DQ3 K.Mix 1.7.0rc6リリース

※分量が多くなったので別エントリに分けました。

だいぶ間が空いてしまいましたがrc3に更新しました。セーブデータはrc2以前と互換です。結構変えたのに局所的なテストしかしていないのでご注意を。変更点は以下のとおり。

プロトマジンガが通常の種系を摂取できないようにした

コメントで指摘のあった「取り込み無しでプロトマジンガが育成できてしまう」穴を塞ぎました。ただ、一応の逃げ道として別のステータスアップアイテム(上昇値4~6)を用意し、モンスタードロップで入手できたら成長できるようにしてあります。

ドグマ戦の条件を変更

ドグマ戦は今までプロトマジンガがいないと戦えないようにしていましたが、それをやめました。従来の実装だとドグマ戦である程度邪魔にならない程度にプロトマジンガを育成するか、初期ステのまま放置して実質3人で戦うかしかなかったのですが、その点を変更しています。プロトマジンガを仲間にすると図鑑のリストにドグマとお供を追加することも考えましたが「育成する気がないけど仲間にする」というケースもありえるのと処理が無駄に複雑になるのでやめました。

プロトマジンガが破壊の鉄球他いくつのアイテムを盾で装備するように変更

プロトマジンガが破壊の鉄球を武器として装備できるようになっていたので「追加攻撃」と相まって凶悪化するという点を問題視していましたが、盾化して特技をもたせることで対処しました(この案が思いつかなくて結構時間を食っていた)。今回装備種別が変更になった「おおかなづち」「ウォーハンマー」「はかいのてっきゅう」を装備している場合、おかしな状態になりますが、いったん装備を外してサイド装備し直していただくようお願いします(rc版なのでご了承を)。「たたきつけ」は打撃ダメージの一部+力依存の固定ダメージなのでバイキルトなしでも守備力の高いモンスターにある程度のダメージが期待できます。ちょろっと試したところ力MAXでグランドラゴーンに200超のダメージがでたので悪くはないかなと思います。現状はバイキルトの対象外にしてあるのでバイキルトの対象になるミラクルソードと比べてどうかなというのが懸念材料です。

プロトマジンガの取り込み状態を参照できるようにした

プロトマジンガの取り込み状態を一覧できるようなギミックを用意しました。実質Lv55にならないと見れないので遅いとは思いますが、他にいい場所がない、メダル景品リストのように他のウィンドウを表示したくない(アイテム化すると他のウィンドウを表示しないのは難しい)などを考慮した結果現状こうなりました。表示する内容についても「取り込んだアイテムの情報と取り込み時に上がるステータス、特技の情報」としていますが、本当なら装備箇所や装備時に上がるステータス、特技の情報や装備しかできないアイテムも表示したいところです。しかし、どういう条件(入手時点でONにする?プロトマジンガが装備したらONにする?)でフラグをONにするか、フラグをどこに持つかという問題があり、現状見送っています。やるとしたら取り込み済みフラグと共用で取り込めないアイテムについてフラグがONになっていたら装備したことがあるという判断するくらいですが、既存の取り込み済みフラグの意味合いが変わってしまい、影響範囲が広めなので今回は見送りました。

放浪ヒミコ(?)が次に出現する地域のヒントを言うようにした

自分で実装したくせに自分でも「面倒くせえ」と思っていたのでなんとかならんかと考えた末にギミックを追加しました。放浪ヒミコ(と便宜上勝手に呼んでいますが)の出現箇所は地上27ヵ所から3ヵ所、アレフガルド9ヵ所から2ヵ所重複無しで選択されるわけですが、調子に乗って27ヵ所も用意してしまった地上が結構な苦行になっていました(これやった人いるんですかねえ…)。とはいえ、あからさまに「次〇〇に行く」だとなんの面白みもないので、地図を9分割して大体の地域を示すことでお使い感を減らしています。出現地域の候補については専用のネタバレページを用意したのでそちらを参照してください。

プロトマジンガがLv55に到達した際のメッセージを戦闘後「おもいだす」で見返せるようにした

以前に指摘されていたもので、メッセージ表示前にSEを挟んで「目立つようにしたからそれで勘弁」という対応にしていましたが、「おもいだす」会話として自動登録することを思いつきました。それでもボタン連打でメッセージを見逃してしまったらしょうがないですが、一応の言い訳としてwww。

賢者に一度転職したキャラは悟りの書なしでも賢者に転職できるようにした

賢者の転職条件を多少緩和しました。過去のセーブデータからでも1.7.0rcXからのセーブデータでも賢者のキャラクターがいれば適用されます。他にも非専門職のバフ系呪文の弱体化に伴い「ザオラルまでは職業特性にしないで非専門職も使えるようにする」というのも考えていますが、まだ手を付けていません。現状世界樹の葉以外の蘇生手段は「勇者・僧侶・魔法使い(復活の杖使用)・商人(復活の杖使用)・賢者・呪術師」しか持てないわけですが、勇者以外に蘇生手段を確保したいのであればこれらのキャラを入れることが必須になっています。FFと違いアイテムによる蘇生手段が限られるDQでは確実ではないにしろ蘇生呪文が使えるかどうかというのは結構大事な要素です。DQ3 K.Mixのテーマとして「魔法職の復権」というのがあったのでこれらの職業をいれないとパーティ運営が安定しないという意味ではこのテーマはある程度達成できていると思いますが、パーティ編成の硬直化を招いていることも事実なので現状どちらがいいか判断できません。一応1.7.0からは最終盤になれば世界樹の葉を購入できる経路を用意したのでそれで代用できるやんけという話ではありますが、どうなんでしょうかねえ…。

バグ修正

バグ修正1「オルテガに話しかけても隠しショップが解禁されない」

バグ修正2「特定の性格で転職しようとするとおかしなメッセージが表示されるorフリーズする(エミュ依存?)」

バグ修正3「OPでアリアハン王に謁見しないで実家の2FにもどるとBGMがなくなる」

オルテガ復活後の会話パターンは完全に把握しきれておらず、想定しないルートが存在するようです。とりあえずオルテガに話しかけたら必ず隠しショップを開放する処理を呼ぶようにしました。

案の定というかちょこちょこ不具合的なものはご報告頂いていますが、現状の残作業としては

  • プロトマジンガの取り込み時のステータス上昇値の調整・追加のパッシブ特技を用意するか
  • プロトマジンガのレーザー、なぎ払いのエフェクトをなんとかする
  • ゾーマの波動、打撃のアニメーション変更

という認識です。プロトマジンガの取り込み時のステータス上昇値は現状装備したときの1/3or1/2としています。初回に値を設定した時に指標となるものがなかったため、あくまで仮という状態のままここまで来てしまいました。この数値はっきりいって何の根拠もない上に、装備した時に上昇する値とステータス上昇値というのはよくよく考えれば何の関係もないので成長という観点から言えば歪みまくっていることは確かです。とはいえ例えば一律+10上がる、というのもまるで面白みがないわけで、このへんセンスが問われるところですが、正直実装したところまでで満足してしまっているのでどこかで頑張らないといけませんwww。また、特技については付属のテキストにも書きましたが「A(オート)マホカンタ」「Aピオリム」「Aスクルト」「Aマホキテ」などが候補ですが、実は少ないくせにMPキャラであるプロトマジンガのMP運用を楽にするAマホキテ以外はいまいちしっくりこないので正直もういいかなという感じもあったりなかったりwww。

それが終わるといよいよ後回しにしていたゾーマのアニメーション変更に再度手をつける予定です。ドグマやらを追加してまた残り少ない画像領域を消費してしまったわけですが、一応残り2400枚(+2000枚?)くらいあるのでなんとかなるんじゃないかなと考えています。一番の懸念は自分の絵心なわけで今から気が重いです。

(4/4追記)
rc4に急遽更新しました。コメントで指摘のあったバグの修正と、プロトマジンガの成長の歩み()閲覧時に装備だけできるアイテム(27種)もリストに追加したのと装備したときのステータスアップの情報も表示するようにしました。

一応プロトマジンガに関する情報はここで全部網羅できるようにしてあります。装備だけできるアイテムは店売りのアイテムは必ず表示、それ以外のアイテムはストーリー上入手しているフラグをみてリストに表示する/しないを判断しています(単に所持しているかで判断してもよかったかもしれませんが、既に売ってしまっているとどうしようもないので)。「装備だけできるアイテム」と「既に取り込んだアイテム」がごっちゃに表示されているので一覧性という点ではどうなんだという話になりますが、やるとしたらリストのアイテム名の右端になにかマークを表示するとかくらいしか思いつきません。

(4/12追記)
rc5に更新しました。コメントで指摘のあった「たたきつけ」が別のアイテムを装備してもリセットされない問題を修正しました。

(4/23追記)
rc6に更新しました。コメントで指摘のあったルイーダ待機中のプロトマジンガの特技情報が正しく描画されない問題、アレフガルド隠しショップの情報を話すオルテガのセリフを修正しました。

コメント

  1. 匿名 より:

    ようやく灰ゾーマを討伐(rc0→3まで逐次アップデート)できました。
    楽しいパッチをありがとうございます。

    マジンガの追加攻撃が頼もしく(特に単体攻撃時)、しかも各種防具の取り込みにより特殊攻撃にも強いという主力の働きでした。
    色々な方が仰っていますが、確かに冒険序盤〜中盤はお金がかかる子ですが、大器晩成的な感じで使えました。

    一品ものを取り込ませる勇気がなく、結局袋の肥やしになってしまいましたが、レアドロップの可能性があるなら、思い切って取り込んでみようという気になります。
    鱗だけでなく、ほかの武器防具もレアドロップでの入手経路をご一考いただけたら、ユーザーとしてうれしいです。

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。プロトマジンガが「まるで使えない」というわけでもなかったようで、苦労して実装した甲斐がありました(こちらの想定としては「いろいろ手間さえかければ主力格になれるくらい強い」という感じです)。

    さて、一品物の扱いはバランスに対して非常にデリケートな影響を及ぼすという認識のため、入手経路を増やすのはなんとも言えません。一品物は一品物だから価値があるわけで、手間はともかく可能性として無限に入手できてしまうというのを許容するのかという話になります。特にDQ3では高レベルの盗賊を揃えると入手難易度が下がるという問題もあるので低確率とはいえ気軽にモンスタードロップに設定すると一品物扱いのアイテムがポンポン入手出来てしまうという問題があります。試しにLv99の盗賊4人でデバッグモードでHP1にした神竜と戦ったところ、1/256の入手確率に設定した神竜のうろこが20回前後の試行で4個も手に入る(戦闘終了時に盗んでいる)という状態でした。神竜は呪文マスターの盗賊4人でもかなり手こずる(はず)なのでまだ許容範囲ですが、雑魚のドロップに設定するのはいくら毎回エンカウントしないとはいえかなり躊躇するレベルです。

    他には「取り込んで無くなった一品物について後で1個だけ高額で買い戻せる経路を用意する」というのを考えていました。確率でどこかに現れる商人から取り込み済みの一品物のリストの一部をランダムで表示させるという感じです。これなら最大でも取り込んで消費した分を除いても1個しか手に入らないので上記のような問題からは解放されますが、「一品物でも高額といえど買い戻せてしまうので緊張感に欠ける?」「買い戻したフラグを持っておく領域を確保できるのか」などの問題や実装の手間も考えてこれも手を付けていません。

    今考えつく限りでは「DQ6のような格闘場の景品にする」「ランダムダンジョンのドロップにする」といったものですがどれも実装にえらく手間がかかるので妄想の域をでていないというのが現状です。一番ありえるのは今のまま何も変えないということですが。

  2. あっくん より:

    毎日楽しみにやってます。
    今回の戦士はすごく活躍してくれますね。まさに鉄壁!
    鉄人にしておけば、無敵の体力と無尽蔵のHPに育ちます。しかも身の守りもそこそこ高い。
    ひとたび防御を実施すれば、全体攻撃にはパーティーを身を粉にしてダメージを減らし、
    単体攻撃にも狙われの腕輪を装備していれば高確率でダメージ半減です。
    強力なボス相手でも、魔法の鎧・ドラゴンメイル・刃の鎧を相手に合わせて装備すれば
    鉄壁っぷりを発揮してくれます。
    今はギガントアーマーで最強ですね。男にしてよかった♪破壊の鉄球装備もグッド!
    戦士を活躍できるようにしてくださり、ありがとうございます!
    プロトマジンガは仕様が落ち着いてから使ってみようと思います。

    さて、フリーズの報告をいたします。
    dq3_k.mix1.7.0rc3におととい更新しました。
    盗賊を1人新規登録し、Lvを40まで上げたところ(転職なしの専任ボーナス発生時)、能力が増えた表示画面でフリーズしてしまいました。次のページに進む矢印も表示されないです。
    Lv40になる直前にセーブし、dq3_k.mix1.7.0rc2に戻して進めたところ、
    問題なく進めました。
    能力が増えた表示⇒より頻繁に切り返しができるようになった⇒切り返し発生時のダメージが上がった となり、専任ボーナスが無事にもらえました。

    rc3のバグでしょうか?ご確認お願いします。

    管理者より返信:

    プレイしていただきありがとうございます。

    戦士の復権は魔法職の復権とともにテーマの1つだったので大いに活用してもらえるとこちらも嬉しい限りです。

    さて、バグの件ですが、手元では再現できませんでしたが、rc3で変更した部分を確認した所怪しげなコードになっていたので修正しました。近々rc4として緊急リリースする予定なのでそれで確認をお願いします。

  3. 名無し より:

    一品物扱いのアイテムについては強くてニューゲームをできるようにしたりして1週当たり1個しか入手できるようにするか、地球のへそイベントみたいに一人だけ離脱して闘技場の場所を利用し武道大会を開催して強キャラを一人で倒して、そのご褒美にするぐらいしか思いつかないですね。

    管理者より返信:

    「強くてニューゲーム」系のループはあまり好きではないので選択肢の1つではありますがやりません(取り込みたかったらもう1週やれというのがねえ…)。「暇な時に何度かやり直してほしい」と返していますが、毎回フレッシュな状態のほうが自分は好みです(そういうモードがあっても自分は多分やらない)。

    格闘場のほうがまだ現実味がありますね。実装するかどうかは別として。

  4. あっくん より:

    あっくんです。

    先日のフリーズバグにつきまして、
    盗賊Lv40になる直前のセーブデータを使用し、dq3_k.mix1.7.0rc4で確認してみました。
    ⇒結果、Lv40後に問題なく専任ボーナスをもらえる所まで進めました。

    もう一度、dq3_k.mix1.7.0rc3で試してみましたがやはりフリーズしてしまいます。

    rc4では確実に修正されていると思われます!
    どうもありがとうございました。

    管理者より返信:

    確認していただきありがとうございます。

  5. k.mixファン より:

    rc4楽しませていただいております。

    プロトマジンガにおおかなづちとウォーハンマーと取り込ませ
    「いしつぶて+」を覚えさせたのですが、その際なぜか「たたきつけ」まで同時に覚えてしまい
    、しかもそれ以降「Gアタック」や「シャナキーマ」などの他の装備系特技が、
    特技欄に一切反映されなくなり使用もできなくなってしまいました。

    てつのたて等装備時には「Gアタックを一時的におぼえた」等メッセージはちゃんと出るのですが、
    使用は出来ません。

    ざっくり言うと装備系特技の欄が「たたきつけ」で固定されてしまっているような感じになっています。

    何卒ご確認よろしくおねがいします。

    管理者より返信:

    「ウォーハンマー」等取り込み時に「たたきつけ」を覚える現象は再現できませんでしたが、一度覚えた「たたきつけ」がリセットされない現象は確認しました。次回リリースで修正します。ご指摘ありがとうございました。

  6. もろっこー より:

    楽しく遊ばさせて頂いています。

    rc5付属のプロトマジンガ特技一覧に200種程度取り込み出来、レベル10毎に25個取り込みが増えていくと書いてありますが
    実際はレベル10毎に15個となっています、どちらが正しいのでしょうか?

    管理者より返信:

    情報の乖離があった場合は実装優先でお願いします。ドキュメントもそろそろちゃんと整備する予定なのでメモ書きは放置します。

  7. 匿名 より:

    いつも楽しく遊ばせていただいてます
    さっき遊んでたらrc5のモンスター図鑑にてアームライオンとやつざきアニマルの画像だけが表示されませんでした。攻撃SEは流れます。
    ただ自分のセーブデータがrc4からの流用なのでそれでバグって表示してしまったのかもしれませんが一応気になったので報告させていただきました

    管理者より返信:

    手元では再現できませんでした。rc4->rc5の変更でその部分を変えたわけでもないので思い当たる節がありません。エミュ依存の可能性もあるのでエミュを変えると現象が起きなくなるかもしれません。

  8. 匿名 より:

    楽しく遊ばせていただいております。
    先日、盗賊を育てていたらレベル20になりレミラーマや切り返しができるようになったと表示された後、マップに戻る直前にフリーズしました。何度やっても同じタイミングでフリーズするのではぐれメタルで一気にレベルを上げたところ、20以外のレベルではフリーズしませんでした。
    バグでしょうか?
    あと、ゼニスの城への道のフロアが減ったようですが、見覚えのある村への道がどこにあるかわからなくなりました。というか、どうしても見つかりません。場所が変わったんでしょうか?

    管理者より返信:

    フリーズの件は手元で再現できませんでした。お手数ですがsnes9x 1.51でレベルアップ直前の状態のSSをいただければデバッグできます。もしくはセーブデータ(srmファイル)でも現象が再現する手順を教えていただければそれでも構いません。(モンスターは関係ないと思いますが、レベルアップする場所は関係あるかもしれません)

    分岐フロア以降は氷の洞窟増設に伴いは独立したダンジョンに変更になりました。

  9. 匿名 より:

    昨日、盗賊レベル20でフリーズする件で投稿した者です。
    セーブデータはフリーズが解決した直後に上書きしてしまったので残っていませんが、当時の状況は覚えているので思い出せる限り箇条書きで書き出したいと思います。
    ・ガルナの塔でメタルスライム狩り中に発生
    ・メンバーは勇lv25・賢lv18・マジンガlv20・盗lv19
    ・傾斜配分で盗賊の経験値が多くなるように調整(ひとりじめベルト不使用)
    ・試しにリセットしてもフリーズするので一旦盗賊の育成を中止、後にバラモス城のはぐれメタルで一気に上げたところ20以外ではフリーズせず
    といった感じですね。
    話は変わりますが、小さなメダルを全て集めてゼニス王に話しかけてもふっかつのたまの話しかされません。仕様でしょうか?不具合でしょうか?

    管理者より返信:

    やはり再現できませんでした。Lv20到達時にレミラーマを習得した場合でもフリーズはしませんでした。別の人の報告待ちですかね。

    ゼニス王の件は仕様です。ネタバレを整備したのでそちらを参照してください。

  10. k.mixファン より:

    rc5引き続き楽しませていただいております。

    いくつか気づいた点がありましたのでご報告です。

    ・プロトマジンガをルイーダに預け「ようすをみる」で特技欄を見るとレイアウト崩れが起こる。
    ・オルテガ復活後アレフガルドの隠しショップが出現しない。
    ・プロトマジンガに「はやぶさのけん+」と「はやぶさのけん」を同時に装備させると
     四回攻撃になる。(これは仕様でしょうか?)
    ・「ちからのはぐるま」が取り込めない。

    あと、個人的なプロトマジンガの使用感ですが、
    最終盤まで最大HPがやや上げ難いかなと思いました。
    (呪いのレアアイテムのアレを使えば中盤でも大幅アップができるのは発見しましたが^^;)
    アンバランスさが魅力のキャラでもあるので、
    あまりバランスよく育つのも考えものかもしれませんが…
    最終的な強さはまさに魔神で文句なしでした。

    管理者より返信:

    ・プロトマジンガのルイーダ待機中の特技参照時の問題は再現を確認しました。次回リリースで修正します。
    ・隠しショップは復活したオルテガに話せばどんな状態でも毎回フラグ解放用の会話をするように変えたはずなんですが、会話しても解放されないということですか?現象再現時のセーブデータもしくはステートセーブをいただけないでしょうか?
    ・はやぶさの剣+装備によるはやぶさ斬りの4回攻撃は仕様です。はやぶさの剣+は2回同じ戦闘行動を実行するという処理です。はやぶさ斬り(オリジナルのはやぶさの剣も)は「1回の戦闘行動で2回攻撃」という処理なのではやぶさの剣+を装備してはやぶさ斬りは2×2で4回攻撃するのが正しい仕様です(強すぎるかは置いといて)。これはDQ6でキラーマシン2にはやぶさの剣を装備させ、はやぶさ斬りで4回攻撃というのと似たようなイメージです。
    ・歯車系は取り込めません。「種による安易なステータスアップは防ぎたいがモンスターからのドロップ収集を頑張ったらステータスアップの余地がある」という妥協の産物のようなアイテムです(アイテム枠が潤沢だからできる無駄なわけですが)。

    プロトマジンガの成長パターンについては参考になるようなモデルが存在しないため、それこそいろいろな意見があると思います。そもそも現在の設定は「装備時のステータス上昇分の1/3」とか思考停止状態なわけですが、それが逆に「他と違う成長パターン」にたまたまなっているのかも、とも思います。「取り込み時のステータス上昇値の調整をする」とか言ってる割にあまりやる気にならないのはそのせいですww。

  11. k.mixファン より:

    さっそくの返信ありがとうございます。

    隠しショップの件は「しらべる」で入れました。
    (その場所に触れると勝手に画面が切り替わるものと勘違いしておりました…スミマセン)

    マジンガの4回攻撃は仕様でしたか!
    追加攻撃も発生すると驚異の6回攻撃できますよ…!

    それでは引き続き楽しませていただきます。
    正式リリース楽しみにしております。

    管理者より返信:

    隠しショップの件は了解しました。ネタバレに「調べる」必要があることを追記しておきます。

    6回攻撃できるのは想定外でした。回数はともかくダメージ量が飛び抜けているかが気になるのでこちらでも確認します。あんまり制限したくはありませんが。

  12. 匿名 より:

    いつも楽しくプレイさせていただいています。作中でルーラ後、時間変化をさせないようにしているようですが、これ簡単にできるものでしょうか。どのように処理しているのですか?

    管理者より返信:

    厳密にやると結構面倒くさいのですが、ざっくりでいいなら$01D1A5-AAをEAで潰せばできます。