DQ3 運の良さの成功率補正式調査

現在装飾品2個化の実装作業が終わり、テストプレイをやっていますが、一番影響があると思われる運の良さによる確率系呪文の成功率の補正について再度見直してみることにしました。

オリジナルでの仕様は以下のようになっているようです。
【うんのよさ】 – ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*

これを調べるまで認識はなかったのですが、なんとFC版・GBC版では運の良さが128になるまでは成功率が逆に高くなるという実装になっているようです。ちなみに現状DQ3 K.Mixでは運の良さ256まではSFC版と同じ、それ以降は256を超えた分について再度同じ補正式を適用するという形でオリジナルからの乖離を極力なくすという消極的な仕組みにしています。

補正率が運の良さによってどれだけ変わるかをグラフにすると以下のようになります。

SFC版の運の良さによる補正はかなり強力というのが見てわかります。運の良さが255になると、補正率が約20%まで下がります。これはラリホー(基礎成功率:37.5%)が7.5%、マヌーサ(基礎成功率:67.5)が13.5%、メダパニ(基礎成功率:25%)が6.25%に抑えられることになります(マホトーンは運依存ではなく固定で50%)。オリジナルの終盤ではこれらの攻撃をしてくるモンスターがボスも含めてあまりいないので、目立つことはないと思われます。

また、現行のDQ3 K.Mixでは、256以降の補正率が低く、頑張って256以上運の良さを上げる意味が薄いというのもわかります。その他にも一応運の良さをシステム最大値の511にすると完全耐性になるというギミックも、運の良さが500の時点での補正率が96%あるので、96%を100%にするだけなので、あまり旨味がないという問題もあります。

そこで改良案として以下2つを考えてみました。

  1. 補正式: (640-運の良さ) / 640
  2. 補正式: 運の良さ200未満の場合は(740-運の良さ) / 640、 200以上の場合は(620-運の良さ) / 420 * (740-200) / 640

不幸の兜を装備して運の良さが0になった場合にペナルティが強くなるということで、まずは案2で実装してみようと思います。これでゾーマ戦の暗黒の波動がどれだけ変わるかが見ものです。

(追記)ハードモードのみ適用することにしましたww。

コメント

  1. ソシアル より:

    改めてDQ3 K.Mixのゲームバランスの良さを感じました。
    リリース、楽しみです。

  2. 387 より:

    後半や終盤でもザラキや焼け付く息が飛んでくることを考えると改悪と思います。
    現状のパラMAXでもゾーマの波動には結構苦しめられてることを考えるとひたすら後手後手に回ってる未来が想像でます。
    運の良さに関しても有限資源を割り振る形で決定できるわけでもなく職業的に上限が決まってるわけですから実質的にはどうしようもなく、遊び人に関しても遊びにより行動が不安定なわけですから実質に意味が薄いと思います。Lvアップで勝手に運の良さが上がって運の良さ0を維持できるわけでもないから不幸の兜の件も全体に対して確率そのものを押し上げて運ゲー化してるだけです。ドラクエは典型的なハクスラ、数値の大小がそのまま強さに直結するゲームで、耐性装備があって後出しじゃんけんができる相性の対策がほとんどできません。後出しじゃんけんはそれはそれで防御力か耐性かの取捨選択があったりするのでバランスできるのですがやはりドラクエにその概念はほとんどないので。
    加えて戦闘についても物語が進むほど雑魚線でもボス線でも長期戦になってると思います。結果的に言うと効果的な対策ができないのでただの運ゲーが増して面白みがなくなります。ラスボスたるゾーマの波動なんて最もつまらない所ではないでしょうか。終盤に取りうる運の良さの値や最終的な255付近で見るとパーティ内で役割分担がされているとその役割が崩壊=全滅につながる確率は文字通り桁違いに上がります。
    立て直しには呪文が必須に近いこと(アイテムがあるにせよ)を考えると折角際立たせた専任ボーナスなどの個性もどんどん失われていくような気がします。ロザリオや世界樹てんこ盛りで乗り切れってことなんでしょうけど呪文を覚えちゃうほうが手っ取り早い&アイテムも含めるとより確実になる。

    ドラクエ3とかWIZ系なんかで「最終的には呪文を覚えた特定の職業を並べ連ねるだけだろ」的なことよく言われますが、K.Mixはそれに抗うように進化してきたはずなのに、今回の案はそれに逆行してる気がします。引継ぎ可能な呪文や誰でも使用可能なアイテムが主軸になるのはなんか違う気がします。もっと運ゲーを強いるゲームも他でやっていますが、あくまでもそういうバランスは過渡的なバランスであって、最終的には耐性アイテムやら錬金やら特技やらで対策できるものがほとんどです。後手後手の戦術があまり目立つようでは面白いとは言えないと思います。
    個人的にはドラクエは特に3人パーティが一番バランスがいいと思ってて、K.Mixも勇者抜きの3人でやってる身からするとかなり厳しくなりそう。

    管理者より返信:

    長々書いていただきありがとうございますww。

    「ラスボスたるゾーマの波動なんて最もつまらない所ではないでしょうか」というところからそもそものスタンスが違うということがわかるので不毛なやり取りになりそうですが(波動としか書いてませんが運絡みの話なので暗黒の波動を指しているという前提で話を進めます)、「所詮運頼み(ただし装備品で運を上げれば対抗可能)」が暗黒の波動のコンセプトです。順調にHPを削っているように見えたが、暗黒の波動で一気に崩され、ぼやぼやしているうちに自動回復で削ったダメージがパーになる、という絶望的な展開が体験したくて実装したものです。それもあってFFのリボンのような完全耐性のアイテムもあえて用意していません。

    今回計算式を見直したのは、装飾品2個化により、「ゾーマ戦に幸せの靴を装備して大幅に運を上げて挑めてしまう」という安定パターンを潰すためです。同じアイテムは2個装備できなくしているので全員運の良さ+100というのはできないようにしてありますが、従来の計算式では運の良さが255を超えると成功率が1/5になることを踏まえると、調整せざるを得ません。今回の装飾品2個化に伴い、ハードモードで運の良さの補正を弱くしてまずは光ゾーマと戦いましたが、Lv45前後のパーティ(特別なドーピングなし、転職もなし)で「まあまあキツイ」という結果でした。灰ゾーマは暗黒の波動の各種デバフ効果の基礎成功率をそれぞれ1段階上げた状態に設定しましたが、まだ戦ってないのでどうなるかは未知数です。ちなみに光ゾーマに暗黒の波動(強)を使わせてみましたが、相当キツかったのでwww、ハードモードでも暗黒の波動(普通)に戻しました。

    結局「ぬるいのがいいならノーマルモードをやってください」というのが結論になります。ノーマルモードの計算式は変えないので従来のままです。こういうときのためのノーマルモードなので、是非活用してください。

  3. 匿名 より:

    修正お疲れ様です。
    見に来るたびに新たな要素が追加されているので、いつも楽しませてもらっております。

    今回の対応で全体的には状態異常をくらいやすくなるんですかね。
    個人的には緊張感のある戦いが好きなのですごく楽しみです。

    どうせならうんのよさを下げるアクセサリなんかも欲しかったりw
    ふこうのかぶとは装備者が限られるので…

    管理者より返信:

    運の良さを下げる(0にする?)アイテムは下げるだけだと誰も装備しないので、なにか引き換えに効果を上げる必要があると思いますが、思いつかないので現状追加予定はありません。

  4. タカオ より:

    新しい案で取り敢えずザックリとこんな式を作ってみましたが、合っているでしょうか。
    (740-0) / 640=116%
    (740-50) / 640=108%
    (740-100) / 640=100%
    (740-150) / 640=92%
    (740-199) / 640=85%
    9/7*(620-200) / 640=84%
    9/7*(620-250) / 640=74%
    9/7*(620-300) / 640=64%
    9/7*(620-350) / 640=54%
    9/7*(620-400) / 640=44%
    9/7*(620-450) / 640=34%
    9/7*(620-511) / 640=22%
    これは地底の湖を始め、序盤から確率系攻撃をしてくるモンスターが数多く出てくるので全体的に攻略難易度をかなり上げる結果になるのは明白で、初っ端から勇者の一人旅などまず無理だということでしょうね。
    そして大詰めの灰ゾーマ戦でもドーピング無しだと精々1割程度の耐性で暗黒の波動に立ち向かうことになります。ラックの種や木の実の有り難さがグーンとあがりますね。それでもドラゴンなど限界の低いキャラはまず使えなくなり寂しいです。

    管理者より返信:

    序盤はややきつくなると思いますが、GBC版も一人旅はやった記憶があるのでなんとかなるのではないでしょうか?もともとDQ3 K.MixはSFC版でキツめの制限を味わおうと思ったら一人旅くらいしか思いつかないのが嫌でキツめの調整を意図的にしています。ドラゴンの運の良さは現状低すぎてやばいので若干上限を上げ、幸せの靴は装備できるようにしようと思います。

    例によってハードモードの話なので、これでキツイのが嫌というのであればノーマルモードをプレイしてください。

  5. 匿名 より:

    八つ裂きアニマルの運ゲーが加速した感。
    お助けキャラが以前よりびびって動かずそのうち痛恨が飛んできて
    為す術もなく終了、という状況が増えた。
    やられるとフラグ立てからやり直しなのも苦痛。
    せっかく気合い入った追加イベントなのに
    やられたときのストレスが半端なくもったいない。

    管理者より返信:

    おたけびの基礎成功率を見たら62.5%になっていました(いつ設定したのか覚えてない)。オルテガのかぶとを装備しているオルテガは半減できるのですが、流石に高すぎなので50%に落とそうかと思います。いつも自分がプレイするときはネクロゴンド踏破後に行くので、さほどキツイとは思いませんでしたが、例えば船取りたてのころに特攻したらそりゃキツイのは当たり前かなと。

    しばらくリリースする予定はありませんが次回リリースで修正します。それでも嫌ならノーマルモードでやってください。そっちのほうがお手軽なので、お口にあうのではww。