DQ3 K.Mix Readme

ver1.6.7 2016-05-15更新

※横幅が800ピクセル以上のブラウザで見ないとデザインが崩れます

■ 0.はじめに

本パッチはSFC版ドラゴンクエスト3(以下DQ3SFC)用の改造パッチです。バイナリスレのみなさん、解析をしてくださった先人のみなさん、そして本パッチをプレイしてくださるみなさんに感謝を申し上げます。また、開発中に渡ってアドバイスくださったり作者本人も通しプレイをしていない状態でテストプレイという強制デバッグプレイをさせてしまったp氏、DQ3マップツールを作者の要望にこたえて修正してくださった45氏、スレでの質問に答えてくださったり、カラーパレット(ダースドラゴン等)の転用を許可してくださった86氏、ロマリア東部の壊れた橋のグラフィックや遊び人の使える遊びの元ネタを提供してくださったAKV氏、追加モンスター用のキャラグラの提供、追加モンスターグラフィックの加工をしてくださったC9氏、ドラクエバイナリアップローダーに移動中メニューのショートカット機能の資料をうpしてくださった改造初心者氏にはこの場を借りてお礼を申し上げます。

お約束ですが本パッチを使用して発生したいかなる損害についても一切責任を負いません。またROMの入手方法についての質問も一切お答えできませんのでご了承ください。

とにかく楽しんでもらえれば幸いです。

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■ 1.前提条件

  • snes9xでロードした際に確認できるチェックサムが#$7473CRC32が#$13836BD2ヘッダなしROMにパッチを当てるようにしてください。それ以外のROMにパッチを当てた場合は正常動作の保証はありません。

    ※確認方法:

  • ヘッダがある場合はヘッダを削除してからパッチを当ててください。
  • ExHiRomに対応しているエミュレータを使用してください(今時未対応のエミュなんてないと思いますが)。ゲームが普通に始まれば「多分」大丈夫なはず。
  • 45氏作成の成長限界上昇パッチ、およびそれをベースに492自身が作成した成長限界上昇パッチver3.1はすでに適用済みです。本パッチにこれらのパッチをさらに適用した場合の動作は不明なので適用しないで下さい。
■ 2.オリジナルのセーブデータとの互換性

  • オリジナルのセーブデータはそのまま流用してもプレイ自体は可能ですが、ストーリーにいろいろと変更を加えているのでおかしなことになる可能性は大です。1.6.0以降、セーブデータ(.srmファイル)のファイルサイズを8KB→32KBに拡張しました。PC版snes9x 1.5.1以降を使用していれば自動的に拡張されるようです(他のエミュでは未確認)。手動で拡張する場合は既存のファイルの後ろに24KB分の00のデータをバイナリエディタなどで追加してください。セーブデータが存在しない状態で新規でゲームを開始すれば自動的に32KBのセーブデータファイルが作成されます。
  • 新パラメーター「身の守り」導入の影響により、オリジナルのセーブデータ、ver0.9.x系のセーブデータを流用すると守備力基礎値(防具を装備していない場合の素の守備力)は体力の値を流用します(職業最大値、システム最大値のクリップの影響は受ける)。
  • アレフガルドのフィールド上のイベント処理を変えているので、オリジナル、ver0.9.x系でのアレフガルドのフィールド上で保存したステートセーブを使用するとバグる可能性があります(セーブデータは問題なし)。
  • パーティ人数+ルイーダ待機人数+バーク商人(もしアリアハンに帰ってなければ)が17人以上である場合(オリジナルでは最大22人まで登録可能)、追加キャラクター加入イベントが発生しません(登録済みのキャラクターを消す経路がないのでバイナリエディタなどでセーブデータをいじる以外対処法がありません)。その場合は初めから開始することをお勧めします。
■ 3.改造の基本方針

  • 目指したのは「難易度は高めに、ストーリーにより深みを、職業にバランスを」です(「DQ3改造のベースとなるべき新たなスタンダードを目指す」という裏の目標があったのは秘密です)。SFC版はFC版に比べてアイテムをいくらでも持てる、仲間の初期ステータスが種投与によりかなり高くできる、すごろくがある、エンカウント率が低いなどの調整によりかなり難易度が低くなっていると思います。さっくりプレイできる反面、FC版時代を知っていると物足りなさを感じるわけで、自分のイメージとしては「FC版によせる」という方向でバランス調整をしています。無理ゲーにはしてないつもりですが、通常戦闘をAボタン連打で済ますプレイスタイルの人は後半結構つらいと思います。
  • ストーリーの一部を追加・変更し、単なるバランス調整以上にプレイしてもらう楽しみを増やしました。改変部分に賛否はあると思いますが、これはストーリー部分の解析を行い公開することで今後開発しようという人に対して作業しやすくするという意図もあるため、ご理解ください。
  • 職業面では、オリジナルでは武闘家・盗賊が強すぎて、戦士や魔法使い系が冷遇されている傾向がかなり強いと思います。結果として最終職は使えすぎる職業特性を持つ武闘家、盗賊がほとんどで魔法使い系はこれらの職業の通過点にしかなっていないという弊害が生まれてしまいました。DQ3の職業システムの「転職しても前の職業での呪文は使える」という特徴を生かしたまま(一部呪文は職業特性として転職すると使えなくしましたが)職業間のバランスを取ったつもりです。職業特性にステータスの最大値も差をつけるようにしたことで基本ステータス面でも職業間の差別化を図っています。ただ、「完全な公平性の実現」にはしないようにしています(一長一短はあれど、ある程度の職業の優劣は残してあるということ)。「今回のプレイはこの組み合わせで」という楽しさを感じてもらえると幸いです。さらに、「旅の途中で仲間になる」追加職業を3つ用意してあります。
  • 勇者の一人旅が可能かどうかにはあまり注意を払っていないので詰まる可能性があります。
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■ 4.説明書(のようなもの)

オリジナルから変更した部分を説明します。

1) 基本システム
  • アイテムは入手すると必ず袋行きになるようにしました(店での買い物以外)。光の玉を袋に入れっぱなしにしないように。
  • 袋の中のアイテムは種・小さなメダル・すごろく券を除いて最大9個しか持てません。リミットを越えた分については自動で消滅しますが、袋に入る際に警告は一切表示されないので注意してください(オリジナルの仕様のままです。オリジナルでは最大99個なのであまり表面化しなかっただけのようです)
  • ルーラ、キメラの翼による移動時に時間を朝にしないようにしました。(単に作者の好みです)
  • エンカウント率を全般的にアップさせました。オリジナルより場所によって最大2倍弱までエンカウント率が高くなっています。
  • ルーラの登録先・並び順を多少変えています。
  • ステータスに「身の守り」を追加しました。守備力は身の守り/2+防具の合計になります。この変更に伴い、すごろく場の!マークでのステータスアップ時のさいころの出目と対応するステータスの関係は

    出目対応ステータス
    1
    2素早さ
    3身の守り
    4体力
    5賢さ
    6運の良さ

    に変更になります。あわせて身の守りを成長させるアイテム「守りの種」を追加してあります。また、身の守りが新設になった都合上、オリジナルのセーブデータ及び、ver0.9.x系のセーブデータを使用すると身の守りが0になるのを防ぐため、0の場合には体力の値を流用します。

  • MP成長アイテム「不思議な木の実」をモンスターがドロップしないようにしたため、最大MPを増やすアイテムを無限に入手することはできません。宝箱から拾える分しか入手できないので、使いどころには気をつけてください。
  • 「つよさ」でちから~最大MPについて、各ステータスが職業の上限に到達している場合は左に「★」マークを表示するようにしました(ステータスの上がる装備品を装備して上限を超えている場合は除く)。★マークが付いているとレベルが上ってもそのステータスは上がらず、種によるドーピングをしても「効果がなかった」になります。つまり、★マークがあるかないかは「これ以上現職業で成長の余地があるかどうか」を意味します。この機能をOFFにするにはROMの$06FFE8-9の値を#$FFFF以外にしてください。
  • まんたん時にベホマラー・ベホマズンは使用しないようにしました。また、職業によって回復量・消費MPが異なることも考慮して、一番回復効率が高く、回復効率が同じ場合はMP効率(消費MPの現MPに対する割合が小さい)が高いキャラクターを優先で実行するように変えました。
  • 「さくせん」メニューの下に「ふくろじゅん」を追加しました。 ふくろにアイテムを入れる際に自動で並び替えをしない(従来通り)・種別順・あいうえお順にするかを設定します。種別順・あいうえお順を選択した場合、その場でまず袋の中身の整理をします。
  • 「さくせん」メニューの下に「ショートカット」を追加しました。 移動中何もウィンドウを表示していない状態でスタートボタン+上下左右ABXYのどれかを同時押しすることで、あらかじめ設定した呪文・特技をすぐに実行できるようにしました。設定可能な呪文・特技は以下のとおり。設定した時点で何らかの理由(未習得・死亡・麻痺・般若の面装備中・MP不足など)で使用できない場合は赤字になります。赤字の状態のものを実行しようとしてもメッセージ等は表示されず、何も起きません。

    設定可能な行動
    設定なし
    ベホマラー
    ベホマズン
    ルーラ
    リレミト
    インパス
    トラマナ
    トヘロス
    ラナルータ
    タカのめ
    フローミ
    しのびあし
    とうぞくのはな
    レミラーマ
    くちぶえ
    あなほり
    おおごえ
    まんたん
  • 初回エンディング後隠しダンジョン(オリジナルにも存在)に行くための条件を多少変えています。エンディングが終わった後、記録する冒険の書を選ぶ画面が出ます。ラスボスを倒した時の状態(レベル・持ち物など)がラスボス戦後の状態で保存されます。
2) 戦闘システム
  • 守備力は身の守り/2に変更。
  • 素早さは従来どおり戦闘中の行動順に使用されるほか、打撃攻撃の回避率に影響します。素早さの値に応じて回避率の分子が上昇します(ピオリム・ボミオスによる変化後の値)。回避率の分母部分は敵味方ともに50で統一してあります。

    素早さ回避率
    <1002%デフォルトのまま
    100≦4%回避率分子に+1
    200≦6%回避率分子に+2
    300≦8%回避率分子に+3
    400≦10%回避率分子に+4
    500≦16%回避率分子に+7
  • ザメハ、メガンテはプレイヤーキャラクター(以下PC)側が使用不能にしました。
  • スカラ系による守備力上昇の上限は素の守備力の2倍まで(PC,モンスター側共に)。ボス戦でのスクルト固めがしにくくなります。
  • ルカニ系による守備力下降の下限は素の守備力の1/4まで(PC,モンスター側共に)。例外を除いて守備力0の丸裸状態にはできません。
  • シャナクの効果を変更し、戦闘中専用で単体の「眠り・マホトーン・マヌーサ・混乱」を解消するようにしました。また、「銀のロザリオ」を同等の効果をもつ消耗品として設定しました(全員マホトーンによる詰み状態を救済するため)。
  • ヒャダイン、マヒャドの威力を変更しました。ヒャダインは敵全体に80-100ダメージ、マヒャドは敵1グループに120-140ダメージです。マヒャドはモンスター側ではゾーマ専用にしました。
  • バギマ・バギクロスの威力を変更しました。バギマは敵1グループに20-60ダメージ、バギクロスは敵1グループに60-150ダメージです(耐性がない場合)。より範囲を広げたことにより、当たり外れを大きくしました。
  • モンスターの攻撃呪文に対する耐性を変更し、「無効(0%)、半減(50%)、耐性なし(100%)、弱点(150%)」としました。
  • モンスターの確率系呪文に対する耐性を変更し、「無効(0%)、強耐性(35%)、中耐性(60%)、弱耐性(85%)」としました。(ザキ系は若干弱め)
  • 便利な複数対象攻撃武器を戦士・勇者が装備できないようにしました。(一部例外あり)
  • マヌーサ時の打撃系攻撃の命中率を50%から33%に変更しました。
  • 毒になるとターン終了時に最大HPの約7%(1/13)のダメージを受けます(敵味方共に)。戦闘中だからといって放置しておくと死にます。
  • 敵攻撃呪文効果をPC側の値に近づけました。マホトーンなしのバラモス戦とかきついかも。
  • 盾の耐性はダメージ減少率ではなく、固定値をマイナスするようにしています。場合によっては0ダメージもありえます。
  • モンスター耐性情報の「イオ系」を「炎系呪文」から分離しました。全部ではないですが、一部モンスターのメラギラ耐性とイオ耐性が異なるように設定してあります。
  • モンスターの耐性情報に「炎ブレス系」「岩石落とし」を新設しました。
  • 一部のダンジョンで通常戦闘を逃走不能にしました。対象のフロアは■6.ネタバレに記述してあります。また、エリアレベル(エンカウントに設定されている)+3以上のレベルの盗賊がパーティ内に存在しかつ行動可能である場合(死・麻痺・眠りでない)にはこの制限が解除され、通常の逃走可能判定ルーチンが作動します。逃走不能フロアと逃げられるレベルはフローミを使うとわかるようになっています。
  • 強襲時・逃走失敗時に各モンスターが行動する確率を2/3から3/4に上げました。
  • 攻撃呪文・回復呪文の効果は専門職(その呪文を覚えられる職業)以外は効果が約3/4(最大・最小値の平均の1/4の値を減算)になります。例外としてベホマは(非専門職の場合に)術者の賢さの値に依存します。回復呪文については移動中も同様です。また、敵にかける確率系呪文は成功率が-10%されます。これらの情報は呪文の行動説明文の右下に減算値(攻撃呪文は相手の耐性に応じて変わるのであくまで目安)として表示されます。
  • 一部の職業では賢さの値によって攻撃呪文・回復呪文・確率系呪文の成功率に一定値が加算されます(確率系呪文については完全耐性を持つ敵には加算されない)。これらの情報は呪文の行動説明文の右下に加算値(攻撃呪文は相手の耐性に応じて変わるのであくまで目安)として表示されます。
  • 経験値の配分方法を特定の条件で平等に配分しなくしました。レベルの低いキャラクターにより多くの経験値を配分することにより、転職後のキャッチアップをやりやすくする+レベル上げ中の他のキャラの成長を抑制することが目的です。「配分対象者のレベル最大値+1から各対象者のレベルを引いた値の最大値が配分対象者のレベル最大値+1の10%+2or6以上」の場合、「配分対象者のレベル最大値+1から各対象者のレベルを引き、その合計を分母、各自の値を分子とした割合」のルールで傾斜配分を行います。以下に具体例を示します。

    例:レベル50, 45, 40, 1の場合
    レベル最大値+1(A):51
    各対象者のレベルを引いた値(B):1, 6, 11, 50
    配分対象者のレベル最大値+1(A)から各対象者のレベルを引いた値(B)の最大値(C):50
    配分対象者のレベル最大値+1(A)の10%+2(D):7(51*0.1+2)
    C>Dなので傾斜配分が発生する。

    経験値40,200(はぐれメタル1匹分)の配分計算:
    Lv50: 591= 1*40,200/68(=1+6+11+50)
    Lv45: 3,547= 6*40,200/68
    Lv40: 6,502=11*40,200/68
    Lv1: 29,558=50*40,200/68

    となり、レベル1のキャラクターは通常の1/4計算の10,050よりはるかに多い経験値を取得できます。傾斜配分が発生している場合、戦闘終了後の経験値獲得メッセージが「それぞれ…」から「へいきん…」になります。また、各自の獲得経験値を一目でわかるようにするため、戦闘終了後に獲得経験値ウィンドウを追加で表示するようにしてあります。当たり前ですが、この機能は獲得経験値の配分を変えるだけであって、合計値自体は(端数処理によって多少切り捨てられますが)変わりません。

  • 追加職業(後述)が使用できる特技の一部に「ターンコスト」を設定しました。これにより、ターンコストが設定されている特技を毎ターン連発することができません。ターンコストはターンコストが設定されている特技を使用すると加算され、ターン終了時等に1ずつ減っていきます。ターンコストが1以上の特技はターンコストが0の時しか選択できません(特技選択ウィンドウではグレー表示になって選択できないようになっています)。ターンコストはターン終了時、戦闘終了時(勝利時のみ)1ずつ減算され、次の戦闘に持ち越されます。宿屋に泊まった場合、一度仲間から外れた場合は0にリセットされます。なお対象のキャラクターが死亡していてもターンコストは減少します(減算処理の簡略化のため生死状態を無視)。特技選択時に右の説明ウィンドウにターンコストが「ターンC:X」として表示されますが、これは実際のターンコストから-1した値になっています。

    例:ターンコスト3の特技(特技選択画面では「ターンC:2」と表示)を使用した場合
    1.特技使用、その場でターンコストが3加算される。ターンコスト:3
    2.特技を使用したターン終了、ターンコスト:2
    3.その後2ターン経過で再度使用可能になる

    結論として、ターンコスト-1のターン経過後再度使用可能になる。

  • 運の良さがシステム最大値(511)の場合、確率系呪文にかかる率が0%になるようにした(遊び人に運の良さを上げるアイテムを装備させると条件を満たせる)。
3) 職業システム
  • 登録所での種投与は2回固定です(オリジナルは5or6回)。名前入力中にスタートボタンを押すとランダムで選択された名前がセットされます。
  • ステータスの最大値が職業によって異なりますが、転職後の1/2されたステータス値が転職後の職業のステータス最大値を上回ることを容認しています。ただし、その場合はそのステータスはレベルアップしても一切上昇しません。(すごろく場のステータスアップも同様)
  • 一部の呪文は転職すると使えない専用呪文にしてあります。専用呪文については転職後も使用可能であっても(例:僧侶→賢者のザオラル)一旦使用不能になり、再度レベルアップで習得するまで使えません。
  • ステータス最大値が上昇したことに伴い、成長率も変えてあります。
  • HPMPは種を投与しなくても511以上の成長をします。
  • レベルアップに必要な経験値については変更していません。
  • 各職業の簡単な説明はアリアハン登録所フロアの下部にいる追加NPCが行います(昼のみ)。
4) 各職業説明
■ 勇者
  • レベル40以上になると戦闘中に自動回復機能が追加されます(初期回復値10HPで以降レベル60まで+2づつ増える)。
  • ベホマズンの消費MPが40(オリジナルは62)なので、使い勝手が多少よくなっています。
  • ステータス上限はすべて高めです。力が戦士を上回る成長をしますが武闘家よりは低いです。
  • ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+8(128が100%)がつきます。
■ オルテガの子供
  • レベル10前後までは成長率は勇者と同じですが、それ以降の伸びはかなり悪いです(全職業中ほぼ最低レベル)。
  • 呪文も「思い出す」「忘れる」以外は使えないのでとっとと勇者になってしまったほうがいいです。
  • 勇者同様ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+8(128が100%)がつきます。
■ 戦士
  • 高いHPと高めの身の守りによる高い耐久性が売りです。体力はレベル99になるまで他の追随を許さないくらいほぼ一定で成長していきます。その代わり攻撃力(力)が前衛職業にしては低めになっています。HP上限が999なので極限まで鍛えて魔法使いに転職すればHPの高さが維持できます。
  • 職業特性として、レベル20以降に戦闘中「防御」することで、自分より後ろにいるパーティメンバーに対する全体攻撃のダメージが減少します(戦士から離れる(後ろにいる)ほどダメージが減少する)。この効果が有効な場合に、戦士がダメージを受けると「からだをはって なかまをかばっている!」の追加メッセージが表示され、軽減対象の仲間には「◯◯の うけるダメージが やわらいだ!」の追加メッセージが表示されるようになります。複数の戦士が防御しても効果の重複はありません。なお、戦士一人の場合、後ろにいるキャラクターが全員死亡している場合はこの効果は発動しません。レベル35で2人後ろまで、レベル50で3人後ろまで効果が及びます。この効果が発動していると、戦士自体の被ダメージが1.5倍(防御しているので通常時の3/4)になります。
  • 呪文が1つも使えなくてもMPが上がるようになっています。
■ 武闘家
  • 力の成長は目覚しいものがあります。体力、身の守りの上限が低いのでHPも防御力も低くなりますが、素早さが高いので回避率は高めになります。
  • 盾を装備していない状態だと回避率が3倍になります(素早さによる回避率分子ボーナス補正も含む)。このため最大で回避率は48%になり(ピオリム使用時)、さらにやみのころもを装備すると100-(100-48)*(100-25)=61%で計算上は回避率は60%超になります。盾を装備するか、回避率を優先するか思案のしどころになると思います。「守備の戦士、攻撃の武闘家」という色分けをしたつもりです。
  • 呪文が1つも使えなくてもMPが上がるようになっています。
■ 魔法使い
  • シャナク、スカラ、スクルトを廃止しました。
  • ルカニ、ルカナンを習得します。
  • 職業特性としてドラゴラム、パルプンテが転職すると使えなくなります。
  • 魔法使いが覚える攻撃呪文のダメージ値に賢さに応じたボーナスが加算されます(賢さ50ごとに加算)。
  • 専用装備品「山彦の帽子」による呪文連発が魅力ですが最大MPは魔法使い系では低めなのでMP枯渇に注意。体力、身の守り、HPの低さをどうカバーするかが課題です。
■ 僧侶
  • ザメハ、メガンテ、ルカニ、ルカナンを廃止しました。
  • スカラ、スクルト、シャナク(単体の戦闘中の不利ステータス解消に効果を変更、消費MP8)、メガザル(消費MP60)を習得します。
  • 職業特性としてザオラル、ザオリク、メガザルが転職すると使えなくなります。「命に関する呪文のスペシャリスト」という扱いです。
  • HPは魔法使い系にしては高めです。運のよさが高めなので確率系呪文に強いです(はず)。
  • 回復呪文の回復量・僧侶が覚える敵にかける確率系呪文の成功率に賢さに応じたボーナスが加算されます(賢さ50ごとに加算)。
  • 専用装備品「祝福のミトラ(司祭帽)」の持つ耐性により、マホトーン、メダパニへの耐性が約70%高くなります。
■ 商人
  • ぐんたいよびを習得します(レベル35で習得)。レベル×50Gを消費して4回ランダムで対象の防御力を無視した攻撃を行います。1回の攻撃のダメージ値はレベル×1.0~1.5です。ボス戦では効果は50%になりますが「防御力無視」というのがキーになるかと。なお、「メタル系」フラグがONになっているモンスターには無効です。
  • ドラゴン以外の全職業中一番の身の守りの成長率を誇ります(特に序盤)。
  • 戦闘中使用すると効果のある武器防具を全て使用できる唯一の職業です。
  • 職業特性としてぐんたいよびが転職すると使えなくなります。
  • レベル40以上の商人がパーティ内に生存している状態でアイテムの鑑定を行うと一部アイテム(主に特殊効果や耐性を持つ武器防具)の詳細な能力がわかるようになります。
■ 盗賊
  • 職業特性として、レベル20以上で敵の直接攻撃(痛恨・一部攻撃を除く)を一定の割合で切り返し(ノーダメージでカウンター)できるようになります。(初期発動率15%で以降レベル60までレベル10ごとに確率が5%ずつ増える)。「自分が受けるはずのダメージ」を返すので自分の攻撃力は無関係、また、防御していると切り返しのダメージも半減します。
  • 職業特性として、逃走不能フロア(上記「2)戦闘システム」参照)において、エンカウントデータに設定されているエリアレベル+3以上の場合には逃走が可能になります(可能になるといってももちろん100%成功ではなく、通常の逃走判定ルーチンが実行される)。この情報はフローミで確認可能です(従来「ここでは意味がない」が表示されたフロアでのメッセージも変え、MPを消費するようにしてあります)。
  • しのびあしに消費MP2を設定しました。しのびあし中はエンカウント率が通常の1/2になりますが(オリジナルと同じ)、先制率が2倍、強襲率が通常の4倍になるようにしました。場所によっては通常の強襲率が1/8になっている場所があるので安易にしのびあしを使うと1/2の確率でモンスターに強襲されるので注意してください。
  • ステータスは若干ひ弱にしてあります。
  • SFC版オリジナルのようにステータスMAXまで育てて破壊の鉄球を持たせれれば戦士と変わらない攻撃力をふるえる、という一般的な盗賊のイメージからかけ離れたキャラ育成はできないようになっています。
■ 遊び人
  • まねまねを習得します(レベル15で習得)。自分に受けた行動を真似て返します(一部の行動は反撃不能)。
  • レベル40以上になると戦闘行動として遊びが選択されたとき(1/4の確率)に以下の使える遊び(笑)をランダムで発動するようになります。発動率は(レベル/2)/255で、賢さが250以上あると発動率が1.5倍になります。「ちしきのぼうし」(賢さ+41)+「インテリめがね」(賢さ+15)or「めがみのゆびわ」(賢さ+25)を装備すれば賢さが250に到達できます。育てれば戦闘におけるジョーカーとしての働きが期待できます。「○○とハサミは使いよう」というわけで使いこなす自信がある人は育ててみてください。
    使える遊び発動レベル性別説明
    たたかいのドラム40男のみ味方全員にバイキルト
    ハッスルダンス40女のみ味方全員にベホマラー
    いのりだす50男女両方敵全体が攻撃呪文のうちランダムで1系統に必中で弱点化する。凍てつく波動で解除されない
    ジゴスパーク60男のみ敵全体にデイン属性240-270ダメージ、消費MP25
    ビッグバン60女のみ敵全体に炎属性200-220ダメージ、消費MP30

    上記遊びの選択ルーチンは「使える遊びが発動する条件をクリア→使える遊びの中から1つを選択→選択された遊びが使用可能レベルに到達しているかチェック→条件を満たしていなければ普通の遊び実行」となっているので、レベル40でもレベル99でも使える遊びが発動する条件をクリアした後に特定の遊びが選択される確率は一定です。ジゴスパーク、ビッグバンは「でたらめな呪文」という扱いなのでマホトーン中は発動できませんが、マホカンタでは反射されません。

  • 一定レベル以上の遊び人がパーティにいると格闘場の掛け金が4倍になります(格闘場ごとにレベルは可変。遊び人が死んでいると無効。遊び人を先頭に持ってくる必要はありません)。
  • ステータスは全体に低め。運のよさだけが高いです。
  • 職業特性としてまねまねが転職すると使えなくなります。
  • 悟りの書なしで賢者に転職できる特性を削除し、賢者の量産が容易に出来ないようにしました。
■ 賢者
  • 転職に悟りの書が必須になりました。通常プレイでは全編通して1個しか入手できないため(後はクリア後のモンスタードロップ狙い)、量産が難しくなっています。
  • ザオリク、メガンテ、ドラゴラム、パルプンテを廃止しました。
  • ザラキーマ(レベル41習得)、ベホマズン(レベル55習得)を習得します。
  • レベル40以降は消費MPが3/4になります。
  • ステータスは全体的に高めです。
  • 魔法使い・僧侶の呪文を一部の例外をのぞいて全て覚える(専門職)ので攻撃呪文・回復呪文・確率系呪文の威力が下がりませんが賢さによる加算ボーナスも一切ありません
  • 職業特性としてザオラル、ザラキーマ、ベホマズンが転職すると使えなくなります。
  • ほとんどの呪文の習得レベルをオリジナルから+2してあります(僧侶・魔法使いとのバランスを取るため)。

以下は旅の途中で仲間になる追加キャラクターの職業(固有)です。どれも比較的前半で仲間になります。ゲーム中で場所のヒントを言うNPCは用意してありますが、詳細は■6.ネタバレを見てください。また、全員バラモス打倒後には仲間にできません

■ ドラゴン(こどもドラゴン→?)
  • MPを消費せずに炎系のブレスと特殊技能(戦闘コマンド「呪文」が「特技」に変更)が使えます。
  • 全ての武器防具が装備できません(一部装飾品は装備可能)。アイテムも一部の回復系アイテムを除いてほとんど使用出来ません。
  • 初期状態でコマンド通りの行動を取らない確率が約30%あり、賢さが上がると勝手な行動を取る確率が減っていきます。ただし、専用回復アイテム「霜降り肉」を戦闘中に食べると以降戦闘終了までコマンド実行率が100%になります。
  • 耐性値はモンスター側の耐性値が使用される都合上、一部の補助呪文には高い確率でかかってしまうことがあります。
  • 一部特技に「ターンコスト」が設定されているため、その特技を使うと一定ターンの間ターンコストが1以上の特技を使用できません。「ターンコスト」は特技選択時に画面右下に消費MPのかわりに「ターンC:X」(Xがターンコスト値)で表示されます。
  • レベルアップの速度は武闘家と同じです。
  • 転職は不可です。
  • ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+8(128が100%)がつきます。
■ 呪術師
  • 習得する呪文はメラ系、ギラ系、ヒャド系、バギ系、ホイミ系(単体回復のみ)、ザオラル、ザキ系、パルプンテです。
  • 習得スピードは遅く、レベル40以降でようやく攻撃呪文の最上位を覚え始めます。
  • 上位の呪文を覚えると下位の呪文が使用できなくなります(例:メラミを覚えるとメラが使えなくなる)。
  • 魔法使い・僧侶同様賢さ50ごとに呪文の威力が上がっていきます。
  • レベル25以降1ターンに2つ呪文を実行できます(ただし同じ呪文は不可)。
  • レベルアップの速度は魔法使いと同じです。
  • 転職は不可です。
  • ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+8(128が100%)がつきます。
■ 傭兵
  • MPを消費せずに各種特技を使用可能です。大技は使えません。
  • 一部特技に「ターンコスト」が設定されているため、その特技を使うと一定ターンの間ターンコストが1以上の特技を使用できません。
  • レベルアップの速度は戦士と同じです。
  • 転職は不可です。
  • ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+8(128が100%)がつきます。
5) 各職業ステータス最大値
職業名HPMP
戦士249219309399209199999249
武闘家299299219219179239509199
魔法使い179289209179279219389511
僧侶199259249239309399519599
商人229255349265219269579439
遊び人219239259219199479509399
盗賊209349239209229249439459
賢者189249229255329229539649
勇者269269269269269269999549
オルテガの子供269269269269269269999549
傭兵2392552552892192696290
呪術師159279199189349349419699
ドラゴン3791793794091891599990
システム最大値511511511511511511999999

赤字は全職業中最大値、青字は全職業中最小値
※システム最大値 : 装飾品などで底上げした結果ステータス画面上で表示される値の最大値

6) アイテム
個別の変更については■6.ネタバレを見てください。

  • 戦闘中使用すると効果のあるアイテムを使用できる職業を装備できる職業に制限(一部例外あり)
  • グレートヘルムの男性専用化
  • 光のドレスの守備力大幅弱体化、耐性も若干弱体化
  • 魔法のビキニ、神秘のビキニ、大地の鎧、鉄の盾、みかがみの盾、オーガシールド、オルテガの兜に耐性付加
  • 黄金のティアラを兜に変更
  • 星降る腕輪の効果を素早さ2倍から素早さ+100に変更
  • 闇の衣の一品物化(ゼニスの城のなぞなぞ2問目のご褒美を変えてある)
  • 賢者の石の一品物化(ゼニスの城のなぞなぞ3問目のご褒美を変えてある)
7) モンスター
個別の変更については■6.ネタバレを見てください。

  • モンスターの回避率(分母部分)をPC側と同じにしました
  • 一部飛行系モンスターの回避率(分子部分)をアップしました
  • キラーアーマー、ゾンビマスターをネクロゴンド周辺以降に配転しました
  • アレフガルド出現モンスターの全般的な見直しをしました
  • 光ゾーマに対する回復行動によるダメージを無効にしました
  • 打撃属性の攻撃として「強攻撃(1.25倍の威力)」「グループ攻撃(0.5倍の威力で範囲は全員、低減あり)」「グループ攻撃(1倍の威力で範囲は全体、低減あり)」を追加し、主に筋肉系モンスターに設定しています。単体攻撃しかしてこないとたかをくくっていると痛い目を見るかもしれません。「グループ攻撃(1倍の威力で範囲は全体)」は地上の一部のボスとアレフガルド以降の雑魚が使用してきます
  • 闇ゾーマのかわりに光ゾーマが自動回復するようになっています(理由は■6.ネタバレを参照のこと)
8) すごろく
  • すごろく中に買えるアイテムの入手難易度を上げるためにすごろくのみで通用する「コイン」を導入しています。すごろく開始時のコイン数は100枚から始まり、すごろく場ごとに異なります。すごろく終了時にいくらコインを持っていても次回に持ち越すことはできません。通常はあまりない「すごろく中に手持ちの金がなくなると終了」が起きる確率が高くなるので残りコイン枚数には気を配っておくことが必要です。
  • よろずやパネルの配置場所の変更、よろずやのアイテム種類の変更、?マークでのイベントの変更・追加・削除、出現モンスターの変更、格闘場(通称「すごろく格闘場」第3すごろく場以降登場)の追加を行っています。すごろく格闘場はDQ4方式で勝ったコインをそのまま次の試合につぎ込める方式なので(上限10,000枚)、一気にコインを稼ぐチャンスになります。すごろく格闘場専用のパネルを新設した都合上、強エンカウント(スライムのアイコン)のアイコンをドラゴンに変更しました。
  • よろずやでアイテムを売却してのコイン稼ぎを防止するため、アイテムを1個売却すると強制的に店から追い出されます。よろずやでのアイテム売却値段は売却によるコイン稼ぎを防ぐため通常の1/50になります。
9) ストーリー
ノーヒントの無理ゲーにはしていないつもりなので、詰まることはあまりないはずです。どうしても困ったら■6.ネタバレを見てください。アレフガルドのストーリーの追加分が多いため、初回クリアレベルは普通にプレイしているとオリジナルより+5~10,レベル45~50くらいになると思います。
10) 性格
  • 性格の補正値の合計(128が補正率100%)が基本的にどの性格でも同じ(128*6ステータスで768)にするようにしました。例外として一部の性格は合計が768を上回ります。もともとのむっつりスケベ、セクシーギャルの性格名を少し変えて、こちらは合計値は768にしてあります。詳細は■6.ネタバレを見てください。
  • 転職時にコメントされる性格と職業の相性を成長率に反映させるようにしました。転職時以外にも、アリアハンルイーダの酒場2F左下のNPCにパーティメンバーの性格と職業の相性を教えてもらえるようにしてあります。相性がよければ性格による補正値にプラス、悪ければマイナスすることで、1つの性格がすべての職業においてひとり勝ちするような状況をなくしました。
  • 勇者の性格診断でなれる性格は削っていませんが(変更範囲が広くなり面倒くさいので)、登録所でなれる性格はバリエーションをかなり削っています。各職業最も相性のいい性格になるには

    1.割と序盤に出てくる性格を変えるアイテムを使う(基本的には各職業に1つずつ)
    2.登録所で別の職業でキャラを作成し転職する
    3.モンスタードロップから1のアイテムを入手する

    のどれかしかありません。登録所では各職業最適の性格は作成できますが、職業とはマッチしない状態でしか作成できません。

11) 追加キャラクター
  • 登録所で登録できる仲間以外に、冒険中に仲間を追加できるようにしています(全部で3人)。どれも固定職業で転職はできません。
  • 全員割と前半で仲間にすることができます。仲間にする際にはそれぞれ特定の条件をクリアする必要があります。
  • 既存職のキャラクターがないがしろにされないように全員同時に引き連れて歩くと結構しんどくなるようにしています。コンセプトは「固定キャラと無個性な登録所キャラとのバランスのとれた融和」です。各キャラクターの詳細は■6.ネタバレに記載します。
  • 全員バラモス討伐前に仲間にする必要があります。
12) 格闘場
オリジナルでは先頭キャラのレベルに応じて組み合わせ・掛金が変わるため、どこの格闘場でやっても同じという状態になり、後になればなるほどその存在意義がなくなっていました。というわけで、各地の格闘場でいろいろと地域性を出すようにしてみました。イシス以降もそれなりに金策としては使えるはず。

  • 各格闘場の組み合わせは決まったものしか出てこない(場所ごとに変わる)
  • 掛金は場所ごとに固定
  • パーティ内に遊び人がいた場合に掛金が4倍になるレベルも場所ごとに変わる
  • 各地の格闘場の情報一覧
    場所掛金遊び人のレベル組み合わせ
    ロマリア100G7アリアハン~カザーブ周辺までのモンスター
    イシス200G13アリアハン~ピラミッド周辺までのモンスター
    サマンオサ500G24アリアハン~サマンオサ周辺までのモンスター
    メルキド1,000G35ネクロゴンド以降~アレフガルド全般のモンスター
  • すごろく格闘場とは別に某所に新格闘場を追加してあります。詳細は■6.ネタバレを見てください
13) モンスター図鑑
  • 不思議な地図を入手するのと同時に「モンスター図鑑」が入手できるようにしました。「倒した」モンスターの情報を見ることができます。
  • 遭遇しただけで逃げられた・自分が逃げたでは追加されません(ニフラムで消した・バシルーラで飛ばした場合は追加される)。
  • コンプリートするとご褒美がもらえます。
  • 1.4.3以前のセーブデータを使用した場合の互換性については■6.ネタバレ中の『8.モンスター図鑑』を参照してください。
  • モンスター表示中にAボタンでアニメーションをしますが、実際そのモンスターが取りうる戦闘行動のうち、アニメーションがないものを省いた中からランダムでアニメーションを選ぶようになっているので、モンスターによってはアニメーションに偏りがあるかもしれません。
14) AI
  • SFC版DQ6のAIをベースにしています。DQ6のAIは対象の戦闘行動を行った場合に得られる結果を全て数値ベースで算出し、行動種別ごとに作戦による倍率補正を行った後、最大の値になる行動を選択します。本パッチに実装したAIも基本的にこれを踏襲していますが、DQ6で実装されていないもの、数値化が難しいものなどはAIの選択対象とはしていません(対象外の行動は下に列挙してあります)。
  • 各作戦の概要はルイーダ2Fの登録所の下にいるNPC(昼のみ)が説明します。
  • 行動種別は「ダメージ系」「一発離脱系(ザキ・ニフラム・バシルーラ)」「敵弱体系」「味方強化系」「回復(含むキアリー・キアリク・シャナク)」「蘇生」「防御」の全7種に分かれています。
  • DQ6のAIが頭が良すぎたという点を問題視し、「学習情報」という概念を追加しています。初見のモンスターに対しては全く情報が無いため、正しい判断を(行動パターン、耐性、HPなど)行うことはできませんが、呪文をかけたりそのモンスターが行動したりすることで徐々に情報が開放されます。
  • AIは自分の行動直前に行動を決定します。従って回復行動などはかなり有利になりますが、防御行動を選択した場合はマニュアル時はターン開始時から効果が発生しますが、AIの場合「○○は みをまもっている」のメッセージが出てからでないと効果が発生しません。
  • 基本コンセプトは「AIはあくまでマニュアルの代替である」なのでAIのときだけ発動する有利なギミック(DQ6のランプのまおうの2回行動など)は意図的に実装していません。
  • AIが選択しない行動は以下のとおり。

    AI選択対象外の行動
    ルーラ
    パルプンテ
    ドラゴラム
    モシャス
    まねまね
    ぐんたいよび
    きあいため
    ちからため
    みかわしきゃく
    くろいきり
    消耗品アイテム※1
    ひかりのつえ
    マホカンタ※2
    さざなみのつえ※2
    ピオリム※2
    ボミオス※2

    ※1いのりのゆびわも含む
    ※2数値化が難しいためスキップ

  • 指定できる作戦は全部で8種類ですが、ゲーム開始直後から使用できるのは6種類です。残り2種類は途中で使えるようになります(習得時期に制限はありません)。以前のバージョンのセーブデータを使った場合はロード時に全て使用可能になります。
  • レベル25以上の呪術師は呪文は「AIとして選択対象になっている戦闘行動のうち消費MPの上位2つの呪文の消費MPの合計」が現MPを超えている場合呪文は選択されません。呪文を使用する場合、1発目を実行してから2発目を実行する前に再度AIによる判断を行います。また、2発目の実行判断の結果、効果のある呪文が存在しない場合、1グループ目に対して無差別で呪文をぶっ放します(マホカンタ状態も無視)。
15) スイッチでON/OFFを切り替えられる機能一覧
  • 以下の機能はROM上の該当アドレスの値をバイナリエディタなどで変更したり、チートで別の値に上書きすることでOFFにすることができます(デフォルトは全てON)。
    ROM上のアドレスFFFF以外にした場合の動作
    $06FFE0-1逃走不能フロアでも逃げられる(フローミのメッセージは変わらない)
    $06FFE2-3経験値傾斜配分がOFFになる
    $06FFE4-5エンカウント閾値補正をしない(エンカウント率が若干上がる)
    $06FFE6-7AI学習機能がOFFになる
    $06FFE8-9ステータス最大値到達時に★マークを付けない
16) 既知の問題点、残作業
  • ガ◯イ等を仲間に入れたままアッサラームでのぱふぱふイベントでイベント終了後4人パーティだとガ◯イ等が壁にめり込む
  • ガ◯イ等を仲間に入れたままアッサラームでのぱふぱふイベントでイベント終了後1人パーティだとガ◯イ等に話し掛けても応答がない
  • ダー◯◯◯◯ムが1ターン4回行動をする?(オリジナルでは3回までだったはず)
  • はやぶさの剣+でパーティアタックをした際に2撃目が指定したキャラクター以外が対象になる
  • ゾーマの暗◯の波動のエフェクトが通常の波動と同じ(できれば変えたい)
  • DQ6からインポートしたモンスターが呪文を使用してエフェクトが発生した後ライデインを実行するとエフェクト・モンスターのパレットがバグる
  • 格闘場戦闘中に毒の息のエフェクトが発生すると4種類のモンスターが画面上に表示されている場合にとモンスターのパレットがバグる
  • 魔法使い・僧侶の呪文を全て覚えたキャラクターに作戦を設定すると行動開始までに若干の間が空いて違和感を感じる(選択肢の評価に時間がかかっていると思われるが対処できるか不明)
  • サウンドアレンジ
■ 5.使用ツールなど

  • DQ3 Extended ver1.444(86氏作、ゲーム性は変えずに各種データの最大数が拡張されているパッチ)
  • DQ3マップエディタ(45氏作)
  • yy-chr
  • Stirling
  • dis65816  SRの切り分けに使用 2012現在リンク切れ
  • SFCGENEditor + DQ3,6用プラグイン(自作)
■6.ネタバレ

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