コイン2倍、同5倍、経験値とコインが逆」が候補に含まれるようにします。?マークに止まった時に実行される各処理のSRアドレスリスト($08F188-)を余裕のある場所に移動してレコードを3つ追加します。追加処理自体はこれといって難しいことはなく、それっぽいメッセージを表示してフラグを立てるだけです。

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DQ3 すごろくシステム変更6

既存ダンジョンのフロアを水増しする作業ですが、1週間程度で1フロアできました。ギミックが無いのでツクール感覚でマップを作るだけでいいんで楽なんですが、改めて思う自分のフロアデザインのセンスの無さ。でかけりゃいいってもんでもねーんだよ、ということなんですが、すでにリリースしたK.Mixで追加したフロアにも言えるのですが、要は「飽きない作り」にすることが大事なのかなあとぼんやり思っています*1。ところで、ふと思い立ってFC版とSFC版のエンカウント率の違いを体感すべくそれぞれのバージョンで今回フロア追加作業をしていたラーの洞窟を歩いてみたのですが、B1FからB3Fまで落とし穴なしで歩いてSFC版が4回だったのに対し、FC版はB1Fの入り口付近ですでに3回エンカウントしていました。この大幅なエンカウント率の減少がSFC版のヌルさに拍車をかけているのではと思っています。ちなみにSFC版のラーの洞窟のエンカウント率は0(最小)~4(最大)のうち3が設定されているにもかかわらずこの始末。最大の4はクリア後の追加ダンジョンに設定されているくらいで、4だとちょっとウザいくらいのエンカウント率になります(余談ですがK.Mixの幽霊船の追加イベント中もエンカウント率は3です4です(勘違いでした。エンカウントのテーブル定義が正しくないせいで不正なデータを参照していました)。なのであの異常なエンカウント率になります)。これで忍び足も使われると大半のダンジョンはピクニック気分になってしまうわけで、この部分も何とかしたいなーと思っています。忍び足にMP消費以外のペナルティ(移動速度がフィールドと同じ=FC版と同じになるとか*2、戦闘開始時の強襲率が上がるとか)を追加することを考えていましたが、それ以前の問題のようです。当然今までノータッチだったエンカウント部分の調査もしないといけないのでこれまた面倒だなーというわけで再度モチベーション低下中。あと戦闘中の音楽は絶対FC版の方がいいと思うんですがどうなんでしょう。SFC版にするにあたってすぎやんのご意向を受けてオーケストラ調にしたんですかね。久しぶりに聞いたけどFC版の疾走感のほうがゲームにマッチしてると思うんですが。

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DQ3 すごろくシステム変更5

最近全然手をつけてないDQ6インターフェース改良パッチですが、ふと思い立ってDQ4^{-}に適用してみたら思いっきり使用領域がかぶっていたのでダメダメでした。他にもオリジナルに適用した場合でも袋の中の種を使用する相手をキャンセルした後に使用すると何も効果がでなかったりとバグっちい動作が残っていてよろしくない感じなので近々修正する予定です。DQ4^{-}対応も宣言したいところですが、どういじられてるか面倒なので調べていない上にアイテムもいろいろと変えられているので1つのパッチで両方に対応するのは現実的ではないというのが今のところの見解。組み込んでしまうのが一番いいんですが2バージョンのメンテナンスはしんどいのであまりやる気にはなりません。

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DQ3 すごろくシステム変更4

重要な点を抜かしていたのに気がつきました。すごろく中は「ゴールド」ではなく「コイン」になるため、メッセージ中の文字列以外にも、「G」を「C」に変更する必要があります。対象はすごろく中のステータス画面、よろず屋での買い物中の画面(所持金表示、アイテム売却時)です。それぞれどこで決定しているかはウィンドウ描画SR群($03609C-)を片っ端から探して怪しい部分を変えてみて期待通りになるかどうかを試してみるしかありません。要は試行錯誤あるのみです。

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DQ3 すごろくシステム変更3

無限回廊フロアの実装がおわったので、あとは割と普通のフロアの実装…とか思ってたんですが、自然洞窟なので自然っぽく見せるのがメンドクセー!なのでサックリ終わると思ってたんですが、モチベーションの低下も相まって作業速度は下がりそう。困ったものです。

今回はすごろく中のよろずや関連の変更を行います。アイテム売却によるコイン稼ぎを防ぐために1個売ったら即退出させるようにします。

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