DQ3 K.Mix Readme

ver2.0.2 2023-07-23更新

※重要なお知らせ
本パッチに別の作者が作成したパッチ(「DQ3 K.Mix用」と書かれているものも含む)を更に適用した場合の正常動作は保証しません。自己責任でお願いします。不具合発生時には他パッチを適用していない状態で動作確認の上、バグ報告をお願いします。
■ 1.はじめに

  • 本パッチはSFC版ドラゴンクエスト3(以下オリジナル)用の改造パッチです。”旧2chの”バイナリスレのみなさん、解析をしてくださった先人のみなさん、そして本パッチをプレイしてくださるみなさんに感謝を申し上げます。
  • また、以下の諸氏にもこの場を借りて特別に感謝を申し上げます。
    • p氏 開発中に渡ってアドバイスくださったり作者本人も通しプレイをしていない状態でテストプレイという強制デバッグプレイをさせてしまいました(スミマセヌ)
    • 45氏 DQ3マップツールを作者の要望にこたえて修正していただきました
    • 86氏 スレでの質問に答えてくださったり、カラーパレット(ダースドラゴン等)の転用を許可してくださいました
    • AKV氏 ロマリア東部の壊れた橋のグラフィックや遊び人の使える遊びの元ネタを提供していただきました
    • C9氏 追加モンスター用のキャラグラの提供、追加モンスターグラフィックの加工等多大なご協力をいただきました
    • 改造初心者氏 移動中メニューのショートカット機能の資料を参考にさせていただきました
    • m氏 氷の洞窟パッチを利用させていただきました
    • puote氏 詳細な攻略レポートで作者のモチベ維持(笑)に貢献してくださいました
  • お約束ですが本パッチを使用して発生したいかなる損害についても一切責任を負いません。またROMの入手方法についての質問も一切お答えできませんのでご了承ください。
  • 2次配布は禁止とします。
■ 2.前提条件

  • Snes9xでロードした際に確認できるチェックサムが#$7473CRC32が#$13836BD2ヘッダなしROMにパッチを当てるようにしてください。それ以外のROMにパッチを当てた場合は正常動作の保証はありません。

    ※確認方法:

  • ExHiRom(8MBまで)に対応しているエミュレータを使用してください。bsnesは同梱のDQ3 K.Mix.bmlをパッチを当てたファイル(DQ3 K.Mix.smc)と同じフォルダに置くことで画像崩れを防ぐことができます。タイトル画面が以下のようになっていれば「多分」大丈夫なはず。Snes9x 1.50以前での動作は確認したことがないので自己責任でお願いします。
  • 初回クリアまでは勇者がパーティにいることを前提にした必須イベントを追加しているのでチート等で勇者を外しているとハマります。また、所持金をいじるチートを使うと勇者がパーティにいても死亡扱いになるようです(どんなチートコードを使ったのかわからないので詳細不明)。なんにせよチートの使用は自己責任でお願いします。
■ 3.改造の基本方針

  • 目指したのは「難易度は高めに、ストーリーにより深みを、職業にバランスを」です(「DQ3改造のベースとなるべき新たなスタンダードを目指す」という裏の目標があったのは秘密です)。SFC版はFC版に比べてアイテムをいくらでも持てる、仲間の初期ステータスが種投与によりかなり高くできる、すごろくがある、エンカウント率が低いなどの調整によりかなり難易度が低くなっていると思います。さっくりプレイできる反面、FC版時代を知っていると物足りなさを感じるわけで、自分のイメージとしては「FC版によせる」という方向でバランス調整をしています。
  • 個人的には「DQ3の世界になるべく長く浸っていたい」という欲求で作っているのでプレイ時間の引き伸ばし追加ストーリーや、手間のかかる要素が多々あります。「面倒くさいのはイヤ」という方には合わないと思われます。その点ご了解の上プレイしてください。
  • 職業間のバランスでは、オリジナルでは明確な職業特性を持つ武闘家・盗賊が強すぎるという問題があると感じました。

    DQ3の職業システムの「転職しても前の職業での呪文は使える」という特徴を生かしたまま(一部呪文は職業特性として転職すると使えなくしましたが)他職業にも戦闘向きの「職業特性」をつけました。また、ステータスの最大値にも差をつけ、基本ステータス面でも職業間の差別化を図っています。

    とはいえ「完全な公平性の実現」にはしないようにしています(一長一短はあれど、ある程度の職業の優劣は残してあるということ)。「今回のプレイはこの組み合わせで」という楽しさを感じてもらえると幸いです。さらに、「旅の途中で仲間になる」追加職業を4つ用意してあります。

  • 勇者の一人旅が可能かどうかにはあまり注意を払っていないので詰まる可能性があります。※一部のターン制限付きボス戦は戦闘開始時のパーティ人数に応じた緩和を行っているので、頑張れば可能…かも。
■ 4.説明書
オリジナルから変更した部分を説明します。

4-1. 基本システム
  • ゲーム開始時に「ノーマル」「ハード」を選択します。ノーマルモードはモンスターから受けるダメージ呪文等の設定値・ラリホーなどのプレイヤー側への成功率がオリジナルと同じ、ハードモードはこれらの値が軒並み上昇しています。ノーマル/ハードでのストーリー等の変更は一切ありません。「お手軽プレイ」がいい人はノーマルモードでのプレイを強く推奨します。ノーマルモードで開始した場合、一度だけ途中でハードモードに変更できますが、一旦変更するとノーマルモードには戻せません。ノーマル/ハードの違いの詳細はこちら
  • アイテムは入手すると一部アイテムを除き袋行きになるようにしました(店での買い物以外)。
  • 袋の中のアイテムは種・小さなメダル・すごろく券を除いて最大9個しか持てません。袋がいっぱいの場合は先頭のキャラから持てる分だけ持ちます。袋もいっぱい+キャラもいっぱいの場合は持ちきれないということで消滅します。
  • ルーラ、キメラの翼による移動時に時間を朝にしないようにしました(単に作者の好みです)。また、ルーラの登録先・並び順を多少変えています。
  • 登録所では「登録」「抹消」両方ができるようになっています。抹消はオリジナルでは登録人数上限に達したときだけでしたが、いつでも抹消できるようにしました。なお、勇者・バークに預けた商人・追加職業4職業のキャラは抹消できません。
  • エンカウント率を全般的にアップさせました(ハードモードのみ)。オリジナルより場所によって最大2倍弱までエンカウント率が高くなっています。
  • ステータスに「身の守り」を追加しました。守備力は身の守り/2+防具の合計になります。この変更に伴い、すごろく場の!マークでのステータスアップ時のさいころの出目と対応するステータスの関係は
    出目 対応ステータス
    1
    2 素早さ
    3 身の守り
    4 体力
    5 賢さ
    6 運の良さ

    に変更しています。あわせて身の守りを成長させるアイテム「守りの種」等を追加してあります。

  • MP成長アイテム「不思議な木の実」をモンスターがドロップしないようにしたため、最大MPを増やすアイテムを無限に入手することはできません。宝箱から拾える分しか入手できないので、使いどころには気をつけてください。
  • 「つよさ」でレベル、ちから~最大MPについて、各ステータスが職業の上限に到達している場合は左に「★」マークを表示するようにしました(ステータスの上がる装備品を装備して上限を超えている場合は除く)。

    ★マークが付いているとレベルが上ってもそのステータスは上がらず、種によるドーピングをしても「効果がなかった」になります。つまり、★マークがあるかないかは「これ以上現職業で成長の余地があるかどうか」を意味します。
  • 「まんたん」実行時にベホマラー・ベホマズンは使用しないようにしました。また、職業によって回復量・消費MPが異なることも考慮して、一番回復効率が高く、回復効率が同じ場合はMP効率(消費MPの現MPに対する割合が小さい)が高いキャラクターを優先で実行するように変えました。
  • ザオラル系で蘇生したときに最大HPの1/2ではなく、体力の値をセットするようにしました。基本的にはオリジナルとあまり変わりありませんが、体力の上がる装飾品等を装備していると復活時のHPが底上げされます。
  • 「さくせん」メニューの下に「ふくろじゅん」を追加しました。 ふくろにアイテムを入れる際に自動で並び替えをしない(従来通り)・種別順・あいうえお順にするかを設定します。種別順・あいうえお順を選択した場合、その場でまず袋の中身の整理をします。
  • 「さくせん」メニューの下に「ショートカット」を追加しました。 移動中何もウィンドウを表示していない状態でスタートボタン+上下左右ABXYのどれかを同時押しすることで、あらかじめ設定した呪文・特技をすぐに実行できるようにしました。

    設定した時点で何らかの理由(未習得・死亡・麻痺・般若の面装備中・MP不足など)で使用できない場合はグレイアウトされます。グレイアウトの状態のものを実行しようとしてもメッセージ等は表示されず、何も起きません。

    設定可能な呪文・特技は以下のとおり。

    設定可能な行動
    1 ベホマラー
    2 ベホマズン
    3 ルーラ
    4 リレミト
    5 インパス
    6 トラマナ
    7 トヘロス
    8 ラナルータ
    9 タカのめ
    10 フローミ
    11 しのびあし
    12 とうぞくのはな
    13 レミラーマ
    14 くちぶえ
    15 あなほり
    15 おおごえ
    16 まんたん
  • アイテムを売る・捨てる・渡す際にまとめ移動できるようにしました。対象のアイテムを2個以上所持していると移動する個数を入力するウィンドウが追加で表示されます。所持している数以上を入力すると全部移動することになります。
  • 中盤以降装飾品を2個装備できるようになります。同じアイテムは2個装備できません。性格の変わる装飾品を2個装備した場合は1個目に装備したものが採用されます。
  • エンディングが終わった後、「To Be Continued…」の画面でボタンを押すと、記録する冒険の書を選ぶ画面が出ます。ラスボスを倒した時の状態(レベル・持ち物など)がラスボス戦後の状態で保存されます。ここでセーブしないと隠しダンジョンには行けないので注意してください。
4-2. 戦闘システム
■ ステータス系
  • 素早さは従来どおり戦闘中の行動順に使用されるほか、打撃攻撃の回避率に影響します。素早さの値に応じて回避率の分子が上昇します(ピオリム・ボミオスによる変化後の値)。回避率の分母部分は敵味方ともに50で統一してあります。

    素早さ 回避率
    <100 2% デフォルトのまま
    100≦ 4% 回避率分子に+1
    200≦ 6% 回避率分子に+2
    300≦ 8% 回避率分子に+3
    400≦ 10% 回避率分子に+4
    500≦ 16% 回避率分子に+7
  • モンスターの攻撃呪文に対する耐性を変更し、「無効(0%)、強耐性(30%)、弱耐性(70%)、耐性なし(100%)、弱点(150%)」としました。ダメージ系の呪文はオリジナルでは無効になる確率ですが、ダメージが減る割合に変えています。確率系呪文に対する耐性を変更し、「無効(0%)、強耐性(35%)、中耐性(60%)、弱耐性(85%)」としました(ザキ系は若干弱め)。
  • モンスター耐性情報に「イオ系(メラギラ系から分離)」「炎ブレス系」「岩石落とし」を新設しました。
  • 運の良さがシステム最大値(511)の場合、確率系呪文にかかる率が0%になるようにしました(遊び人に運の良さを上げるアイテムを装備させると条件を満たせる)。
■ 呪文系
  • スカラ系による守備力上昇の上限は素の守備力の2倍まで(プレイヤー、モンスター側共に)。ボス戦でのスクルト固めがしにくくなります。ルカニ系による守備力下降の下限は素の守備力の1/4まで(プレイヤー、モンスター側共に)。例外を除いて守備力0の丸裸状態にはできません。
  • シャナクの効果を変更し、戦闘中専用で単体の「眠り・マホトーン・マヌーサ・混乱」を解消するようにしました。また、「銀のロザリオ」「プラチナのロザリオ」を同等の効果をもつアイテムとして用意しました(全員マホトーンによる詰み状態を救済するため)。
  • ホイミ、ベホイミ、ベホマラー、賢者の石の回復量を変更しました。ベホマラーは消費MPを20にしました。
    回復量
    ホイミ 35~39
    ベホイミ 88~99
    ベホマラー 100~110
    賢者の石 68~75
  • ヒャダイン、マヒャド、バギマ、バギクロスの威力を変更しました。
    ダメージ量
    ヒャダイン 88~100
    マヒャド 120~140
    バギマ 20~60
    バギクロス 60~150

    マヒャドはモンスター側ではゾーマ専用にしました。

  • マヌーサ時の打撃系攻撃の命中率を50%から33%に変更しました。
  • メダパニ実行時に同一グループのすでに混乱している敵を対象から外すようにしました(無駄打ちがなくなる)。全員混乱している場合は従来どおりランダム選択になります。
  • マホカンタ中は「対象が敵」のものしか反射しないようにしました(ホイミやスクルトは反射しない)。
  • 敵攻撃呪文効果をプレイヤー側の値に近づけました(ハードモードのみ)。マホトーンなしのバラモス戦とかきついかも。
■ コマンド系
  • 一部のダンジョンで通常戦闘を逃走不能にしました(ハードモードのみ)。対象のフロアでは「にげる」が選択できないようになっています。

    また、エリアレベル(エンカウントに設定されている)+3以上のレベルの盗賊がパーティ内に存在しかつ行動可能である場合(死・麻痺・眠りでない)にはこの制限が解除され、通常の逃走可能判定ルーチンが作動します。
  • 追加職業(後述)が使用できる特技の一部に「ターンコスト」を設定しました。

    これにより、ターンコストが設定されている特技を毎ターン連発することができません。ターンコストはターンコストが設定されている特技を使用すると加算され、ターン終了時に1ずつ減っていきます。ターンコストが1以上の特技はターンコストが0の時しか選択できません(特技選択ウィンドウではグレー表示になって選択できないようになっています)。

    ターンコストはターン終了時、戦闘終了時(勝利時のみ)1ずつ減算され、次の戦闘に持ち越されます。宿屋に泊まった場合、一度仲間から外れた場合は0にリセットされます。なお対象のキャラクターが死亡していてもターンコストは減少します(減算処理の簡略化のため生死状態を無視)。

  • 「そうび」コマンドで装備中のアイテムを選択すると装備解除になるようにしました。
  • 戦闘方針画面(と便宜上呼びます)でスタートボタンを押すと「逃げる」が選択されたとみなすようにしました。逃走不能フロア、ボス戦(イベント戦闘)では誤発動を避けるため動作しません。
  • 戦闘方針画面(と便宜上呼びます)に「じょうたい」コマンドを追加しました。各キャラクターのステータス異常(バフ・デバフともに)を確認できます。
  • 戦闘コマンド入力中にY・Rボタンを押すと戦闘方針画面に戻るようにしました(全コマンドリセット)。
■ その他
  • 毒になるとターン終了時に最大HPの約7%(1/13)のダメージを受けます(敵味方共に)。戦闘中だからといって放置しておくと死にます。
  • 便利な複数対象攻撃武器を戦士・勇者が装備できないようにしました。(一部例外あり)
  • 盾の耐性はダメージ減少率ではなく、固定値をマイナスするようにしています。場合によっては0ダメージもありえます。
  • モンスター先制時・逃走失敗時に各モンスターが行動する確率を2/3から3/4に上げました。
  • 経験値の配分方法を特定の条件で平等に配分しなくしました。ざっくりいうと「パーティ内のレベル格差が一定以上の場合、レベルの低いキャラクターに重点的に経験値を配分する」という仕組みです。レベルの低いキャラクターにより多くの経験値を配分することにより、転職後のキャッチアップをやりやすくする+レベル上げ中の他のキャラの成長を抑制することが目的です。以下の図で青がレベルとすると赤が配分率になります。

    詳細な仕組みは以下の通り。

    「配分対象者のレベル最大値+1から各対象者のレベルを引いた値の最大値が配分対象者のレベル最大値+1の10%+2or6以上」の場合、「配分対象者のレベル最大値+1から各対象者のレベルを引き、その合計を分母、各自の値を分子とした割合」のルールで傾斜配分を行います。

    以下に具体例を示します。

    例:レベル50, 45, 40, 3の場合
    レベル最大値+1(A):51
    各対象者のレベルを引いた値(B):1, 6, 11, 48
    配分対象者のレベル最大値+1(A)から各対象者のレベルを引いた値(B)の最大値(C):48
    配分対象者のレベル最大値+1(A)の10%+2(D):7(51*0.1+2)
    C>Dなので傾斜配分が発生する。

    経験値40,200(はぐれメタル1匹分)の配分計算:
    Lv50: 609= 1*40,200/66(=1+6+11+48)
    Lv45: 3,654= 6*40,200/66
    Lv40: 6,700=11*40,200/66
    Lv3: 29,236=50*40,200/66

    となり、Lv3のキャラクターは通常の1/4計算の10,050よりはるかに多い経験値を取得できます。傾斜配分が発生している場合、戦闘終了後の経験値獲得メッセージが「それぞれ…」から「へいきん…」になります。また、各自の獲得経験値を一目でわかるようにするため、戦闘終了後に獲得経験値ウィンドウを追加で表示するようにしてあります。当たり前ですが、この機能は獲得経験値の配分を変えるだけであって、パーティ全体で獲得する経験値の合計値自体は(端数処理によって多少切り捨てられますが)変わりません。

4-3. 職業システム
  • 登録所での種投与は2回固定です(オリジナルは5or6回)。名前入力中にスタートボタンを押すとランダムで選択された名前がセットされます。
  • ステータスの最大値が職業によって異なりますが、転職後の50%+αされたステータス値が転職後の職業のステータス最大値を上回ることを容認しています。ただし、その場合はそのステータスはレベルアップしても一切上昇しません。(すごろく場のステータスアップも同様)
  • 一部の呪文は転職すると使えない専用呪文にしてあります。専用呪文については転職後も使用可能であっても(例:僧侶→賢者のザオラル)一旦使用不能になり、再度レベルアップで習得するまで使えません。これらは転職時のウィンドウで転職後のステータスと共に表示されます。
  • ステータス最大値が上昇したことに伴い、成長率も変えてあります。
  • HPMPは種を投与しなくても511以上の成長をします。
  • レベルアップに必要な経験値については変更していません。
  • 各職業の簡単な説明はアリアハン登録所フロアの下部にいる追加NPCが行います(昼のみ)。
  • 一部の職業では賢さの値によって攻撃呪文・回復呪文の威力、確率系呪文の成功率に一定値が加算されます(完全耐性を持つ敵には無意味)。これらの情報は呪文の行動説明文の右下に加算値(攻撃呪文は相手の耐性に応じて変わるのであくまで目安)として表示されます。
  • 攻撃呪文・回復呪文の効果は専門職(その呪文を覚えられる職業)以外は効果が約4/5(最小値の1/5の値を減算)になります。例外としてベホマは非専門職(ベホマを本来使えない職業、戦士など)の場合に術者の賢さの値に依存します。回復呪文については移動中も同様です。また、敵にかける確率系呪文は成功率が-10%されます。これらの情報は呪文の行動説明文の右下に減算値(攻撃呪文は相手の耐性に応じて変わるのであくまで目安)として表示されます。
  • 一度も転職しないでレベル40になると「専任ボーナス」が付与されます。それぞれの専任ボーナスの詳細は各職業の説明をみてください。戦士、武闘家、魔法使い、僧侶、商人、遊び人、盗賊は専任ボーナスが付与されていると「つよさ」ウィンドウの職業名の後ろに「#」マークが付きます。一度でも転職した場合には専任ボーナスは付与されません。
  • 転職時に転職前のレベルに応じて転職後のステータスが50%以上になります。十分に育てると次の職業で一部のステータスが新職業の最大値を超えやすくなります。補正率は職業間で差はなく一律で以下のようになっています。
    レベル 力~運の良さ 最大HP・MP
    20 50% 50%
    21~39 50%+10 50%+20
    40~59 50%+25 50%+50
    60~99 50%+50 50%+100
4-4. 各職業変更点
■ 勇者
  • ベホマズンの消費MPを48に変更(オリジナルは62)。
  • ステータス上限はすべて高め。力が戦士を上回る成長をするが武闘家よりは低い。
  • ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+7%のボーナスがつく。
  • 専任ボーナス:戦闘中ターン終了時にHP自動回復(初期回復値10で以降レベル60まで+2づつ50まで増える)。
■ オルテガの子供
  • レベル10前後までは成長率は勇者と同じだが、それ以降の伸びはかなり悪い(全職業中ほぼ最低レベル)。
  • 呪文も「思い出す」「忘れる」以外は使えないのでとっとと勇者になってしまったほうがいい。
  • 勇者同様ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+7%のボーナスがつく。
■ 戦士
  • 高いHPと高めの身の守りによる高い継戦能力が売り。体力、HPはレベル99になるまで他の追随を許さないくらいほぼ一定で成長していく。その代わり攻撃力(力)が前衛職業にしては低め。HP上限が999なので極限まで鍛えて魔法使い等に転職すればHPの高さが維持できる。
  • 職業特性として、レベル20以降に戦闘中「防御」することで、自分より後ろにいるパーティメンバーに対する全体攻撃のダメージが減少する(戦士から離れる(後ろにいる)ほどダメージが減少する)。この効果が有効な場合に、戦士がダメージを受けると「からだをはって なかまをかばっている!」の追加メッセージが表示され、軽減対象の仲間には「◯◯の うけるダメージが やわらいだ!」の追加メッセージが表示されるようになる。複数の戦士が防御しても効果の重複はない。なお、戦士一人の場合、後ろにいるキャラクターが全員死亡している場合はこの効果は発動しない。レベル35で2人後ろまで、レベル50で3人後ろまで効果が及ぶ。この効果が発動していると、戦士自体の被ダメージが1.5倍(防御しているので通常時の3/4)になる。
  • 呪文が1つも使えなくてもMPが上がる。
  • 専任ボーナス:特殊コマンド「かばう」が使用可能。コマンド実行ターン中にダメージ系攻撃を受けた自分以外のキャラクターがそのまま攻撃を受けたら死亡する場合にそのダメージをそのまま肩代わりする。自身が死亡・睡眠・麻痺・混乱中は発動しない。なお、「かばう」はAIの選択対象外。
■ 武闘家
  • 力の成長は目覚しいものがある。体力、身の守りの上限が低いのでHPも防御力も低くなるが、素早さが高いので回避率は高めになる。
  • 盾を装備していない状態だと回避率が3倍になる(素早さによる回避率分子ボーナス補正も含む)。このため最大で回避率は48%になり(ピオリム使用時)、さらにやみのころもを装備すると100-(100-48)*(100-25)=61%で計算上は回避率は60%超になる。盾を装備するか、回避率を優先するか。「守備の戦士、攻撃の武闘家」という色分けをしたつもり。
  • 呪文が1つも使えなくてもMPが上がる。
  • 専任ボーナス:会心発生率の分子部分(Lv/256)に10が加算(会心率約4%アップ)。もともとの職業特性が強いので専任ボーナスはやや弱め。
■ 魔法使い
  • シャナク、スカラ、スクルトを廃止、ルカニ、ルカナンを追加。
  • 職業特性としてドラゴラム、パルプンテが転職すると使えなくなる。
  • パルプンテの効果を変更し、基本当たりの効果しか起きなくした。
  • 魔法使いが覚える攻撃呪文のダメージ値に賢さに応じたボーナスが加算される(賢さ25ごとに加算)。
  • 専用装備品「山彦の帽子」による呪文連発が魅力だが最大MPは魔法使い系では低めなのでMP枯渇に注意。体力、身の守り、HPの低さをどうカバーするかが課題。
  • 専任ボーナス:ダメージ系呪文にプラス補正(賢さボーナスに更にプラス)
■ 僧侶
  • ルカニ、ルカナン、ザメハ、メガンテを廃止、スカラ、スクルト、シャナク(単体の戦闘中の不利ステータス解消に効果を変更、消費MP8)、メガザル(消費MP60)を追加。
  • 職業特性としてザオラル、ザオリク、メガザルが転職すると使えなくなる。「命に関する呪文のスペシャリスト」という位置づけ。
  • HPは魔法使い系にしては高め。運のよさが高めなので確率系呪文に強い(はず)。
  • 回復呪文の回復量・僧侶が覚える敵にかける確率系呪文の成功率に賢さに応じたボーナスが加算される(賢さ25ごとに加算)。
  • 専用装備品「祝福のミトラ(司祭帽)」の持つ耐性により、マホトーン、メダパニへの耐性が約70%高くなる。
  • 専任ボーナス:回復呪文、確率系呪文にプラス補正(賢さボーナスに更にプラス)
■ 商人
  • ドラゴン以外の全職業中一番の身の守りの成長率を誇る(特に序盤)。
  • ぐんたいよびを習得(レベル35で習得)。レベル×50Gを消費して4回ランダムで対象の防御力を無視した攻撃を行う。1回の攻撃のダメージ値はレベル×1.0~1.5。ボス戦では効果は50%になる。なお、「メタル系」フラグがONになっているモンスターには無効。バークに預けたキャラの場合は4回攻撃が時々5回攻撃になり、消費Gが少し減る。(一度別の職業に転職をして商人に再度転職し直しても有効)
  • おおごえの消費MPを10に変更(オリジナルの15が高すぎる)。
  • 職業特性としてぐんたいよびが転職すると使えなくなる。
  • 戦闘中使用すると効果のある武器防具を全て使用できる唯一の職業。
  • レベル40以上の商人がパーティ内に生存している状態でアイテムの鑑定を行うと一部アイテム(主に特殊効果や耐性を持つ武器防具)の詳細な能力がわかるようになる。
    ※バラモス打倒後に同じ効果の「鑑定屋」がバークに登場する。
  • 専任ボーナス:ぐんたいよびの1回あたりのダメージ値に+25が加算(ボス戦は50%)。
■ 遊び人
  • まねまねを習得(レベル15で習得)。自分に受けた行動を真似て返す(一部の行動はまねまねで反撃できない)。
  • 職業特性としてまねまねが転職すると使えなくなる。
  • レベル40以上になると戦闘行動として遊びが選択されたとき(1/4の確率)に以下の「使える遊び」をランダムで発動するようになる。発動率は(レベル/2)/255で、賢さが250以上あると発動率が1.5倍になる。「ちしきのぼうし」(賢さ+41)+「インテリめがね」(賢さ+15)or「めがみのゆびわ」(賢さ+25)を装備すれば賢さが250に到達できる。育てれば戦闘におけるジョーカーとしての働きが期待できるかも?
    使える遊び 発動レベル 性別 説明
    たたかいのドラム 40 男のみ 味方全員にバイキルト
    ハッスルダンス 40 女のみ 味方全員にベホマラー
    いのりだす 50 男女両方 敵全体が攻撃呪文のうちランダムで1系統に必中で弱点化する。凍てつく波動で解除されない
    ジゴスパーク 60 男のみ 敵全体にデイン属性240-270ダメージ、消費MP25
    ビッグバン 60 女のみ 敵全体に炎属性200-220ダメージ、消費MP30
  • 一定レベル以上の遊び人がパーティにいると格闘場の掛け金が4倍になる(格闘場ごとに4倍にできるレベルは変わる)。遊び人が死んでいると無効。遊び人を先頭に持ってくる必要はない。
  • ステータスは全体に低め。運のよさだけが高い
  • 悟りの書なしで賢者に転職できる特性を削除し、賢者の量産が容易に出来ないようにした
  • 専任ボーナス:「役に立つ遊び」の発生率2倍
■ 盗賊
  • 職業特性として、レベル20以上で敵の直接攻撃(痛恨・一部攻撃を除く)を一定の割合で切り返し(ノーダメージでカウンター)できるようになる。(初期発動率15%で以降レベル60までレベル10ごとに確率が5%ずつ増える)。「自分が受けるはずのダメージ」を返すので自分の攻撃力は無関係、防御していると切り返しのダメージも半減する。
  • 職業特性として、逃走不能フロア(上記「2)戦闘システム」参照)において、エンカウントデータに設定されているエリアレベル+3以上の場合には逃走が可能になる(可能になるといってももちろん100%成功ではなく、通常の逃走判定ルーチンが実行される)。この情報はフローミで確認可能(従来「ここでは意味がない」が表示されたフロアでのメッセージも変え、MPを消費するようにしてある)。
  • しのびあしに消費MP2を設定した。しのびあし中はエンカウント率が通常の1/2になるが(オリジナルと同じ)、先制率が2倍、モンスター先制率が通常の4倍になるようにした。場所によっては通常のモンスター先制率が1/8になっている場所があるので安易にしのびあしを使うと1/2の確率でモンスターに先制されるので注意。
  • ステータスは若干ひ弱にした
  • SFC版オリジナルのようにステータスMAXまで育てて破壊の鉄球を持たせれれば戦士と変わらない攻撃力をふるえる、という一般的な盗賊のイメージからかけ離れたキャラ育成はできないようにした。
  • 専任ボーナス:切り返し発生時のダメージが1.5倍
■ 賢者
  • 転職に悟りの書が必須になったが、一度賢者に転職したキャラクターは別の職業についても再度賢者になれる。通常プレイでは全編通して1個しか入手できないため量産が難しい(後はクリア後のモンスタードロップ狙い)。
  • ザオリク、メガンテ、ドラゴラム、パルプンテを廃止、ザラキーマ、ベホマズンを追加。
  • ステータスは全体的に高め
  • 魔法使い・僧侶の呪文をほぼ全て覚える(専門職)ので攻撃呪文・回復呪文・確率系呪文の威力が下がらないが賢さによる加算ボーナスもない
  • 職業特性としてザオラル、ザラキーマ、ベホマズンが転職すると使えなくなる
  • ほとんどの呪文の習得レベルをオリジナルから+2した(僧侶・魔法使いとのバランスを取るため)

以下は旅の途中で仲間になる追加キャラクターの職業(固有)です。どれも比較的前半で仲間になります。ゲーム中で場所のヒントを言うNPCは用意してありますが、詳細はネタバレを見てください。また、加入時期には制限はありません

■ ドラゴン(こどもドラゴン→?)
  • MPを消費せずに炎系のブレスと特殊技能(戦闘コマンド「呪文」が「特技」に変更)が使える。
  • 全ての武器防具が装備できない(装飾品は装備可能)。アイテムも一部の回復系アイテムを除いてほとんど使用出来ない。
  • 初期状態でコマンド通りの行動を取らない確率が約30%あり(ノーマルモードは15%)、賢さが上がると勝手な行動を取る確率が減っていく。賢さのステータス最大でも0%にはできないので装飾品で補うか、専用回復アイテム「霜降り肉」を戦闘中に食べるかで0%にできる。「霜降り肉」を戦闘中に食べると戦闘終了までコマンド実行率が100%になる。
  • 耐性値はモンスター側の耐性値が使用される都合上、一部の補助呪文には高い確率でかかってしまうことがある。
  • 一部特技に「ターンコスト」が設定されているため、その特技を使うと一定ターンの間ターンコストが1以上の特技を使用できない。「ターンコスト」は特技選択時に画面右下に消費MPのかわりに「ターンC:X」(Xがターンコスト値)で表示される。
  • レベルアップの速度は武闘家と同じ
  • 転職は不可
  • ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+7%のボーナスがつく
  • 専任ボーナス:肩書が変化した時にターンコストが-1される
■ 呪術師
  • 習得する呪文はメラ系、ギラ系、ヒャド系、バギ系、ホイミ系(単体回復のみ)、ザオラル、ザキ系、召喚
  • 習得スピードは遅く、レベル40以降でようやく攻撃呪文の最上位を覚え始める。
  • 上位の呪文を覚えると下位の呪文が使用できなくなる(例:メラミを覚えるとメラが使えなくなる)。
  • 魔法使い・僧侶同様賢さ25ごとに呪文の威力が上がっていく
  • レベル20以降1ターンに2つ呪文を実行できる(ただし同じ呪文は不可)
  • レベル30で召喚習得イベントが発生する。召喚対象のモンスターを倒すことで一定確率(1/16)or累積討伐16体で確定でスカウトできる。対象のモンスターを何体倒しているかは「召喚辞典」で確認できる。
  • 自分の獲得した経験値を分け与えることで召喚モンスターが成長していく(経験値は全召喚モンスター間で共有)。配分率は「召喚辞典」で変更できる。
  • レベルアップの速度は魔法使いと同じ
  • 転職は不可
  • ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+7%のボーナスがつく
  • 専任ボーナス:Lv40, 50, 60で1回の戦闘で召喚できる回数が1増える
■ 傭兵
  • MPを消費せずに各種特技を使用可能
  • 一部特技に「ターンコスト」が設定されているため、その特技を使うと一定ターンの間ターンコストが1以上の特技を使用できない。
  • レベルアップの速度は戦士と同じ
  • 転職は不可
  • ほぼ全部の性格にレベルアップ時の性格補正(相性)として+7%のボーナスがつく
  • 専任ボーナス:ターンコストが-1される
■ プロトマジンガ
  • アイテムを取り込むことでステータスが上がる。通常は装備できないアイテムも装備できる(一部アイテムは他職業と装備する場所が異なる)。基本的に取り込むと上昇するステータスは装備した時の1/3(一部例外あり)。プロトマジンガがパーティにいる状態で商人に鑑定させると詳細がわかる。
  • 一度取り込んだアイテムは装備できない
  • 性格は存在しない(レベルアップ時にステータスアップしないので無意味)。性別もない(男性専用・女性専用のアイテムどちらも装備可)。
  • レベルアップでステータスは一切上がらないが、取り込めるアイテム数がレベル10ごとに増える。
  • 一部のアイテムは取り込むと特技等を覚える。一部アイテムは装備すると特技等を覚えるが、装備を外すと使えなくなる。
  • レベルアップの速度は武闘家と同じ
  • 転職は不可
  • 専任ボーナス:なし
4-5. 各職業ステータス最大値
職業名 最大HP 最大MP
戦士 249 219 309 399 209 199 999 249
武闘家 299 299 219 219 179 239 479 199
魔法使い 179 289 209 179 279 219 389 511
僧侶 199 259 249 239 309 399 519 599
商人 229 255 349 265 219 269 579 439
遊び人 219 239 259 219 199 439 509 399
盗賊 209 349 239 209 229 249 439 459
賢者 189 249 229 255 329 229 539 649
勇者 269 269 269 269 269 269 999 549
オルテガの子供 269 269 269 269 269 269 999 549
傭兵 239 255 255 289 219 269 629 0
呪術師 159 279 199 189 349 349 419 699
ドラゴン 379 179 379 409 189 179 999 0
プロトマジンガ 255 255 255 255 255 255 599 255
システム最大値 511 511 511 511 511 511 999 999

赤字は全職業中最大値、青字は全職業中最小値
※システム最大値 : 装飾品などで底上げした結果ステータス画面上で表示される値の最大値

4-6. アイテム
個別のデータについてはデータセンターを見てください。

  • 戦闘中使用すると効果のあるアイテムを使用できる職業を装備できる職業に制限(一部例外あり)
  • グレートヘルムの男性専用化
  • 光のドレスの守備力大幅弱体化、耐性も若干弱体化
  • 魔法のビキニ、神秘のビキニ、大地の鎧、うろこの盾、鉄の盾、みかがみの盾、オーガシールド、オルテガの兜に耐性付加
  • 星降る腕輪の効果を素早さ2倍から素早さ+100に変更
  • 闇の衣の一品物化(ゼニスの城のなぞなぞ2問目のご褒美を変えてある)
  • 賢者の石の一品物化(ゼニスの城のなぞなぞ3問目のご褒美を変えてある)、効果弱体化
4-7. モンスター
個別のデータについてはデータセンターを見てください。
4-8. すごろく
  • すごろく中に買えるアイテムの入手難易度を上げるためにすごろくのみで通用する「コイン」を導入しています。すごろく開始時のコイン数は100枚から始まり、すごろく場ごとに異なります。すごろく終了時に持っていたコインは次回に持ち越されます。すごろく開始時に各すごろく場の規定初期枚数以下のコインしか持っていない場合は不足分は補充されます。
  • よろずやパネルの配置場所の変更、よろずやのアイテム種類の変更、?マークでのイベントの変更・追加・削除、出現モンスターの変更、格闘場(通称「すごろく格闘場」第3すごろく場以降登場)の追加を行っています。すごろく格闘場はDQ4方式で勝ったコインをそのまま次の試合につぎ込める方式なので(上限10,000枚)、一気にコインを稼ぐチャンスになります。すごろく格闘場専用のパネルを新設した都合上、強エンカウント(スライムのアイコン)のアイコンをドラゴンに変更しました。
  • よろずやでアイテムを売却してのコイン稼ぎを防止するため、「うりにきた」メニューを削除しました。
  • すごろく中メニューのコイン数の上にそのすごろく場で回収済みのアイテムの情報を表示するようにしました。そのすごろく場をクリアしている場合(ゴールの宝箱をどれか1個でも開けている)は先頭に「★」が付きます。
  • すごろく中メニュー「マップをみる」に機能を追加し、すでに開けた宝箱等の中身の情報が見れるようにしました。また、クリア済みの場合は未回収の宝箱の中身も見れるようになります。操作方法も変え、十字キーで座標移動(変更なし)・Bボタンでもとの座標に戻る・それ以外で現在表示中のウィンドウをクローズするようにしました。
4-9. ストーリー
ノーヒントの無理ゲーにはしていないつもりなので、詰まることはあまりないはずです。どうしても困ったらネタバレを見てください。アレフガルドのストーリーの追加分が多いため、初回クリアレベルは普通にプレイしているとオリジナルより+5~10,レベル45~50くらいになると思います。
4-10. 性格
  • 性格のレベルアップ時の補正値の合計(128が補正率100%)が基本的にどの性格でも同じ(128*6ステータスで768)にするようにしました。例外として一部の性格は合計が768を上回ります。もともとのむっつりスケベ、セクシーギャルの性格名を少し変えて、こちらは合計値は768にしてあります。詳細はネタバレを見てください。
  • 転職時にコメントされる性格と職業の相性を成長率に反映させるようにしました。転職時以外にも、アリアハンルイーダの酒場2F左下のNPCにパーティメンバーの性格と職業の相性を教えてもらえるようにしてあります。相性がよければ性格による補正値にプラス、悪ければマイナスすることで、1つの性格がすべての職業においてひとり勝ちするような状況をなくしました。
  • 勇者の性格診断でなれる性格は削っていませんが(変更範囲が広くなり面倒くさいので)、登録所でなれる性格はバリエーションをかなり削っています。各職業最も相性のいい性格になるには

    1.割と序盤に出てくる性格を変えるアイテムを使う(基本的には各職業に1つずつ)
    2.登録所で別の職業でキャラを作成し転職する
    3.モンスタードロップから1のアイテムを入手する

    のどれかしかありません。登録所では各職業最適の性格は作成できますが、職業とはマッチしない状態でしか作成できません。

4-11. 格闘場
オリジナルでは先頭キャラのレベルに応じて組み合わせ・掛金が変わるため、どこの格闘場でやっても同じという状態になり、後になればなるほどその存在意義がなくなっていました。というわけで、各地の格闘場でいろいろと地域性を出すようにしてみました。イシス以降もそれなりに金策としては使えるはず。

  • 各格闘場の組み合わせは決まったものしか出てこない(場所ごとに変わる)
  • 掛金は場所ごとに固定
  • パーティ内に遊び人がいた場合に掛金が4倍になる(4倍になるレベルも場所ごとに変わる)
  • 各地の格闘場の情報一覧
    場所 掛金 遊び人のレベル 組み合わせ
    ロマリア 100G 7 アリアハン~カザーブ周辺までのモンスター
    イシス 200G 13 アリアハン~ピラミッド周辺までのモンスター
    サマンオサ 500G 24 アリアハン~サマンオサ周辺までのモンスター
    メルキド 2,000G 35 ネクロゴンド以降~アレフガルド全般のモンスター
  • 組み合わせが気に入らない場合、フロアの出入りをしないで別の組み合わせを選べる
  • すごろく格闘場とは別に某所に新格闘場を追加してあります。詳細はネタバレを見てください
4-12. モンスター図鑑
  • いざないの洞窟で不思議な地図を入手するのと同時に「モンスター図鑑」が入手できるようにしました。「倒した」モンスターの情報を見ることができます。
  • 雑魚モンスターは基本的に同ページの登録済みモンスター数が5体以上になると未登録分はシルエット表示になり、出現地域のヒントが表示されます。
  • 遭遇しただけで逃げられた・自分が逃げたでは追加されません(ニフラムで消した・バシルーラで飛ばした場合は追加される)。
  • コンプリートするとご褒美がもらえます。
  • 個別のモンスターを表示している際に、LRボタンを押すと更に情報を見ることができます。

  • 今いる場所でエンカウントするモンスターには”E”マークが付きます。現時刻が昼で夜しか出てこないモンスターにはEの前に”*”マークが付きます。
  • モンスター表示中にAボタンでアニメーションをしますが、実際そのモンスターが取りうる戦闘行動のうち、アニメーションがないものを省いた中からランダムでアニメーションを選ぶようになっているので、モンスターによってはアニメーションに偏りがあるかもしれません。
4-13. AI
  • SFC版DQ6のAIをベースにしています。DQ6のAIは対象の戦闘行動を行った場合に得られる結果を全て数値ベースで算出し、行動種別ごとに作戦による倍率補正を行った後、最大の値になる行動を選択します。本パッチに実装したAIも基本的にこれを踏襲していますが、DQ6で実装されていないもの、数値化が難しいものなどはAIの選択対象とはしていません(対象外の行動は下に列挙してあります)。
  • 各作戦の概要はルイーダ2Fの登録所の下にいるNPC(昼のみ)が説明します。
  • 行動種別は「ダメージ系」「一発離脱系(ザキ)」「一発離脱系2(ニフラム・バシルーラ)」「敵弱体系」「味方強化系」「回復(含むキアリー・キアリク・シャナク)」「蘇生」「防御」の全8種に分かれています。
  • DQ6のAIが頭が良すぎたという点を問題視し、「学習情報」という概念を追加しています。初見のモンスターに対しては全く情報が無いため、正しい判断を(行動パターン、耐性、HPなど)行うことはできませんが、呪文をかけたりそのモンスターが行動したりすることで徐々に情報が開放されます。どのモンスターも最大4回の戦闘で全情報が解放され、モンスター図鑑のモンスター名の横に★マークが付きます。
  • AIは自分の行動直前に行動を決定します。従って回復行動などはかなり有利になりますが、防御行動を選択した場合はマニュアル時はターン開始時から効果が発生しますが、AIの場合「○○は みをまもっている」のメッセージが出てからでないと効果が発生しません。
  • 基本コンセプトは「AIはあくまでマニュアルの代替である」なのでAIのときだけ発動する有利なギミック(DQ6のランプのまおうの2回行動など)は意図的に実装していません。
  • AIが選択しない行動は以下のとおり。

    AI選択対象外の行動
    ルーラ
    パルプンテ
    ドラゴラム※1
    モシャス
    まねまね
    ぐんたいよび
    きあいため
    ちからため
    みかわしきゃく
    くろいきり
    消耗品アイテム※2
    ひかりのつえ
    マホカンタ※3
    さざなみのつえ※3
    ピオリム※1
    ボミオス※3
    かばう(戦士の専任ボーナスコマンド)※3

    ※1「メタルをねらえ」では使われる
    ※2いのりのゆびわも含む、メタルスライムに対しては毒蛾の粉は例外的に使う
    ※3数値化が難しいためスキップ

  • 指定できる作戦は全部で8種類ですが、ゲーム開始直後から使用できるのは6種類です。残り2種類は途中で使えるようになります(習得時期に制限はありません)。
  • レベル20以上の呪術師は呪文は「AIとして選択対象になっている戦闘行動のうち消費MPの上位2つの呪文の消費MPの合計」が現MPを超えている場合呪文は選択されません。呪文を使用する場合、1発目を実行してから2発目を実行する前に再度AIによる判断を行います。また、2発目の実行判断の結果、効果のある呪文が存在しない場合、ホイミ系orザオラル系を自分に実行できれば使い、実行できない場合は1グループ目に対して無差別で呪文をぶっ放します(マホカンタ状態も無視)。
4-14. ノーマルモードとハードモードの違い
作者の好みでキツめの難易度を目標として各種設定をしていましたが、ほぼオリジナルと同じの「ノーマルモード」を用意しました。「ノーマルモード」を選択した場合の変更点を列挙します。なお、ストーリーの進行等には一切違いはありません(ハードモードでないと見れないイベント等はありません)。

  • モンスター→プレイヤーへの呪文等のダメージ減少(イオナズンなど大幅減)
  • 一部モンスターの行動を差し替え
  • 一部モンスターの耐性を差し替え
  • 一部ボスモンスターの最大HPを減少
  • 確率系呪文等(ラリホーなど)のプレイヤー側への成功率の減少
  • アイテムの売却額をオリジナルと同じ(買値の75%)に戻す
  • ドラゴンの言うことを聞かない確率の減少
  • 呪術師の召喚で呪術師が死んでも召喚モンスターが消えない
  • 「逃走不能フロア」の廃止(フローミの文言も同様)
  • 「しのびあし」中に敵から先制される確率を上げない(ノーリスク)
  • 「鋼の巨像」の再生時HPが残りのもう1体と同じになる(倒しやすくなる)
4-15. スイッチでON/OFFを切り替えられる機能一覧
  • 以下の機能はROM上の該当アドレスの値をバイナリエディタなどで変更したり、チートでデフォルト値($FF)以外に上書きする(例: C6FFE001 など)ことでON/OFFにすることができます。
    ROM上のアドレス デフォルト値以外にした場合の動作
    $06FFE0 逃走不能フロアでも逃げられる(フローミのメッセージは変わらない)
    $06FFE2 経験値傾斜配分がOFFになる
    $06FFE6 AI学習機能がOFFになる
    $06FFE8 ステータス最大値到達時に★マークを付けない(転職画面も同様)
    $06FFCF 戦士・武闘家のMPが一切上がらなくなる(オリジナルと同じ動作)
    $06FFCD 戦闘方針画面でスタートボタンを押しても「逃げる」が選択されない
    $06FFCB ゾーマ、バラモス、トロル系のモンスターにダメージを与えたときの明滅間隔を遅くしない
    $06FFC7 装飾品2個装備用ウィンドウヘッダー(どこに そうび?)を無くす
    $06FFC5 プロトマジンガがはやぶさの剣を装備(盾として)したときに、一部の行動が2回行動になる
    (作者が想定していない不具合が発生するので推奨はしない)
    $06FFC3 フロア進入時にフロア名を表示しない
    $06FFC1 戦闘中の「どうぐ」で使用可能なアイテムのみ表示する
    $06FFBF ルーラリストにノアニールを復活させる
    $06FFBD いんちきレミラーマON
    $06FFE9 イオナズン・ギガデインのエフェクトを抑える
    $06FFE7 「まとめ〇〇」(売り・捨て・渡し)の個数指定ウィンドウの初期個数を0にする
    $06FFE3 アリアハン城下に「いんちきや」出現
    (アイテム入手・所持金操作のチート代用機能。使用は自己責任で)
    $06FFE1 光ゾーマ・灰ゾーマが暗黒の波動を使わなくなり、
    モンスター名が「Sゾーマ(さび抜きゾーマ)」になる
4-16. 既知の問題点、残作業
  • ガ◯イ等を仲間に入れたままアッサラームでのぱふぱふイベントでイベント終了後4人パーティだとガ◯イ等が壁にめり込む
  • ガ◯イ等を仲間に入れたままアッサラームでのぱふぱふイベントでイベント終了後1人パーティだとガ◯イ等に話し掛けても応答がない
  • ダー◯◯◯◯ムが1ターン4回行動をする?(オリジナルでは3回までだったはず)
  • はやぶさの剣+でパーティアタックをした際に2撃目が指定したキャラクター以外が対象になる
  • ゾーマの暗◯の波動のエフェクトが通常の波動と同じ(できれば変えたい)
  • DQ6からインポートしたモンスターが呪文を使用してエフェクトが発生した後ライデインを実行するとエフェクト・モンスターのパレットがバグる
  • 格闘場戦闘中に毒の息のエフェクトが発生すると4種類のモンスターが画面上に表示されている場合にモンスターのパレットがバグる
  • 魔法使い・僧侶の呪文を全て覚えたキャラクターに作戦を設定すると行動開始までに若干の間が空いて違和感を感じる(選択肢の評価に時間がかかっていると思われるが対処できるか不明)
  • サウンドアレンジ
■ 5.オリジナルのセーブデータとの互換性
アイテムを8bitから9bitに拡張している関係でオリジナルのセーブデータを使うとアイテム情報がバグります。真面目にプレイするのであれば新規に冒険の書を作ってプレイすることをおすすめします。
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