例によって「ダウンロード」ページにうpしてあります。1.7.5リリース以降に指摘のあった細かい問題の修正、ゾーマと神竜の強制催眠モーションの追加をしています。ゲーム性に関する修正はありません。(特にやることがない)
前回のエントリ以降もゾーマの波動のモーションの作業を継続していたのですが、相変わらず使える画像数96枚のリミットに引っかかる→枚数減らす作業が面倒くさいww→今更ながらSFCの限界()というものを感じる→作業モチベがなくなる、という流れでここも放置状態になっていました。久しぶりに頂いたコメントを見ていたら、DQ3 K.Mix 1.7.5で指摘のあった問題がそこそこあったのと、波動モーションの作業がいつ終わるかもわからないので、とりあえずリリースすることにしました。
※2/11追記
神竜のモーションが全部催眠モーションになっていたので差し替えました。
ここ2,3ヶ月間は改造作業はほとんど休業状態で、商用・フリー構わず他人様のゲームばっかりやっていました(プレーする方は楽でいいww)。とあるゲーム(アクションゲー)をボス戦の難易度の高さから投げたこともあり、得られた知見としては「難易度は自分好みのハードとは別にオリジナル準拠のノーマルを用意したほうがいい」でしたww。思い入れの深さは人それぞれということで、適当にポチポチプレイしたい人にガッツリ向き合ってプレイしろというのも無理な話かなと。これなら難易度に関する意見は「文句があるならノーマルをやってくれ」ということにしつつ、自分好みの()鬼畜テイストはハードでやればいい、ということになります。こんなことを考えるのもほとんどやることがなくなったからなんでしょうが。かれこれ10年前(!)に作業を開始したときはこんなことは思いもよりませんでした。
他には考えていたのは「PS版DQに移植したら相当やれることは増えるかもなあ」ということです。まずはサイズの制限がほぼなくなります。PS版DQ4はROMイメージ自体のサイズは350MBですが、DQ7のDisk1は680MBで、PS版DQ4をベースにする場合、単純に330MB使える余地があることになります(実際はその8割くらいのはず)。更にモンスターのグラフィックもSFC版DQでは使えなかったサイズのモンスター(鬼棍棒など)がいたりするのでSFC版よりはだいぶ自由にできそう、というのもあります。色数もかなり使える数が増えていて、PS版のグラフィックをSFCに移植したときに減色する作業を某氏にしていただいた記憶がありますが、それも不要になります。とはいえ、以下のような技術的な問題が存在します。
- PS版はCDROMという今までにはない形態でROMが存在するため、パッチをどういう形で提供する必要があるのか?
- PSという未知の環境で改造作業が効率的にできるのか?
- 350MBという膨大なサイズの解析をどうするのか?
- 城・ダンジョンなどの3Dマップを自分で1から作成できるのか、BGMは?
1については一応調べ物をしたりしてある程度目星は付きましたが、実際にパッチを作る、パッチを当てられるようにするには専用ツールの開発が必要です。3も問題で、今までは砂場の砂粒を拾って色づけする(解析する)ような感じだったのが、校庭くらいの広さになったというのがイメージ的にピッタリ来る感じです。4についても実現可能性については全く未知数です。PS版のゲームの改造は知る限りではFFT界隈で盛んだったようで、不可能ではなさそうです。とはいえ、最大の問題として膨大な手間を掛けたとして、結局現状のSFC版DQ3とゲーム性は大して変わらないという問題があります。暇つぶしとしてはいいかもしれませんが、現時点ではあまりに壮大過ぎてまだ実際に手を付ける予定はあまりないです。
コメント
久々の更新お疲れ様です
時々ここを覗かせていただいてたのですがしばらく更新が
なかったので1.7.5で打ち止めなのかと思ってました
更新に便乗して質問するようで申し訳ないですが
モンスター図鑑の 211 Sキラーマシン 212 Sキラーマシン2 213 ドグマ
の3体がどうしても見つかりません
差し支えなければヒントだけでもいいのでいただけないでしょうか
ネタバレの7.職業のプロトマジンガを見てください。
コメ返信ありがとうございます
プロトマジンガはずっとルイーダの酒場の留守番役で
まったく使ってませんでした
ネタバレにちゃんと目を通してなくて申し訳ないです
更新おつかれさまです
いつも楽しませていただいております
質問があるのですが
プロトマジンガの装備効果で鞭系を装備すると
ホイミーマ系を修得となっていますが何も覚えません
どういう意味なのかご回答お願いいたします
ホイミーマ系は装飾品に薬草などをさらに装備しないと使えません。
お答えありがとうございます
解説ページにも追記してくださったみたいでお手数おかけしました
(もし見落としだったとしたらすいませんでした)
追記しました。ご指摘ありがとうございました。
はじめまして、いつも楽しませてもらっています。モンスターのモーション開発中で恐縮なのですが、アニメーションのON、OFF機能の実装はできないでしょうか?また、エンカウント時のシューっという効果音も消せないでしょうか?よろしくお願いします。
アニメーションのON/OFFはやってできなくないですが、必要性を感じないのでやりません。必要に応じて各自作業してください。エンカウント時のSEについては過去のエントリを参照してください。
更新お疲れ様です。いつも楽しませてもらっています。
PSのゲームの改造ってあまり聞いたことがないので、すごく面白そうな反面、途方もない時間がかかりそうですね。
DS版だとどうなんでしょう?
テーブルの数値をいじるくらいなら自分もやったことがあるのですが…
DS版DQも当然検討対象には入れました。ROMのサイズは半分以下なので解析の手間はおそらく多少は楽だと思います。あんまり新しい製品をゴニョゴニョするのはアレなので、現状「やるなら」PS版かなと思っています。
更新お待ちしておりました。
>DS版DQも当然検討対象には入れました。
DS版DQ6は仲間になるモンスターの種類がスライム系だけになってしまったので、いつか仲間になるモンスターの種類とモンスター爺さんに預けられるモンスターの数を拡張していただきたいです。
PS版も楽しみにしています。
DS版DQ6はいじる予定は現状ありません。あしからず。
PS版のゲーム改造の話が面白かったです。
PSOneGENEditor(仮)で宝箱や心の入手率を弄れたらと考えただけでワクワクします!
PSのゲームは対象のROMファイルサイズが大きいので簡単には行かなそうです。CD-ROM形式という今までとは異なる形式なのでそれも考慮する必要があります。とかいって何も手を付けていないんですが。
大変楽しませていただいてます。
氷の洞窟の入口にて老人にモンスター図鑑の事を聞かれますが、氷の洞窟にて戦闘があった場合は
「1番から150番まで埋めて・・・」と言われますが、戦闘なしでそのまま老人と話すと、「1番から65686番まで埋めて・・・」と言われる状況が発生しました。
当方、モンスター図鑑に抜けていたモンスターがおり、丁度150番まで埋めて行った所の出来事でした。
修正可能なものか分かりませんが、ご報告だけさせていただきます。
なお、バージョンは1.7.5のままでやっております。
現象確認しました。数値から察するに「150」をセットしている上位のバイトの値を0で潰していないといけないようです。見た目だけの問題なので当面無視してください。次回リリースに修正を含めます。ご指摘ありがとうございました。
灰ゾーマまでプレイして感じたこと。
シーザの「毒の息」が凶悪すぎませんか?
どのボスにもほぼ効いて、しかも毎ターン永遠に数百~千ダメージ出るので、ラスボスだろうが、ドレアムだろうが、集中防御で勝ててしまいます。
特定のボス戦だけでも耐性やダメージ量、持続時間とかを調整した方が良いと感じました。
ボス戦フラグが立っている戦闘では毒の息はモンスターに対して効かないのが正しいです。また、それ以外では成功率は25%です。修正します。ご指摘ありがとうございました。
このサイト、いったいどこからドラクエ3のデータ集やらネタばれにいけばいいのか。
以前たどり着いたことはあるが、今見ようと思ってもリンクが見当たらない。
分かりやすいところにリンクがあるべきではないのか。
上部メニューの「Document」から飛べるようになっています。パッチに同梱しているreadmeにも記載していますが。